Перейти к содержимому


Twitter-чат с разработчиками


  • Вы не можете ответить в тему
Сообщений в теме: 3

#1 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • 7 171 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 02 Март 2010 - 18:44

Ночью 27-го февраля, в 04:00 по московскому времени состоялось интервью с разработчиками World of Warcraft в Twitter.
Представляем вашему вниманию официальный перевод от русскоязычного отдела Blizzard.

Предыдущий Twitter-чат с разработчиками вы можете найти здесь.

Также напоминаем вам, что в начале февраля был запущен твиттер Warcry.ru.

#2 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • 7 171 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 02 Март 2010 - 18:48

В: Что вы думаете о системе эмблем в текущем дополнении?
О. Эмблем сейчас чересчур много. Наверное, нам реально стоило бы остановиться на двух типах эмблем, соответствующих актуальному уровню и предыдущему (как например, сейчас были бы эмблемы льда и триумфа). Кроме того, даже с выходом 3.3 нужно было тратить уйму времени на то, чтобы собрать необходимое количество эмблем льда, и только позже стали доступны иные пути их получения.

В: А когда приблизительно планируется менять модели совуха и дерева у друидов?
О. С совухами в этом плане тяжело, поскольку все их очень любят такими, какие они есть. Но мы надеемся представить новую форму дерева в Cataclysm, правда, пока что ничего не можем обещать.

В: Бой с Валитрией Сноходицей изначально планировалось сделать таким «веселым и интересным» для лекарей? Будут ли еще подобные сражения?
О. Да, мы действительно хотим сделать жизнь лекарей ярче, предоставив им возможность использовать как можно более полный спектр их заклинаний. Кроме того, хотелось бы, чтобы лекари чаще поглядывали на поле боя, чем на рамки персонажей, но для этого, конечно, им необходимо дать больше времени между чтением заклинаний.

В: Есть ли у Blizzard планы на счет «веселых» бонусных эффектов и для лекарей, а не только для бойцов?
О. Да. Но создавать бонусные эффекты для лекарей намного тяжелее, поскольку они могут оказаться излишними в то время, как урон нужен всегда, и как можно больше.

В: Будут ли изменены стартовые локации существующих рас, чтобы придать им немного «эпичности», как в случае с гоблинами и воргенами?
О. Пожалуй, не совсем на одном уровне с воргенами и гоблинами, но мы собираемся пересмотреть начальные локации других рас, особенно тех, которые на данный момент чувствуют себя в какой-то степени бесправными.

В: Ограничений на количество эмблем нет, но они есть в отношении очков чести. Собираетесь ли вы убрать их или повысить?
О. Честно говоря, мы скорее введем ограничения на количество эмблем. Для нас важнее, чтобы вы заходили в WoW, когда вам действительно хочется играть, а не так, чтобы каждый день без перерыва и только ради того, чтобы собрать эмблемы (хм, эмблемы льда...). И мы также не хотели бы возвращаться к ситуации, как это было со старой системой чести на полях боя.

В: В тестовом игровом мире с обновлением 3.3.3 обнаружились неанонсированные детали некоего «события» (спойлерам нет!). Случится ли это уже в 3.3.3?
О. Произошла утечка информации? Такого же никогда не происходит! Пока мы планируем, что эти события произойдут незадолго до выхода Cataclysm. Точной даты еще нет, но у игроков будет пара месяцев на то, чтобы пережить все события в преддверии Cataclysm и составить для себя полную картину того, как будет развиваться история.

В: Вы не могли бы поделиться информацией, касательно масштабных изменений Выжженных земель, и как это повлияет на развитие истории?
О. У нас большие планы для этой локации в Cataclysm. Она будет полностью переделана, так что вас ждет нечто новое. Из значительных изменений, это открытие побережья в качестве новой игровой зоны, а также огромная локация воргенов в районе Гниющего Шрама.

В: В Cataclysm вы планируете выпускать две рейдовые зоны за раз (как Змеиное святилище и Крепость Бурь), или же только одну (например, Наксрамас, Ульдуар)?
О. Нам больше нравится идея небольших рейдовых подземелий. Другими словами, с выходом Cataclysm их будет сразу несколько.

В. Что случилось с танцами в Wrath of the Lich King, которые так активно обсуждались?
О. По-прежнему в нашем списке дел! Кроме того, мы обычно всегда выпускаем дополнения, где еще можно много чего сделать и дополнить! WoW – это игра с весьма интересным процессом разработки.

В: Где мой лось? Ghostcrawler, ты это видел?
О. Это было эпично! Скриншот появился еще даже жо того, как мы увидели сам ролик. Думаю, теперь нам точно придется сделать лося в игре... (Прим. Ghostcrawler когда-то в шутку пообещал игроку лося в качестве ездового питомца, а игрок оказался весьма настойчив. Введите "Winter Olympics 2010: Ghostcrawler promised me a moose" в поисковике)

В: Затронут ли изменения темных жрецов?
О. На данный момент нас они вполне устраивают, что в цитадели, что в PvP. В долгосрочном периоде, конечно, есть некоторые нбансы, как например то, что они весьма много времени тратят на убийство даже относительно простых врагов, особенно больших групп, что затормаживает прокачивание персонажа.

В: Чтобы как можно больше игроков могло попасть в рейд, вы убрали цепочку заданий, необходимых для битвы с Иллиданом в Черном храме. Тогда почему вы сделали ограничения на вход в новые подземелья 3.3, рассчитанные на 5 человек, для игроков в предульуаровских доспехах?
О. Мы хотим, чтобы у игроков, пользующихся системой случайных подземелий, были хотя бы какие-то гарантии того, что группа в состоянии их пройти. И на данный момент она основывается исключительно на качестве доспехов. У такого подхода есть, конечно, свои недостатки, но мы собираемся это со временем изменить.

В: Вы много рассказывали об изменениях лечения танков, но вернете ли вы когда-нибудь создание угрозы лекарями, чтобы несколько усложнить бои?

О. Не думаю. Мы много раз жто обсуждали. С одной стороны, главной особенностью танков является создание максимального уровня угрозы за секунду. С другой стороны, уровень угрозы является относительно «скрытым» показателем в игре (отображается только в пользовательском интерфейсе), а по собственному опыту, будучи танком я не чувствую себя комфортно, когда кто-то создает больше угрозы, чем я. Это, конечно, сложнее, но лучше ли? Правда, мы не против услышать дополнительный отзывы по этой теме.

В: Планируете ли вы добавить больше чар, а также свитки, с бонусом к устойчивости, чтобы и другие профессии, кроме ювелирного и кузнечного дела, имели дополнительные преимущества в PvP?

О. Да, мы об этом думали. И скорей всего, для наложения чар.

В: Какой опыт вы почерпнули из внедрения в игру озера Ледяных оков?
О. Многое. И самое главное, что мы решили больше не экспериментировать с внедрением таких элементов в игру, которые приводят к нестабильной работе серверов. Сам процесс сражения нам нравится, и в случае с Тол Барадом в Cataclysm он станет еще лучше. Тем не менее, Тол Барад будет иметь лишь некеоторые сходства с озером Ледяных Оков. Мы все еще работаем над деталями, и можем сказать только одно, что мы хотим снизить количество машин, используемых в сражении, и вернуть битву между игроками, где бы они полагались в большей степени на свои собственные способности и заклинания.

В: Что вы думаете о системе ограниченных попыток для убийства боссов в Испытании Крестоносца и в цитадели Ледяной Короны?
О. Ну, так. Они были направлены на то, чтобы спасти игроков от самих себя. В прошлом были такие случаи, когда одна и та же рейдовая группа 400+ раз подряд пыталась убить боссов. Это не очень здоровый подход к игре, и с какого-то момента это говорит уже не о навыках игры, а об упорстве. Тем не менее, цели до конца достичь не удалось, игроки стали создавать альтернативных персонажей, чтобы обойти ограничения. Кроме того, разрывы соединения и другие случаи, когда попытки тратились впустую, игроков просто приводили в недоумение. Нас вполне устраивает система, когда вам необходимо пройти полностью один этап, чтобы попасть в следующий, а если нет, то заняться чем-то еще, чтобы вся игры не сводилась к финальному боссу. Что касается ограниченного числа попыток, то подобной системой мы воспользуемся только для сражений, аналогичных Алгалону.

В: Есть ли планы относительно межсерверных рейдовых групп?
О. Если мы решим существующие затруднения с такой системой, мы сможем попробовать Эта система может обернуться не очень удачной для продолжительных рейдов. Извечные стычки при дележе добычи также представляют проблему. Кроме того, вопрос, а как это скажется на формировании сообщества в рамках игрового мира. Но мы заинтересованы в этой идее.

В: Думали ли вы над тем, чтобы сменить «Затмение» друидов-совухов на что-нибудь, что делало бы их урон не настолько зависимым от того, стоят они на месте или вынуждены перемещаться во время сражения?
О. Да. В Cataclysm ждите значительные изменения, которые сохранят базовую идею, но станут более подобающими классу. Посмотрим, что получится.


Продолжение следует...



Источник

#3 kapxapot

    Зангармаршал

  • Администраторы
  • 19 687 сообщений
  • kapxapot#2853

Отправлено 03 Март 2010 - 12:52

Спасибо за пост!
Вот тут оригинальный текст чата целиком: http://forums.wow-europe.com/thread.html?t...24849&sid=1
И там намного больше... я пока еще не читал.

И еще, Кихьяви не в тех. поддержке работает, а менеджер по работе с сообществом smile.gif

#4 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • 7 171 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 03 Март 2010 - 15:26

Цитата
И еще, Кихьяви не в тех. поддержке работает, а менеджер по работе с сообществом smile.gif


Та да. Не знаю почему я именно "тех" приплел )





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных