Перейти к содержимому


Интервью с дизайнерами WoW: Cataclysm


В теме одно сообщение

#1 benzopil

    Новобранец

  • Сами мы не местные
  • 1 сообщений

Отправлено 10 Декабрь 2010 - 16:10

Сайт CVG опубликовал интересное интервью (1 часть, 2 часть) с Грэгом Стритом (Greg "Ghostcrawler" Street), ведущим дизайнером систем, и Дэвидом Косаком (David Kosak), игровым дизайнером, в котором они рассказывают о новом дополнении к World of Warcraft — Cataclysm.

Автор перевода: benzopil.

Cataclysm, в принципе, перестраивает половину игрового мира WoW. Как по-вашему, это в конечном счете продлит жизненный цикл игры?

Грэг: Да, такова была наша задумка. Нам было неловко заставлять игроков проходить через шестьдесят уровней контента перед тем, как они доберутся до более интересного и лучшего содержания, а затем и до большого мира Wrath of the Lich King. Вот мы и подумали, что должны предоставить игрокам более гладкую систему, когда они начинают прохождение. Нам хотелось сделать весь этот процесс прокачки немного лучше.

Дэвид: Прошло уже шесть лет, и игры очень сильно изменились. Это наша возможность дать людям новый опыт. Сейчас для этого наиболее подходящее время.

Читать дальше »»

#2 kapxapot

    Зангармаршал

  • Администраторы
  • 19 687 сообщений
  • kapxapot#2853

Отправлено 10 Декабрь 2010 - 16:29

Какие вещи вы затронули первыми, изменяя мир World of Warcraft?

Грэг: Что касается дизайна уровней, мы разделили всю территорию Восточных Королевств и Калимдора на красные, зеленые и желтые зоны. Зеленые зоны мы, по большей части, трогать не стали, они остались прежними. В желтых необходимо было кое-что подправить, а также подкорректировать квесты. А вот красные подвергались полному изменению. Мы хотели сделать совершенно другие квесты, другую географию, мы хотели начать все с чистого листа. В итоге, красных зон получилось очень и очень много!

Дэвид: У нас были зоны, которые мы называли «арбузными». То есть с виду они зеленые, но как только начинаешь смотреть глубже, оказывается, что они красные.

Сколько из этих нововведений были добавлено после обратной связи с игроками? И насколько вы были зависимы от тех, кто желал капитального ремонта отдельных областей?

Грэг: Я думаю, мы и сами имели представление о том, какие области ужасны. Мы ненавидели Темные берега, потому что они были длинной и узкой зоной, и приходилось много путешествовать из одного конца в другой, туда и обратно. Зоны вроде Пустошей или Внутренних земель никогда не могли похвастаться большим количеством историй, это просто были большие зоны, где вы могли убить немного Кентавров. Мы же хотели создать в этих областях историю, которая достигнет там кульминации.

Какова была реакция игроков на увиденные ими изменения в игре?

Дэвид: Реакция была ошеломительна. Был огромный эмоциональный резонанс, какого мы еще никогда не видели, ведь дело в том, что знакомые и любимые многим людям места были изменены или вообще уничтожены.

Я читал один из блогов, где женщина рассказывала, как играла и увидела горящие руины в Южных Степях. Она начала плакать и спрашивала, как это случилось и почему. Мы быстро привыкли к такой реакции, ведь игроки очень тесно были знакомы со старым миром.

Это одна из самых крутых вещей, связанных с дополнением, и мне очень нравится наблюдать за реакцией игроков, за тем, как они откликаются и комментируют происходящее в игре, взаимодействуют с этим.

Вы пошли на очень большой риск, проводя все эти махинации с вещами, знакомыми многим игрокам, которые они любили на протяжении стольких лет. Если вдруг на вас обрушится шквал негативных отзывов, связанных с изменениями областей, вы бы стали рассматривать вариант с возвращением всего назад?

Грэг: Мы прислушиваемся к игрокам, обратная связь очень важна для нас. Мы стараемся не входить в такой режим, когда игроки вместо нас занимаются дизайном игры, а мы лишь общедоступный инструмент в их руках. Если они действительно будут скучать по чему-то или будут жаловаться на унылость какой-то области, мы запомним это и будем рассматривать в следующий раз.

Дэвид: Как по мне, так идея о том, что какой-то контент навсегда исчез это одна из вещей, делающих дополнение отличным – мир изменился.

WoW будет вызывать у многих людей ностальгию. Вы рассматриваете вариант с предоставлением фанатам альтернативного сервера со старым контентом?

Грэг: Я думаю, у нас сейчас на руках все, что мы хотим предложить игрокам. Мы не заинтересованы в предоставлении альтернативных серверов. Да и потом, мы ведь не просто уничтожили какие-то вещи, мы сделали все намного лучшим. Раньше наши деревья выглядели, как шарик картофельного пюре, они были очень круглые, низкополигональные и многие зоны невозможно было увидеть с неба, так как они не были спроектированы для летающих маунтов. У нас даже были места, где заканчивалась одна зона и начиналась другая, они выглядели ужасно.

