Система боя

Содержание:

Что представляет собой система боя?

Сражения в World of Warcraft более аркадные, чем в большинстве MMORPG. При атаке противника персонаж переключается в боевой режим, в котором автоматически и беспрерывно атакует выбранного врага. Игрок (и его враг тоже) в процессе боя может применять различные дополнительные способности и заклинания из своего арсенала. Если целей несколько, между ними можно переключаться. Во время боя персонаж не обязан стоять на месте, он может двигаться вокруг противника, преследовать его или, наоборот, попытаться убежать.

Можно ли использовать различные зелья?

Да, можно. Но, как и многие сильные способности, зелья в игре обладают значительной задержкой перед повторным использованием, поэтому играют намного меньшую роль в игре по сравнению, например, с Diablo. Обычно за один бой можно использовать не более одной бутылки одного типа (для всех «лечилок», например, общая задержка).

Однако это не означает, что зелья невостребованы в игре — их использование может зачастую спасти жизнь персонажу или даже целой группе! Кроме этого, многие зелья имеют долговременный эффект. Например, эликсиры, повышающие основные характеристики, здоровье или броню, действуют 30 или даже 60 минут.

Долго ли приходится восстанавливаться после боя, и какие для этого есть средства?

Здоровье и мана персонажа автоматически восстанавливаются со временем, причем скорость эта зависит от показателя духа. Ускорить этот процесс можно за счет еды и напитков, которые, соответственно, значительно ускоряют регенерацию здоровья и маны. Для их использования персонаж должен быть вне боя и в положении сидя (он автоматически садится при употреблении еды и питья).

Кроме этого, жизнь могут восстановить лечащие классы. Можно также использовать зелья лечения и маны, но вне боя это очень расточительно. Есть и способности, ускоряющие регенерацию маны.

Есть ли в игре возможность сражаться с другими игроками (PvP)?

Да, режим PvP (Player vs. Player) в игре есть. Правила PvP зависят от типа сервера, на котором происходит игра. В игре четыре типа серверов: обычные (Normal, PvE), PvP, RP (ролевые) и RPPvP (RP + PvP). Кроме этого, на всех типах серверов есть специальные поля сражений и арены, предназначенные специально для сражений игроков.

Что такое поля сражений?

Поля сражений — специальные зоны, предназначенные для PvP. В них команды игроков Альянса и Орды сражаются друг против друга, выполняя специальные задачи и задания, зарабатывая при этом не только опыт, но и очки чести, которые впоследствии могут потратить на различные награды в виде вещей, ездовых животных и т. п.

В игре доступны пять полей сражений: Ущелье Песни Войны, Альтеракская долина, Низина Арати, Око Бури и Берег Древних. Число участников сражений на них колеблется от 10 до 40 игроков с каждой стороны.

А что такое арены?

Арены в отличие от полей сражений созданы для битв более-менее постоянных небольших команд по 2, 3 или 5 игроков. Сражения проводятся по турнирной системе, команды зарабатывают рейтинг, который им предоставляет доступ к соответствующим наградам.

Есть ли в игре система для совместной игры и выполнения квестов?

Да, игроки могут объединяться в группы (или партии) в World of Warcraft. Максимальный размер партии — пять игроков. Для более серьезных вылазок и рейдов группы можно объединять в большую рейдовую группу (максимум 40 игроков).

Как в игре предотвращены кемпинг и кража убийств?

Проблемы кемпинга (ожидание респавна монстра), личинга (получение опыта нахаляву за счет группы) и кражи убийств (нанесение финальных ударов монстрам другим игроком) в WoW в основном решаются с помощью инстансов. Инстансы представляют собой отдельные копии областей игрового мира, создаваемые параллельно для каждой группы персонажей. Это происходит, например, при заходе в определенные подземелья. При этом кроме вашей группы других игроков в этом подземелье нет.

А что насчет кемпинга и кражи убийств в обычных областях?

В большинстве случаев причинами кемпинга и кражи убийств являются погоня за редкими предметами или получение наград за выполнение квестов. Во вселенной World of Warcraft большинство редких предметов не являются эксклюзивными — такими, которые смогут выпасть только из определенного монстра. Даже если это и не так, то эти монстры размещены в инстансах, то есть каждая группа получит свою копию игровой локации со всеми населяющими ее монстрами.

