Геймплей Diablo III

Эксклюзивный обзор бета-версии Diablo III специально для Warcry.ru.

Череда нелепых случайностей (а иначе и не объяснишь!) привела меня в Ирвайн, штат Калифорния, в святая святых компании Blizzard Entertainment, где всего несколько дней назад я имел удовольствие поучаствовать в небольшой пресс-конференции, посвященной новым особенностям грядущей Diablo III (подробности о Battle.net и аукционе читайте в статье Аукцион в Diablo 3), а также поиграть в бета-версию долгожданной игры. О ней и пойдет речь…

Окно приветствия, интерфейс и списки навыков

После экскурсии по кампусу, видео-презентации и неторопливого ланча прессе наконец было дозволено пройти в заветную комнату, где в несколько рядов стояли столы с компьютерами. На мониторе, как бы приветствуя, горела надпись «Select a new hero». Я торопливо уселся за первый попавшийся компьютер, нажал на изображение охотника на демонов, не глядя ввел имя персонажа, и игра началась…

Стартовой локацией оказывается дорога близ Нового Тристрама. Горящие обломки и лужи крови вокруг наводят на мысль, что «не все ладно в этом королевстве». Спустившись по дороге вниз, мы встречаем капитана стражи, который подтверждает наши опасения, а заодно просит нас помочь отбить атаку зомби, которые оголтело лезут из-под земли и бросаются на клинки защитников. Разобравшись с нежитью, мы минуем баррикады и входим в город.

Здесь я остановился и принялся нажимать на все кнопки, чтобы привыкнуть к управлению и вообще ознакомиться с активным интерфейсом. Он, несомненно, претерпел значительные изменения, даже по сравнению с версией игры, которая была на последнем BlizzCon'е в октябре 2010 года.

Во-первых, навыки. Все прошлые круги, деревья и вкладки были упразднены, осталось лишь окно с шестью кнопками активных навыков и тремя пассивных. На всех, кроме первого, изображение замка, но по мере прокачки персонажа открывается возможность использовать все больше и больше активных навыков (пять из которых вы можете назначить на горячие кнопки 1-5, а еще два – на левую и правую кнопку мыши; делается это правым кликом на соответствующем горячем слоте). Первый пассивный навык открывается на 10 уровне. Все навыки изучаются автоматически, почти на каждом уровне открывается одно-два новых заклинания. Сделать их активными можно, нажав на соответствующий слот в меню навыков и выбрав нужный из выпадающего списка.

Показатели персонажа традиционно представлены в отдельном окне, вызываемым клавишей C. И хотя в нем нет ни одной функциональной кнопки, всю информацию об атрибутах, параметрах атаки, защиты и сопротивлений и другом мы получаем именно здесь.

Быстрая проверка других клавиш показала, что Z позволяет фиксированно приблизить камеру почти вплотную к персонажу (не иначе как для самолюбования, потому что в бою такой угол обзора крайне неудобен); M вызывает полупрозрачную карту местности (можно бежать и при включенной карте, если предварительно зажать кнопку мыши); L открывает журнал, который представлен аж пятью вкладками – там находится информация о квестах, библиотека знаний и многое другое; I – инвентарь, как и раньше. Про него будет рассказано отдельно. Esc или F1 в традиционном представлении – меню с возможностью изменения настроек графики, звука, геймплея и клавиатуры, поддержкой пользователей и возвратом к игре или в главное меню. Alt и Shift в представлении не нуждаются – как и в большинстве hack-n-slash игр, они подсвечивают вещи с NPC и заставляют персонажа стоять на месте соответственно.

Сундук, инвентарь и задания

Мы продолжаем путь по поселку, ориентируясь по мини-карте в правом верхнем углу экрана. Капитан стражи просит нас найти Лею, которая, несомненно, озабочена сложившейся ситуацией и ищет нашей героической поддержки. По пути уже можно заглянуть в сундук – будущее хранилище килограммов эпического снаряжения, которое вы набьете в своих странствиях по Санктуарию. Он приятно порадует нас; как и было обещано, разработчики сделали его действительно большим! Первые 14 слотов опционально расширяются за золото до 70 (по 2 строчки в 7 ячеек инвентаря); таким образом можно открыть целых пять вкладок хранилища.

К слову, все переходы в другие локации обозначены светящимися желтым дверными проемами (а подземелья – синими), так что пропустить их трудно; при переходе экран на секунду меркнет, но новые локации загружаются так быстро, что мир кажется полностью бесшовным.

Лея ждет нас в одном из домов. Новое задание обозначено горящим над головой NPC восклицательным знаком. Сразу после разговора с ней группа стоящих рядом мужчин нездорового вида превращается в зомби, неаппетитно хлюпая гниющей плотью. Покончив с ними, мы еще раз говорим с Леей, которая просит нас найти следы пропавшего Каина; он попадает в переделки с завидной регулярностью.

Здесь мы получаем Nephalem's Cube (бывший Salvage Box) – инструмент для утилизации ненужных вещей и превращения их в первичное сырье, из которого мы в будущем «сварим» себе новое обмундирование. Он занимает место в одном из трех специальных слотов в инвентаре. Традиционное же снаряжение экипируется в соответствующие ячейки, расположенные на «кукле» персонажа в меню инвентаря. Всего таких ячеек 12: для шлема, наплечников, перчаток, нагрудника, пояса, поножей, сапогов, оружия, щита (или второго оружия), двух колец и медальона. Интерфейс для талисманов был скрыт от моего пытливого взора, но, надеюсь, не упразднен (упразднен - прим. kapxapot).

Следующий этап путешествия – хижина Адрии, темная и заброшенная. Прежде чем доберемся туда, мы получим первый мини-квест на убийство трех монстров. Кровавая жатва с легкостью собирается на могильниках, коих по пути находится не меньше трех. Встречаются нам в основном только зомби (полные версии или их верхние половины, так называемые Torso, которые бросаются тебе в ноги, выползая из-под кустов), умертвия и шипастые демоны, похожие на дикобразов. Кстати, при убийстве новых монстров в правом нижнем углу экрана загорается эмблема «New Lore»: это значит, что информация о монстре занесена в некое подобие внутриигровой энциклопедии знаний (находится в журнале). Там в выпадающем списке вы можете выбрать раздел энциклопедии – бестиарий, локации, персонажи. Сведения о последних можно получить, собирая книги и свитки, которые прячутся на столах и книжных полках в домах. Они помечены зеленым, как квестовые вещи.

В хижине, разобравшись с очередной группой нечисти, мы радостно ухаем в подвал. А там, оказывается, и не подвал вовсе, а целое подземелье, и первый, кого мы в нем видим, оказывается незабвенный Декард Каин. Его окружают несколько скелетов, которые не иначе как хотят взять автограф у столь именитой личности. Расшвыряв толпу поклонников, мы беседуем с бородатым союзником, который вручает нам второй артефакт – Stone of Recall. Как можно понять из названия, камень вернет нас в город, откуда мы сможем совершить путешествие к любому открытому порталу или точке последнего чекпоинта. Последними обильно пронизана вся игра; самих порталов, впрочем, тоже хватает – только до конца бета-версии их будет открыто не меньше пяти, а ведь пройти ее можно минут за 20. Найти портал, нужный нам по основному сюжетному заданию, просто: напротив него будет гореть иконка кубка. Что же касается Камня Возвращения, с ним все просто: он активируется нажатием на него в инвентаре, после чего начинается чтение заклинания. Длится это около 6-7 секунд; я не уверен, можно ли прервать заклинание, зато использовать его можно повсеместно, кроме схваток с боссами.

Очистив подземелье от скверны, возвращаемся с помощью нового навыка в город. Там нас ждут Каин и Лея. Новый пункт назначения – заброшенный погост, который находится к северу от городка. Спустя несколько минут, проведенных в зачистке локации, мы добираемся до цели. Кстати, разработчики всячески поощряют динамичную игры с non-stop killing. Например, за убийство нескольких монстров одним ударом (Deadly Blow), убийство нескольких монстров подряд (Massacre) или разрушение нескольких объектов разом дается бонус опыта, и чем интенсивнее вы рубите в капусту мобов или разбиваете в песок надгробия, тем больше будет прибавка.

Затем нам следует поговорить с кузнецом Нового Тристрама. Он соглашается помочь нам добраться до пробудившегося Короля Скелетов в обмен на помощь с его женой, которая превратилась в зомби. Хедриг дарит нам в признательность третий артефакт, который избавляет нас от постоянных возвращений в город и делает геймплей еще более цельным и непрерывным. Я говорю о Cauldron of Jordan, через который вы можете продавать ненужные вещи ровно за ту же цену, за которую вы продадите их торговцу в городе. Все, что требуется, это нажать правой кнопкой на могущественный котелок и затем кликнуть по вещи, которую вы хотите продать. Если зажать Shift, можно продать несколько вещей за раз (то же касается и Nephalem's Cube).

Про сами вещи сказать особо и нечего. Всего 2 раза мне выпадали вещи, отмеченные желтым цветом, и назвать их уникальными у меня рука не поднималась. Единственным отличием от базовых белых вещей был только список незначительных бонусов в 3-4 пункта. Кстати, одним из атрибутов, присущих вещам, будет старый добрый % of better chance to find magic items.

Крафт, или создание вещей реализуется через взаимодействие с NPC-ремесленниками. Пока неясно, насколько глубокой и разветвленной будет эта система. На начальном этапе было доступно лишь создание самых простых вещей, которые имели базовые показатели атаки или защиты. Правда, при крафте новый элемент экипировки получал один установленный (например, все перчатки крафтились с показателем +2-3% к скорости атаки) и один случайный модификатор. Для создания вещи требовались те самые материалы, которые мы получаем, «разбирая» вещи в Кубе Нефалемов. Базовая экипировка тех уровней разбиралась всего на 2 элемента, третий и улучшенный (он был выделен желтым) я получил, сломав редкую вещь. Навыки ремесленника можно улучшить с помощью Book of Training, которая собирается из пяти Page of Training. Выпадают эти страницы с простых мобов – к сожалению, не так часто, как хотелось бы.

В одном из могильников можно выполнить еще одно побочное задание. Коснувшись урны в центре залы глубоко под землей, мы пробуждаем к жизни древние силы. Вырвавшись из урны, они впитываются в землю, из которой, как можно догадаться, ничего хорошего не вылезет. Против оживших мертвецов нам нужно продержаться около 45 секунд – задача не очень сложная, если постоянно маневрировать и пользоваться навыками и заклинаниями массового поражения.

В другой гробнице, обозначенной как «Палаты Высшего Канцлера», мы найдем необходимую нам по квесту корону. Дальнейший путь к финальной части игры – это непрерывный спуск через разветвленные катакомбы, уходящие вглубь на несколько ярусов. Приблизившись к тронному залу, мы уже столкнемся с призраком короля Леорика, который попытается остановить нас, пробормотав что-то вроде «Как посмел ты, смертный, принести тепло жизни в мою обитель? Приготовься вечно служить мне!» и натравив горстку скелетов. Разубедить в желании служить безумному призраку мы можем лишь разрушив колонны, через которые на нас нескончаемым потоком льется нежить, а уровнем ниже и прикончив самого Леорика.

Едва мы водрузим корону на трон, усеянный костями господина, как те оживут и даже сложатся вместе, как будто и не было двадцати лет тлена и разложения. Древнее проклятье, что тут поделаешь! Безумного короля скелетов нельзя считать серьезным противником. Почти у всех персонажей к этому моменту прокачки есть боевые навыки, действующие на расстоянии. Если держать дистанцию с кувалдой, которой Леорик размахивает с непринужденностью и, надо сказать, немалой силой, а также вовремя убивать призываемых скелетов, можно избежать серьезных травм и за несколько минут в очередной раз умертвить одиозного короля.

Последнее, что мы видим, это надпись на весь экран «Спасибо, что прошли бета-версию Diablo III».

Навыки, детали и левел-дизайн

В перерывах между интервью и экскурсиями по кампусу мне полноценно удалось пройти бету тремя персонажами: волшебницей, монахом и охотником на демонов.

К сожалению, в условиях ограниченного времени мне совсем немного удалось узнать о способностях каждого персонажа, тем более, что спешка в прохождении ограничила уровень развития моих персонажей 9-м – а это всего лишь треть открытых навыков, причем все они были первого уровня (прокачивать навыки в бете возможности не было, равно как и модифицировать их рунами; руны попросту не выпадали из монстров).

