Вот уж не знаю оставят ли эту возможность близзы в релизе, но это так! Уникальные и элитные монстры могут быть прирученны охотником!

Для справки: не все "beast" (животные) могут быть "tamed" (прирученны) - есть ограничения, например по размеру - нельзя приручить скажем Кодо.

Однако приручить уникального раптора мне всетаки удалось! Более того, по некоторым сведениям (разговорам на канале The Barrens - General) я первый кто попытался это сделать, т.к. хантера еще слижком маленького уровня, и влезть к уникальным монстрам пока еще мало у кого получалось.

И даже больше: приручив уникального раптора я выйграл пари в 5 золотом %)

Надеюсь близзы не отменят столь серьезную поддержку хантерам =)))) Очень стильно! Мой "обыкновенный" раптор Блуджин имел 17-23 повреждения, у этого же их 40-50. %) Вообщем радость была неописуемая.

Хантерам всех стран - теймите уникальных мобов!

А вот и скрин:
На официальном форуме беты EnoYls решил поделиться с бета-тестерами философией Blizzard относительно классов и групп персонажей:

* * *

В основном это касается тех случаев, когда люди недопонимают нашей философии подземелий и групп...

Подземелья БУДУТ требовать сбалансированных групп, включающих лекаря [healer, "хилер"], танка [tank] и классы, наносящие повреждения [damage classes, "дэмэдж-классы" или nukers, "нюкеры"] и, возможно, некую форму крауд-контроля [crowd control].

Танк: воин, паладин, друид (форма медведя)
Лекарь: жрец, друид
Вспомогательный лекарь: шаман, паладин
Дэмэдж-классы: маг, разбойник, охотник
Крауд-контроль: маг, варлок

Я осознаю, что присутствует дисбаланс между классами, которым сейчас отводятся одинаковые роли (паладины не могут танковать так же хорошо, как воины), но нашей целью является сделать каждый класс способным играть схожие роли в соответствии с вышеуказанным списком, но в то же время чтобы игралось ими по-разному. Мы могли бы просто дать паладину таунт, и внезапно они стали бы "золотыми", но лучше мы поработаем над другой механикой и сделаем его жизнеспособным танком. Когда мы завершим бета-тест, это распределение ролей будет соответствовать действительности.

* * *

Ок - я потрачу еще немного времени на комментарии...

Во-первых, да, мы проектируем классы, планируя их роль, и с явным намерением заставить игроков играть в сбалансированной КОМАНДЕ для победы во всевозможных сражениях. Любая командная игра, основанная на классах, ведет себя так же. Если вы аргументируете тем, что вы должны быть способны побеждать с любыми 5 персонажами в группе, то вам нужна игра, не основанная на классах.

Во-вторых, мы очень стараемся дать классам дополнительные варианты применения вне их основных ГРУППОВЫХ ролей. Все классы могут играть соло, многие классы могут помогать группам вне этих основных ролей, некоторые классы могут играть несколько ролей в зависимости от ситуации.

В-третьих, да, снаряжение подразумевается важным для вашего персонажа и игры. Если снаряжение не важно, то какой смысл вообще добавлять ему статы? [+5 Agility, например]

Наконец, да, я знаю, что не все, что я объясняю, уже идеально воплощено в игре, но оно будет проработно к релизу. Сколько бы изменений ни вносил патч, иногда кажется, что всем управляют обезьяны [monkeys may be at the controls], но с такой большой командой разработчиков многие фичи включаются в разное время. У нас есть кое-что на подходе, а также план решения ваших проблем.

ps- шаманы подразумеваются не только как вспомогательные лекари, но скорее как "гибридный" класс, очень желанный в группе из-за различных областей, в которых он может помочь. Они просто не предназначены быть лучше воина в танковании или лучше жреца в лечении и т.д.

* * *

По поводу крауд-контроля

[...] Мы сказали, что не будем поднимать крауд-контроль до уровня EQ, где один класс мог отключить 5+ монстров. НИКОГДА мы не говорили, что мы исключаем крауд-контроль. Мы предназначали наши сражения для групп игроков против групп монстров. В некоторых из ранних подземелий было слишком много сражений "группа на одного", что стало одной из причин, почему вы видите в последних подземельях комбинации из элитных и не-элитных монстров.
Вышел новый патч к бете World of Warcraft. На этот раз он весит около 800 Мб и несет с собой такие изменения как класс Hunter (охотник), лодки и цеппелины, разделение квестов и многое другое.

В новом патче добавили таланты разбойникам и жрецам. Описание талантов жреца можно найти на форуме RpgForums.Net, а таланты разбойника - на подсайте WorldofWar.Net, посвященном разбойнику.

Патч принес с собой много изменений и глюков. Сервера до сих пор лихорадит, они время от времени отваливаются и перегружаются. А вчера был момент, когда в списке серверов вдруг появился третий сервер под названием "Sam's PvP Funland", мне даже удалось создать на нем персонажа. Как только я зашел в игру, вслед за мной туда вывалилась целая куча новеньких персонажей первого уровня. Кое-кто стал дуэлиться, но вскоре это веселье прекратилось и сервер бесследно исчез.

Удалось покататься на кораблях из Ratchet'а в Booty Bay и обратно. Происходит это просто - причаливает корабль, стоит какое-то время, за это время на него надо успеть забраться. Потом он отплывает и плывет примерно минуту от берега. Потом показывают карту и маршрут на ней, после чего корабль сразу оказывается у другого берега, к которому пристает еще примерно через минуту (или даже быстрее). По кораблю можно ходить во время поездки, можно даже сражаться с другими игроками.