За шесть лет существования WoW должны были быть какие-то вещи, над которыми вы устали работать годами?

Грэг: Они касаются классов, их прокачки. Такие классы, как Разбойник и Воин обладали большим даунтаймом, при повреждении приходилось остановиться поесть или наложить повязку, и это было не очень весело. Мы провели очень много времени, пытаясь понять, что все десять классов одинаковы в умениях по достижении одного уровня, им доступно оружие и броня с одинаковыми характеристиками и так далее.

Дэвид: Люди, которые работали над оригинальным WoW, не смогут работать над нынешним, так как это уже совсем другая игра. Вы думаете, что они расстроены тем, что мы что-то там изменили или вырезали? Да они говорят «Ох, наконец-то вы избавились от этой фигни, спасибо вам, избавьтесь еще и от вот этой!». Мы многому научились за шесть лет и спешим применить все новые и новые вещи на этом старом мире.

После трех дополнений мир WoW действительно массивный, некоторые районы более массивны, чем другие. Как вы считаете, нынешняя реконструкция мира является дорогой, ведущей к будущему франшизы?

Грэг: Я считаю, Восточные Королевства и Калимдор сейчас вполне хороши, мы не будем заниматься там безумствами. Могут быть небольшие участки, которые потребуют изменений, если будут несовершенны.

С другой стороны у нас весьма странная история, мы возвращаем вас назад во времени, в ту точку, когда вы прошли Burning Crusade и Lich King. Мы делаем все, чтобы как можно больше приблизить вас к этой точке. Вы услышали все о Смертокрыле и о разрушениях, затем покидаете Азерот и идете в Запределье, а там говорят о Иллидане. Это немного нелогично, особенно для новых игроков.

Мы должны сделать эту историю немного более гладкой, но я думаю, что следующее дополнение будет чем-то большим, к примеру, новый континент. Больше чем Пылающий крестовый поход или Нордскол, куда мы отправили игроков, никогда не видевших ничего подобного.

Есть ли какие-то незаконченные элементы мира, которые вы будете исправлять патчами?

Многие из континентов уже выглядят здорово с воздуха, и квесты стали намного лучше, просто потому, что они совсем свежие. Нам действительно нет необходимости пересматривать дизайн, нам сейчас важнее история, насколько она связана и понятна. Вот с чем-то таким и будет связан следующий патч, или же мы будем дожидаться следующего дополнения.

Вы работаете над проектом уже шесть лет. Усложняет ли это задачу сделать Cataclysm столь же успешным, как Lich King или Burning Crusade?

Грэг: В Wrath была рассказана большая история, у нас был персонаж, которого фанаты WoW действительно знали. Каждый игрок знал, что там есть Артас, что мы добавили его туда и собирались использовать. Всегда трудно превзойти самого себя, и я каждый раз очень сильно пугаюсь, когда задумываюсь над тем, как мы будем превосходить себя в этом и следующем дополнении.

Дэвид: Я думаю, Cataclysm на самом деле доказывает, что это живой, дышащий мир с непрерывной историей – в гораздо большем смысле, чем в любом другом дополнении, созданном нами. Это очень захватывающе. Вы будете привязаны к этому миру, а он будет постоянно меняться. История продолжает развиваться, так что тот факт, что мы работаем уже шесть лет, дает людям привязанность к миру, что и помогает нам идти вперед.

Масштаб вашей игровой аудитории гигантский. Это делает сложнее процесс принятия вами дизайнерских решений, которые могут быть немного рискованными?

Дэвид: Игра всегда была этаким большим зонтом. Под ним – множество обычных игроков, которые продвигаются по сюжету и прокачиваются, также есть некоторые хардкорные геймеры, которые живут лишь ради участия в самых трудных боях. И этот зонт никогда не меняется, так что мы всегда должны принимать решения с учетом потребностей множества игроков – мы всегда укрепляем что-то, а не создаем помех. Мы всегда стараемся думать о широкой аудитории.

Грэг: Всегда найдется горстка игроков, которые будут говорить: «О, вот вы убрали вот это, я так любил боеприпасы для своего оружия», а мы отвечаем: «Что?». В нем не было смысла, потому мы и убрали. Всегда будут игроки, которые не любят изменения, это неизбежно при такой огромной аудитории, но мы стараемся и прислушиваемся к народу, чтобы понять общее его мнение касательно чего-то. Конечно, не к паре постов на форуме, вроде «Вы убрали этот квест во Внутренних землях, он был моим любимым, я больше не буду играть в вашу игру» - такие мнения нам не помогают.

Как вы думаете, какая-нибудь ММО сможет составить конкуренцию WoW по качеству?

Грэг: Мне кажется, было несколько отличных игр, которые предлагали действительно хороший опыт PvP или опыт прокачки. Я думаю, преимущество WoW в том, что ему уже шесть лет, поэтому мы с легкостью может добавлять какие-то обширные возможности. У нас не было полей боя и достижений поначалу, мы добавили это позднее. Мне кажется, что это, вероятно, самая трудная область для конкуренции.