Однако из презентации, проводимой ранее, стал известен любопытный нюанс, касающийся end-game навыков, которые можно открыть после 25 уровня развития: каждый персонаж получит в свое распоряжение трансформирующее заклинание, которое резко усиливает ваши боевые способности на короткий промежуток времени. Волшебница, например, становится проводником тайной энергии, которая наполняет ее, приподнимая над землей и многократно усиливая урон. Охотник на демонов окутывается тенью и становится похож на демона; скорость его перемещения возрастает, а его оружие непрерывно поливает врагов дождем из зачарованных стрел. Варвар впадает в ярость берсерка, увеличиваясь в размерах и разрубая противников надвое или просто расшвыривая их, как тряпичные куклы. Разработчики особенно отметили это состояние ярости Варвара, сказав, что чем быстрее герой уничтожает монстров и чем меньше он стесняет себя в кровожадном порыве, тем дольше сохраняется эффект заклинания. Возможно, это касается и трансформаций других персонажей.

У монаха появился навык Tempest: врываясь в толпу, он энергично вращает посохом, расшвыривая противников в разные стороны; остановить его во время действия этого заклинания невозможно. А Inner Sanctuary, например, призывает пентаграмму, которая блокирует передвижения монстров; две печати, поставленные в проходе, намертво перекрывают возможность недруга пройти.

У охотника на демонов появилась невидимость: на несколько секунд они могут уйти в тень, скрываясь из поля зрения противника. Еще несколько новых навыков вы можете увидеть в видео геймплея, представленном выше.

В игре появились алтари, дарующие кратковременные усиления всем, кто прикоснется к ним. Над игроками загорается свет, а таймер в строчке эффектов, действующих на персонажа (он находится над панелью навыков), отсчитывает время до окончания действия благословления. Периодически из монстров выпадают и свитки со схожими баффами.

Отдельного слова заслуживает левел-дизайн, выполненный на высоком уровне. Памятуя о том, что в первую очередь он должен обеспечивать качественный геймплей, разработчики смоделировали мир, в котором динамичный игровой процесс кажется самим собой разумеющимся. Локации нельзя назвать маленькими, но они и не пугают своей безразмерностью. Каким-то образом везде заданы направляющие, быстро приводящие к точке назначения (будь то тщательно продуманная генерация уровней, или триггеры и заскриптованные события вроде обвалов, перегораживающих дорогу).

Уровни наполнены объектами, с которыми игрок может взаимодействовать: например, разрушаемые стены, которые могут стать ловушкой для монстров, или проходы (скрытые и нет), заблокированные препятствиями. В игре можно найти достаточное количество подземелий, в которые всегда интересно заглянуть. Например, по пути от Нового Тристрама к могильникам можно найти несколько укромных мест вроде подвала позади заброшенного дома или темного колодца с осклизлыми стенами, лужами на дне и несколькими агрессивными слизняками, скрывающимися во тьме. Я уверен, найдутся и секретные локации с «пасхальными яйцами».

Графику в целом нельзя назвать «мультяшной», пусть даже она далека от кинематографичности. Готический стиль и соответствующее ему мрачное настроение особенно подчеркивает хорошо поставленное освещение, музыка и спецэффекты.

Разработчики сделали упор на динамичный и зрелищный игровой процесс, и это видно во всем. Например, у большинства навыков отсутствует откат, и частота их использования ограничивается только скоростью чтения самого заклинания и уровнем энергии персонажа. Тайная энергия, мана, дух, дисциплина – все они восполняются достаточно быстро, если на несколько секунд выйти из схватки; однако не всегда у тебя есть эти секунды. Для большинства коротких схваток уровня энергии хватает, чтобы в считанные секунды уложить мобов на землю, однако более затяжные сражения с большими группами монстров или особенно «толстыми» особями требуют выработки специальных тактик или хотя бы разумного подхода к использованию заклинаний, чередованию базовых атак с мощными АоЕ-навыками.

В целом Diablo III отличается от предыдущей части так же, как она в свое время отличалась от Diablo I, родоначальницы этой культовой игровой серии и одного из столпов ролевых игр и жанра hack-n-slash в частности. Это новый графический движок, изрядно переработанный, но по-прежнему интуитивно понятный интерфейс, разветвленная система заданий, широчайшая вариабельность прокачки и реиграбельность в целом, кооперативный режим прохождения, система достижений, аукцион и многое другое… И все-таки, несмотря на пропасть в 10 лет, отделяющую нас от предыдущей игры серии, у меня сложилось четкое ощущение, что я играю именно в Diablo. Теперь я знаю, что игра будет хитом, и еще через 10 лет про нее не забудут.

Читайте также:

Особенности Battle.net и аукцион в Diablo 3
Другие скриншоты

Автор: HiFly

комментарии работают на Disqus