Кстати, я впервые прибыл в Booty Bay, в котором творится настоящий беспредел. Этот город является спорной территорией, и высокоуровневые игроки обеих фракций развлекаются там по полной программе. Заодно и меня убили, хотя я был их намного меньше sad.gif В общем, Exorcism паладина - страшная штука для нежити blink.gif (если кто не в курсе - я нежить-разбойник 23 уровня).

Потиху направившись обратно к пирсу, я увидел, что причаливает корабль, и со всех ног (Sprint) побежал к нему. По пути был какой-то вражеский персонаж, но я успел проскочить. Уже на корабле я столкнулся с паладином, мы оба испугались друг друга biggrin.gif, но потом мило поболтали wink.gif

Что касается талантов - пока вложил почти все очки в повышение шансов критических ударов. В результате чего у меня теперь почти 20% вероятность критического удара основным оружием. Кроме этого один из талантов прибавляет ДоТ после успешного крита, что тоже очень приятно (мне, а не жертве).

Еще что бросается в глаза - сильно увеличились масштабы показателей защиты доспехов и бонусы к характеристикам. Например, мои кинжалы Deadly Bronze Poniard теперь прибавляют не 1, а по 5 к Agility.
Tigole (он же главный дизайнер квестов Джеффри Каплан) на форуме беты World of Warcraft делится с посетителями интересной информацией о подземельях зоны Blackrock :

Цитата
От нашего знаменитого (и, должен добавить, очень уставшего) дизайнера предметов:

Около 95 уникальных предметов падает только с боссов в Blackrock Depths.

Спустя какое-то время Tigole пояснил:

Цитата
Ок, кое-какие пояснения по порядку:

1) Blackrock Mountain состоит из двух групповых подземелий и двух рейдовых сражений (encounters).

2) Blackrock Depths контролируют Dark Iron Dwarves ["темные железные дварфы"], проклятые Ragnaros'ом. Это подземелье 48-56 уровней, включающее дварфов, огненных элементалов и кучу другой ботвы.

3) *За* Blackrock Depths будет рейдовое сражение с Ragnaros'ом (это *НЕ* будет доступно с патчем).

4) Blackrock Spire - групповое подземелье [т.е. предназначено для "зачистки" группой игроков], контролируемое Blackrock Orcs и Black Dragonkin [орки и драконыши Черной Скалы biggrin.gif]. Уровень этого подземелья 53-62 (да, монстры будут выше максимального уровня игроков). Это подземелье не будет готово к следующему этапу (push), но будет готово вскоре после этого.

5) За Blackrock Spire будет еще одно рейдовое сражение.
Как известно, в World of Warcraft есть система аукционов. Аукционы предоставляют удобный и выгодный способ купли-продажи предметов в игре. Однако существенным недостатком системы является разрозненность аукционов.

Для меня оказалось очень неприятным фактом, что аукцион в Thunder Bluff'е не связан с аукционом в Undercity. Выставив вещи на аукцион в столице тауренов, я обнаружил, что мои предложения были практически единственными на всем аукционе! То есть, активности на аукционе Thunder Bluff'а нет (речь идет о PvP-сервере).

Мне еще повезло, что рядом оказался высокоуровневый персонаж и помог мне выкупить мои вещи с аукциона. Иначе мне пришлось бы ждать 30 часов до того, как они вернутся ко мне (не получив ни одной ставки).

Было бы очень удобно, если бы система аукционов в рамках каждой фракции была единой. Вот что на этот счет написал на форуме беты EnoYls:

Цитата
Причина, по которой мы не соединяем аукционы является технической. Игровой "мир" состоит из нескольких серверов, и очень трудно поддерживать синхронизацию информации между серверами.

Ясно, что мы не говорим, что "невозможно" их связать, но сначала мы вообще не планировали вводить аукционные дома в релиз, поэтому чтобы ввести их в игру, нам пришлось встроить их в существующий каркас технологии, а не создавать снова большую подсистему новой базы данных, чтобы поддерживать ее. В ближайшем будущем это невыполнимо. В лучшем случае, мы можем пересмотреть этот вопрос когда-нибудь после релиза.

Наконец, мы согласны, что без глобальных аукционных домов нет нужды более чем в трех домах (по одному на каждую строну + смешанный), поэтому в следующем патче мы уберем аукционные дома из Stormwind'а, Darnassus'а, Thunder Bluff'а и Undercity. В следующем патче мы планируем перенести аукцион из Booty Bay в Gadgetzan.

Я уверен, люди захотят узнать, почему мы не оставим аукционы в Stormwind'е и Undercity, и очевидным ответом будет, что эти города и так самые "высоко-полигональные" (highest polygon cities), поэтому нужно еще больше распределить игроков по миру.

От-себя-тина: налицо очередной искусственный ход Blizzard по корректировке игрового мира: технические проблемы и особенности реального мира влияют на особенности мира Варкрафта. Остается надеяться, что впоследствии аукционные дома будут во всех столицах, а интерес к непопулярным городам будет повышен более "естественным" путем.
На официальном сайте беты World of Warcraft появилось сообщение о изменении уровней некоторых вещей в будущем патче (который все ближе).

Если новый уровень вещи будет слишком высок для вашего персонажа, предмет свалится с него и попадет в инвентарь. Если же там места нет, то вещь отправится в Изумрудный Сон, откуда ее можно будет вернуть, освободив инвентарь и заново зайдя в игру.
Blizzard объявила о начале работ над серией манги из трех книг по вселенной Варкрафт под названием Warcraft: The Sunwell Trilogy. Автором сюжета будет Ричард Кнаак (Richard Knaak), написавший несколько художественных книг по Варкрафту. Иллюстрировать комиксы будет Дже Хван Ким (Jae Hwan Kim).

Пресс-релиз, снабженный двумя иллюстрациями, можно найти здесь.