Интервью с Джейсоном Бендером

На BlizzCon 2011 Натан Грейсон (Nathan Grayson, VG247) побеседовал с Джейсоном Бендером (Jason Bender, Blizzard) на одну из самых горячих тем сезона — Diablo 3.

* * *

Diablo — игра о закликивании врагов до смерти. На первый взгляд, сделать еще одну такую игру не так уж и сложно. Отполируйте графику, добавьте несколько дурацких суффиксов к системе именования предметов, не поддайтесь соблазну превратить игру в стрелялку от первого лица — что-то типа того. Спускаете ее на воду и приступаете к работе над следующей моделью.

Тем не менее, прошло уже десять лет с выхода Diablo 2: Lord of Destruction, а Diablo 3 только приближается к финишной линии. Так что же, черт побери, здесь происходит? За половину этого срока серии вроде Torchlight успевают разродиться несколькими частями, что же так тормозит Diablo?

Не хочу прибегать к клише, но это внимание к деталям. Вся чертовщина в деталях, и именно это ставит порознь Diablo и однообразную армию ее имитаций. Даже в последнюю минуту Blizzard продолжает менять и настраивать каждую мелочь, чтобы обеспечить идеальное воскрешение серии. Размышляя об этом, я побеседовал со старшим дизайнером систем Джейсоном Бендером о датах релизов, бета-тестах, о том, как аукцион может задеть Diablo за самое сердце, почему постоянный онлайн — еще не конец света, и, конечно же, о мифической консольной версии Diablo.

VG247: Ну, начнем с очевидного: многие ожидали объявления даты релиза в этом году, но ничего не вышло. Конечно, коробки выглядят мило и все такое, но что насчет игры, которую вы в них поместите?

Джейсон Бендер: Да, к нам многие обращаются со словами: “Эй, мы поиграли в бету. Она хороша! Но мы уже прошли ее. Как насчет игры? Было бы здорово”. Но это всего лишь начало игры.

Мы закончили большую часть игры, но мы хотим настроить Кошмар (Nightmare), Ад (Hell) и Пекло (Inferno), чтобы они были потрясающими. Мы потратили столько времени на Нормал, что у нас не осталось столько времени, сколько хотелось бы, чтобы убедиться в том, что Пекло будет работать как следует. Так что мы сосредоточились на этом, чтобы убедиться, что монстры и умения игроков настроены как следует. Также Джей Уилсон (Jay Wilson) отметил вчера, что мы кое-где переделываем систему умений. Сейчас у нее есть плюсы и минусы, но мы думаем, что можем сделать ее лучше. Поэтому мы делаем все возможное, чтобы сделать систему умений интереснее.

Когда действительно закончится бета?

У меня нет этой информации. Я знаю, что мы собираемся проводить ее чуть дольше. Знаете, мы внесли много изменений с ее выхода. Мы вносим в бету небольшие постепенные изменения. Мы не делаем больших [изменений].

Есть ли какие-нибудь планы немного разгуляться, и, например, добавить новые области или умения перед тем, как все будет закончено?

Ну, обсуждая этот вопрос, мы по сути решили, что у нас есть возможность или бесконечно обновлять бету новыми материалами и получить немного данных, или мы можем доделать игру. И мы приняли решение — хоть и сомневаясь — давайте попробуем закончить игру как можно быстрее и сделаем ее отполированной и отлаженной насколько возможно. А если уделять бете слишком много внимания, это отвлечет наши силы от полировки самой игры.

Значит, “когда будет готово”, проще говоря. Кстати, что же это на самом деле значит? Как Blizzard определяет в конце концов, что что-то уже готово? Вы голосуете? Ищете совета у магического шара-восьмерки? Тыкаете в это вилкой?

[Смеется]. Хороший вопрос. Мы понимаем, что игра готова, когда команды, работающие над другими играми, перестают делать свою работу, из-за чего мы не можем оторвать их от компьютеров. Так было со StarCraft 2. Мы стали значительно отставать со сроками разработки, потому что StarCraft захватила всех. Так что, это было вроде: “Ну, я думаю, она готова, потому что мы не можем оторвать людей от нее”. Что-то типа лакмусовой реакции.

Но тут много факторов. Я имею в виду, когда Джефф Каплан (Jeff Kaplan), Том Чилтон (Tom Chilton), Дастин Броудер (Dustin Browder) и Роб Пардо (Rob Pardo) говорят: “Мне кажется, готово” — это хороший знак. Ведь они знают в этом толк. Конечно, у нас есть и бета, и мы много чего слышали от сообщества о том, что они считают готовым, а что — нет, и на это мы тоже реагируем.

Недавно Battlefield 3 вызвала бурю гнева и слез по поводу того, что в ее бете были ошибки. Да, знаю. Это ужасно и все такое. Но с этой точки зрения, рискованно ли нынче выпускать бету, учитывая, что люди ожидают идеальных впечатлений от первого взгляда на игру перед ее релизом?

Всегда рискованно решать, как много вы хотите показать сообществу, и как много — нет. Каждая команда должна сама решить, какую информацию она хочет получить от беты. И, я думаю, цели тут могут быть разными.

Например, нам часто пишут: “Эй, это прикольно, а вот вам мое мнение о дизайне игры”. Они заостряют внимание на поверхностных вещах, но при этом даже не подозревают, что помогают нам тестировать наши сервера, стабильность и количество кадров в секунду. Все эти технические вопросы вроде: “Так-с, и как это пойдет на слабенькой видеокарте?” И у нас, например, 3000 человек с этой видеокартой в бете, так что мы действительно можем оценить, как оно работает. Очень многое происходит за кулисами, о чем люди даже не подозревают.

Нам еще очень повезло, что у нас здравое сообщество. В нашем сообществе много умных и увлеченных людей, которые тратят много времени на общение между собой. Поэтому зачастую находится кто-то, кто напоминает остальным: “Эй, это же бета. Она служит конкретной цели — сделать игру лучше”.

У нас еще была такая проблема... мы выложили кучу легендарных предметов, которые были абсолютно — и это еще мягко сказано — совершенно недоработанными. Я лично прописал в этих предметах несколько случайных аффиксов. И в некоторых случаях у предмета оказалось три случайных аффикса. И больше ничего. Я эти аффиксы даже не выбирал. В таком виде они и отправились на веб-сайт только потому, что мы хотели показать что-нибудь крутое, над чем мы работаем. И мы получили в ответ: “Этот предмет ужасен! У Кольца Зодиака совсем нет сопротивляемостей!” Мы такие: “Ок! Ладно!” Мы поняли, что, вероятно, следовало повременить с этим, пока предметам не будут назначены аффиксы, чтобы не сбивать с толку людей. Но, в целом, наши поклонники довольно умны. Они понимают, что происходит.

Ремарка:

На BlizzCon 2011 Blizzard показала исправленные характеристики Кольца Зодиака. Будем надеяться, что точно так же будут доработаны характеристики и всех остальных легендарных и сетовых вещей, которые представлены в официальной базе данных предметов.

Вы объявили, что 70% предметов в Diablo 3 будут доступны на более высоких уровнях сложности. Не считаете ли вы опасным закрывать доступ к такой куче контента от многих игроков, или в этом нынче и заключается игровая хардкорность: сама игра доступна кому угодно, кроме, разве что, вашей бабушки — у которой нет рук — а более продвинутые игроки смогут найти дополнительные испытания?

Это интересно, ведь можно рассматривать это как стену, отгораживающую одну половину игроков от другой. Diablo — отличный пример игры, которая, скорее, постепенно идет под уклон. Мы ожидаем, что кто угодно сможет пройти Нормал (Normal), после чего мы хотим сделать более плавный переход к Кошмару (Nightmare) по сравнению с Diablo 2. В ней было совсем не очевидно, что игроку следовало играть на Кошмаре после Нормала. Многие люди думали: “Ух, там просто труднее? И в чем выгода?”

Но мы пытаемся прояснить, что нет, мы хотим, чтобы вы пошли на Кошмар, потому что мы ожидаем от вас, что вы сможете играть на Кошмаре. Кошмар очень играбелен. Пройдя Нормал, вы получите достаточно опыта и шмоток, чтобы справиться с Кошмаром. Мы не думаем, что там есть стена.

При переходе на Ад будет что-то вроде стены. Мы не ожидаем, что все справятся с Адом. Некоторым игрокам это окажется не по зубам. Ну и Пекло тоже не для всех. Этот уровень сложности специально создается для тех, кто немного безумен [Смеется]. По сути, мы сказали “Пекло не для вас” части аудитории. Но мы думаем, что тут все в порядке, потому что по ходу игры можно получить так много вещей, что вы не очень пострадаете, если не доберетесь до самых крутых доспехов. Если же вы действительно хотите их, вам придется их заработать.

Ну и, знаете, это забавно, потому что — какой бы казуальной она ни казалась — мы не стараемся сделать Diablo такой, чтобы любой мог пройти ее вплоть до Пекла. Вы погружаетесь в игру настолько, насколько сами захотите, и этому способствуют разнообразие билдов и ряд других особенностей. Но Джей [Уилсон] вчера очень метко сказал во время круглого стола: “Хардкорные игры для всех — вот чем занимается Blizzard”.

И если вы захотите продолжить на Кошмаре, ваш персонаж будет получать все лучшую добычу и все больше опыта. И даже если вы не будете улучшать свои игровые навыки, вы сможете доползти до Ада. Но соль в том, что мы люди. Когда мы что-то делаем, мы учимся делать это все лучше и лучше. Поэтому люди будут со временем играть все лучше. Но, честно говоря, там есть стена. Небольшая такая стенка.

Хорошо. И игроки в Diablo будут перебираться через эту стену не ради славы, чести или героизма, а ради блестящих штуковин. Самые крутые доспехи — вот главная медаль за отвагу. Не думаете ли вы, что аукцион преуменьшит значимость этого? Скажем, значительно преуменьшит? Я имею в виду, что, допустим, вы пройдете Diablo с руками по локоть в крови, не отрываясь от мышки в течение 27 часов, а какой-нибудь Богатей Ричи потом будет дефилировать перед вами в тех же доспехах, которые он купил за деньги. Разве это не нанесет вам душевную рану?

Diablo забавна тем, что многие люди пытаются думать о ней понятиями WoW. “Эй, глянь, что я добыл!” Да, но вы ведь не в Оргриммаре, где вокруг вас бегают 150 человек.

Да, но элемент показухи все равно присутствует. Особенно в онлайне.

Конечно, конечно. Поэтому у предметов есть требование по уровню. Также еще следует отметить, что для тех, кто любит покрасоваться, в режиме Хардкор (Hardcore) нет аукциона за реальные деньги (RMAH). Поэтому, если вы действительно хотите быть крутым, вам придется не только заработать достаточно золота для покупки вещей, но также нужно и уровень прокачать. И на Хардкоре вам нужно не просто прокачаться, вам нужно выжить. Так что персонаж 60 уровня в хорошем снаряжении на Хардкоре — в любом случае ваша заслуга.

И чем выше будет спрос на аукционе, тем больше золота будут эти вещи стоить.

Но даже при этом кто-нибудь может заполучить эти вещи, накопив потихоньку золото, и не обладая при этом выдающимися игровыми навыками. Такое тоже возможно.

Я не думаю, что кто угодно сможет добраться до 60 уровня на Хардкоре. Это довольно сурово. Вам нужно заработать опыт, чтобы добраться до этого уровня, а игра на 50+ уровне — совсем не шутка.

Но, в некоторой степени, это верно. Именно так и будет работать аукцион. Если вы действительно хотите зайти туда и купить эти доспехи, не вопрос. Но я также думаю, что есть и другие [способы показать свои свершения]. У вас есть знамя и достижения. Вы не можете купить достижения, поэтому ваше знамя — действительно хороший способ показать то, чего вы добились. Например, у нас есть уникальные знамена, которые игрок не может изменять, их выдают за действительно героические заслуги — вроде убийства последнего босса Пекла на Хардкоре. Вы не сможете купить это ни за какие деньги.

В о бщем, поймите, это другой мир. Мы думаем, люди разберутся, что к чему. Выглядит все это сомнительно, потому что мы к этому не привыкли. И все это в новинку. Но, в некоторой степени, все в новинку.

Конечно. С учетом всего этого, однако, и того, как все это переплетается с вашей политикой постоянного онлайна и отсутствия модов, вы, по сути, работаете с закрытой платформой. Недавно Гейб Ньюэлл (Gabe Newell, Valve) горевал по поводу того, что закрытое — это новое открытое, что свобода разбивается о поверхностное удобство. Похоже, вы на противоположной стороне этого спора, так что вы думаете на этот счет?

Все зависит от конкретной игры, он абсолютно прав насчет части рынка. То есть, я на 100% с ним согласен, что в некоторых играх мне просто хочется, чтобы в меню можно было включить режим бога. Например, я хочу поиграть в Sim City, и мне нужны деньги. Я буду бороться с мусором, преступностью и пожарами. В этом достаточно сложности. Меня не волнуют деньги. Я думаю, Сид Мейер (Sid Meier) встроил эти возможности в свои игры преднамеренно.

Но у нас другие задачи. Наша задача в Diablo 3, к примеру, сделать так, чтобы люди играли вместе и легко могли объединиться со своими друзьями, но нам не нужны читеры и хакеры. Одна из причин, по которым мы сделали аукцион — мы не хотим, чтобы люди ходили на “левые” сомнительные сайты и подвергали риску свои учетные записи. Это же ужасно. Поэтому мы решили, что в этой игре главное — сам процесс игры, как в одиночку, так и с друзьями.

Большинство жалоб в Diablo 2 касалось читеров и хакеров, и всего того, что портит впечатление от игры. Поэтому, чтобы получить удовольствие от Diablo, требование постоянного онлайна [является естественным]. Люди забывают, что она является серверной. Вы отправляете нам информацию, поэтому мы легко можем отловить читеров. Обмануть игру непросто. Людям для этого придется приложить усилия. Это позволяет нам держать планку качества для абсолютного большинства игроков.

Но в некоторых играх — я тут согласен с Гейбом — вам просто хочется использовать читы или моды, и это нормально для этих игр.

Вполне резонная точка зрения. Но есть и товарищи вроде Тима Уиллитса (Tim Willits) из id Software, которые хотят сделать это стандартом и считают Blizzard лидером в этом направлении. Как вы думаете, может ли игра, которой почти гарантирован большой успех, проповедующая постоянный онлайн, в итоге навредить области свободной платформы и модов?

Это еще и накладно [Смеется]. Не всем это по плечу. В некоторых случаях разработчики поменьше не могут позволить себе потратить миллионы долларов на сервера.

Что мне сейчас нравится из того, что происходит с играми, это возрождение маленьких игр, которые делают что-нибудь одно действительно хорошо. Minecraft — пример того, насколько высока потребность у людей просто делать то, что им вздумается. Это никогда не пройдет.

Но для игр типа Diablo 3 мы считаем правильным быть в онлайне и контролировать игровой процесс, чтобы гарантировать его чистоту. Но другие игры могут оставаться в оффлайне, предоставлять людям контроль над чем угодно и заниматься всем, что им заблагорассудится. Это всегда будет верно. Всегда найдутся люди, которые возьмут эти онлайновые игры и разорвут их на части. Есть и на это потребность. А раз она есть, то найдется и тот, кто создаст игру для ее удовлетворения.

Вы как-то упоминали консольную версию Diablo, но вы довольно скрытны в этом вопросе. Очевидно, чем-то таким вы занимаетесь. Так почему бы это не анонсировать уже, наконец? Почему Blizzard стремится так защищать эту тему?

Да, если вы взглянете на наш веб-сайт, вы увидите ряд открытых вакансий. Нам действительно нужны люди для изучения этой возможности. Поэтому, если вы — опытный разработчик, пожалуйста, взгляните на наш веб-сайт и подумайте, может хотите устроиться к нам [Смеется].

Что касается Diablo, то мы хорошо себе даем отчет в том, что это отличная игра для ПК. Diablo 2 показала нам, что мы любим щелкать по предметам и выбивать из них конфеты. В Diablo 3 для нас это осталось верным. Но все, кто играет в Diablo, заводят: “Знаете что? Было бы прикольно поиграть в это на диване с контроллером — если бы мы могли это сделать”. Это серьезный вопрос, и мы серьезно его рассматриваем. У нас есть команда, которая занимается исследованием этой темы. Мы регулярно обсуждаем это и изучаем этот вопрос. Что касается меня, я бы с удовольствием поиграл в нее, поэтому будем надеяться, что у нас получится что-нибудь хорошее.

Думаю, мы открыты [к таким вариантам], но если мы решим, что что-то не так — что это не работает как следует — мы же не будем объявлять что-то, что мы не собираемся делать, так ведь? Поэтому на данном этапе мы серьезно исследуем, стоит ли нам вообще этим заниматься. Мы стремимся сделать каждую свою игру фантастической, поэтому не хотим ничего делать вполсилы. Поэтому если мы решим этим заняться, мы отправимся во всеоружии. Вот тогда мы и сделаем официальный анонс, и это будет восхитительно.

Ремарка:

В одном из недавних интервью Blizzard поведала дополнительные детали по поводу консольной версии Diablo 3. Разработчики без проблем перенесли управление самим персонажем на контроллер, но у них возникли проблемы с позиционированием атак класса чародей (Wizard). Пока решения этой проблемы так и не найдено.

Интересно ли вам вообще расширять Diablo за рамки закликивания всего и вся? В смысле, вы создаете довольно обширную вселенную. Стоит ли нам ожидать в будущем что-то типа Diablo: Ghost Adventures?

Diablo хранит верность своей формуле. Все сводится к стилю игры и миру. На данный момент мы вполне довольны тем, чем она является. Если мы захотим сделать еще одну игру в будущем, мы решим, в каком она будет жанре, какое там будет управление и так далее. Но сейчас она и так хороша, потому что Diablo представляет собой собственный жанр, и мы вполне довольны тем, что имеем.

Перевод: kapxapot

комментарии работают на Disqus