Что касается заданий, то если этот предмет является частью задания или наградой за его выполнение, игрок может присоединиться к группе, которая выполняет его, потому как каждый игрок в группе получит свой экземпляр этого предмета, вне зависимости от того, выпадет ли он из ключевого монстра или будет найден в ключевой местности.

Естественно, все проблемы это не решает, и на место охоты может прийти еще одна группа. Частично эта проблема решается тем, что самые «вкусные» награды можно получить в инстансах, где вам никто не будет мешать.

Кража убийств решается за счет системы захвата монстров (tap). Первый, кто бьет монстра, «захватывает» его (фон надписи на портрете монстра становится серым), после чего он получает опыт и лут за убийство. В ходе боя с монстром какой-то другой игрок (вне вашей группы) может перехватить его на себя в исключительных случаях (нанеся ему подавляющую часть повреждений).

Что происходит в случае смерти персонажа?

Когда игрок погибает, он становится трупом. ;) При этом у него есть возможность проваляться в таком состоянии целых 5 минут (в инстансах такого ограничения нет), после чего его переносят на ближайшее кладбище в виде призрака. Это же можно сделать и самостоятельно, не дожидаясь истечения 5 минут. Если у игрока есть способность к самостоятельному воскрешению (например, Камень души, который может делать чернокнижник, или Реинкарнация шамана), то им нужно успеть воспользоваться за эти 5 минут.

При смерти игрока все его вещи разрушаются на 10% (исключение: убийство другим игроком). С кладбища можно бежать за своим трупом, а можно тут же воскреснуть со всеми шмотками (в этом может помочь специальный NPC-призрак Целитель душ), пожертвовав прочностью вещей (-25%, в том числе и тем что в инвентаре!) и получив на несколько минут Слабость после воскрешения, временно понижающую характеристики (только после достижения 10 уровня).

Все же, обычно игроку нужно вернуться к месту смерти, так что приходится бежать. В форме призрака мир становится серым, не видно никого живого, нельзя говорить вслух (но в чате можно), зато видно редких призраков. Призрак быстрее бегает и может бежать по воде. Найти труп просто, потому что он отмечен на глобальной и мини-карте.

Добравшись до трупа, вы сможете видеть врагов и друзей, что позволит вам выбрать подходящее место для воскрешения в радиусе 40 ярдов вокруг трупа. При этом все вещи сразу одеваются на персонажа, и он может снова ринуться в бой (если его не смущает неполное здоровье).

В течение всего времени, пока игрок еще не воскрес, его может воскресить один из персонажей, способный на это (например, жрец или паладин).

В общем, ничего страшного в смерти нет, но она все же не очень приятна.

Есть ли в игре стрелковое оружие?

Да. Персонажи, в зависимости от класса и расы, могут использовать различное стрелковое оружие, такое как луки, арбалеты и ружья.

Какие классы способны использовать одновременно два оружия?

Мастерами такого стиля боя являются разбойники. Воины, охотники и шаманы тоже могут научиться ему.

Воин во время боя просто стоит на месте, или у него есть боевые движения?

Для каждой стойки (которых целых три) у воина есть целый набор боевых движений, так что играть им совсем не скучно.

Могут ли разбойники использовать двуручное оружие?

Нет, но они могут использовать двойное оружие.

Только ли охотники могут использовать ружья?

Нет. Другие классы тоже могут научиться стрелять с расстояния. Не все могут стрелять из ружей, но хотя бы один тип дистанционного оружия доступен каждому персонажу (возможно, этому придется специально учиться). Смотрите подробнее в описании каждого класса.

Могут ли друиды сражаться в нечеловеческих формах?

Да, но не во всех. Кроме этого, каждая форма накладывает свои ограничения.

Как распределяется опыт в группе?

Точная формула не известна, но, судя по опыту игры, весь опыт за каждое убийство делится на всех членов группы пропорционально их уровням.

Как работают сопротивляемости?

Сопротивляемости или резисты к магии определяют вероятность избежать заклинания/способности, направленной на персонажа. Когда кастуется заклинание, сначала сравниваются уровни атакующего и цели. Чем выше уровень цели по сравнению с атакующим, тем больше шансов избежать заклинания. Если первая проверка не прошла, проверяется показатель резиста к используемой магии. Чем он выше, тем выше вероятность избежать заклинания. Если заклинание наносит прямые повреждения, то сопротивляемость определяет процент повреждений, которых избежит цель.