Что усилило бы конкуренцию со стороны другой ММО с дизайнерской точки зрения?

Грэг: Хорошие дизайнеры действительно хороши, когда могут анализировать сильные и слабые стороны любой игры. Если вышла игра с очень классной задумкой, мы подумаем, включить ли что-то подобное в WoW. С другой стороны, у нас 12 миллионов игроков, и их число растет, так что даже если мы лишимся двух-трех миллионов, наша игра по-прежнему будет чрезвычайно успешной среди всех ММО-проектов.

Дэвид: Мы в Blizzard очень ненасытные. Дизайнеры всегда играют в какие-то проекты, изучают истории и смотрят на дизайн. Я думаю о многих ММО-играх, не только о лучших. Ведь там бывает много инноваций, много вещей, на которые можно посмотреть, и много новых игроков в отрасли. Я рад наблюдать за тем, что случится с жанром в ближайшие несколько лет.

Ваша модель подписки явно нравится многим игрокам – их аж 12 миллионов. Как вы считаете, такая система может работать в других онлайн-направленных играх, вроде ваших StarCraft’ов или, к примеру, Call of Duty?

Грэг: Я думаю, все зависит от игры. StarCraft, WoW и даже Diablo будут иметь очень разные модели. Как по нам, модель, основанная на подписке, кажется, работает очень хорошо, так что мы не собираемся отказываться от нее в WoW в обозримом будущем. Но разные игры могут иметь разные модели.

Как вы думаете, почему ни один другой жанр еще не пытался перейти на подобную модель подписки?

Грэг: Подписка это фактически контракт с игроком, что вы в будущем будете предоставлять ему качественный контент на регулярной основе. Это инвестиции от игроков, так что вы должны убедиться, что предоставляете ему содержание, поддержку, стабильность и сообщество ААА класса. Это действительно высокие ставки, и вы должны убедиться, заслужили ли вы то, что просите у оплачивающего подписку игрока.

На BBC был показан документальный фильм об игровой зависимости. Вы уже выступали на этот счет, но все же, как вы думаете, в ММО обязан присутствовать родительский контроль или другие вещи, которые могли бы оградить восприимчивых людей?

Грэг: Наши игры предлагают опции родительского контроля и прочих подобных вещей. Многие из наших игроков – не те традиционные игроки, которые способны получить удовольствие от простой игры раз или два в неделю.

Я думаю, есть некоторые особенности, которые игроки или родители ожидают. И я не уверен, что в моей компетенции говорить или не говорить об обязанности, но родительский контроль и опции управления временем являются частью набора функций, которые должны быть в проектах ААА класса в наши дни.

Почему на консолях еще не было крупных ММО?

Грэг: Я думаю, все из-за управления, в традиционных ММО приходится много печатать, там все завязано на мыши и клавиатуре. Несколько лет назад все говорили, что FPS не место на консолях, но Microsoft с легкостью опровергли это, выпустив Halo и другие игры. Надеюсь, кто-то сможет сделать подобное для ММО на консолях.

Дэвид: Это настоящее испытание для дизайнеров, потому как вы должны выкинуть из головы многое, чему научились на ПК. На ПК вы сидите прямо перед экраном, перед вами множество информации, расположенной близко друг к другу, и очень сложная система управления. Если вы играете на диване далеко от экрана и управляете с контроллера, прижется полностью перекраивать дизайн. Я уверен, кто-то решит эту проблему. Я поражен, что до сих пор этим никто не занялся, но наверняка кто-то долго над этим размышлял, чтобы сделать действительно достойную игру.

Я думаю, мы увидим что-то подобное ближайшие несколько лет (смеется). Я ведь говорил уже эту фразу несколько лет назад, но я верю, у кого-нибудь получится! Это сложно, но найдется кто-то умный.

Что планируете делать дальше? Отпуск?

Грэг: Плюс и минус дизайна ММО в том, что он никогда не останавливается. Вы не отправляете выпущенный проект в свободное плавание. Мы сразу же переходим в состояние искателей багов, чтобы найти что-то, что мы пропустили. Некоторые игроки реагируют на контент не так, как мы ожидали, так что мы правим и это. Мы начали думать над 4.1, который стал нашим первым большим обновлением контента, и над следующим дополнением. Мы хотим выпускать дополнения на более-менее регулярной основе, так что мы не можем себе позволить сидеть сложа руки.

Что-нибудь хотите сказать под конец?

Грэг: Я думаю, многие игроки не представляют, насколько большая часть мира была изменена, как много квестов было предложено, насколько различны были зоны и захватывающа игра. Читать обратную связь было нереально круто, игроки были поражены таким объемом нового материала, они с удовольствием прогуливались по обновленным областям. Позже мы добавили Гоблина и Воргена – мы действительно даем геймерам тонны контента. Иногда возникает ощущение, что тут не одно, а сразу два дополнения.

Дэвид: Если вы не играли в World of Warcraft в течение нескольких лет, посмотрите на новый контент. Опыт прокачки полностью изменился, и это уже совсем другая игра.





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных