Размышления о сложности Inferno
kapxapot
24 авг 2011
Вместо фарма боссов в Diablo 3 близзы предлагают нам фармить целый четвертый уровень сложности под названием Inferno (Пекло). И чтобы мы ОПЯТЬ не фармили на нем боссов, все монстры и боссы на Inferno будут одинакового 61 уровня. Лут-таблицы у них тоже будут одинаковые, чтобы игроки не искали путь наименьшего сопротивления.
Но путь наименьшего сопротивления всегда есть, если среда неоднородная. Например, если с босса и с обычного моба падают одни и те же вещи с той же вероятностью, то какой смысл бить босса, которого мало того, что бить надо намного дольше, так он еще и замочить вас может с легкостью. Короче говоря, на Inferno нет никакой мотивации к прохождению контента, ведь можно выйти из города, зачистить окрестности, создать новую игру и повторить. Разве что по мере прохождения игры можно будет получить доп. плюшки типа +к скилл-поинтам или +к статам, как это было в Diablo 2. Но это в лучшем случае заставит вас пройти Inferno один раз, после чего можно перейти к зачистке мобов вокруг первого города...
Сделали бы хотя бы так, чтобы разные материалы для крафта падали в определенных локациях или с определенных мобов. Тогда бы уже была какая-то мотивация гонять по всему Inferno. Ну или надо как-то настраивать лут-таблицы мобов и боссов таким образом, чтобы затраченные усилия вознаграждались соответствующе. Т.е. с боссов должен быть лут лучше, иначе их никто не будет убивать.
В общем, чего-то не хватает в этой схеме. А вы как думаете?
Но путь наименьшего сопротивления всегда есть, если среда неоднородная. Например, если с босса и с обычного моба падают одни и те же вещи с той же вероятностью, то какой смысл бить босса, которого мало того, что бить надо намного дольше, так он еще и замочить вас может с легкостью. Короче говоря, на Inferno нет никакой мотивации к прохождению контента, ведь можно выйти из города, зачистить окрестности, создать новую игру и повторить. Разве что по мере прохождения игры можно будет получить доп. плюшки типа +к скилл-поинтам или +к статам, как это было в Diablo 2. Но это в лучшем случае заставит вас пройти Inferno один раз, после чего можно перейти к зачистке мобов вокруг первого города...
Сделали бы хотя бы так, чтобы разные материалы для крафта падали в определенных локациях или с определенных мобов. Тогда бы уже была какая-то мотивация гонять по всему Inferno. Ну или надо как-то настраивать лут-таблицы мобов и боссов таким образом, чтобы затраченные усилия вознаграждались соответствующе. Т.е. с боссов должен быть лут лучше, иначе их никто не будет убивать.
В общем, чего-то не хватает в этой схеме. А вы как думаете?
Guest_Gortalion_*
24 авг 2011
Логичнее было бы поднять дроп с боссов. Тогда было бы две модели поведения: массовая зачистка локации (меньший шанс дропа, но большая "частотность" дропа) и убийство боссов (больший шанс дропа, но меньшая "частотность" дропа).
Как вариант - сделать некое требование для доступа к боссу. Некий повторяющийся квест, что бы игроки сначала побили обычных мобов, а потом смогли пойти к боссу. Тогда были бы задействованы и мобы и боссы, при условии, что с боссов дроп всё же будет лучше.
Как вариант - сделать некое требование для доступа к боссу. Некий повторяющийся квест, что бы игроки сначала побили обычных мобов, а потом смогли пойти к боссу. Тогда были бы задействованы и мобы и боссы, при условии, что с боссов дроп всё же будет лучше.
kapxapot
24 авг 2011
Да, вот, кстати, "дейлики" хорошая идея. Странно, что пока ничего такого не придумали. Помню, даже в Аллодах 2 такое было по сетке. 
Но тут уже возникает вопрос - что близзам мешало сбалансировать игру аналогичным образом в D2? Почему все сводилось к фарму боссов?

Но тут уже возникает вопрос - что близзам мешало сбалансировать игру аналогичным образом в D2? Почему все сводилось к фарму боссов?
Guest_Gortalion_*
24 авг 2011
Всё приходит с опытом. Тогда, видимо, те идеи, которые сейчас кажутся очевидными, в головах разработчиков не появлялись.
Lukoil
25 авг 2011
Да, вот, кстати, "дейлики" хорошая идея. Странно, что пока ничего такого не придумали. Помню, даже в Аллодах 2 такое было по сетке. 
Но тут уже возникает вопрос - что близзам мешало сбалансировать игру аналогичным образом в D2? Почему все сводилось к фарму боссов?

Но тут уже возникает вопрос - что близзам мешало сбалансировать игру аналогичным образом в D2? Почему все сводилось к фарму боссов?
Ту дьяблу делала другая команда=) Они уже сделали провальный Хеллгейт, который перешел китайцам и которые облагородили его как бы это странно не звучало) и Mythos мморпг гриндилку на подобие торчлайта которую тоже насколько я понял кто-то выкупил. Ну и часть той д2-шной команды сделали Торчлайт. Штат в близзард поменялся и как мне кажется в лучшую сторону. ВоВ покрайней мере гораздо лучше классика стал(я классик не осилил, надоел на 10-ый день "бесплатного" первого месяца) Если не ошибаюсь консультировался по первой покупке именно на этом сайте=))
Lukoil
25 авг 2011
Да, вот, кстати, "дейлики" хорошая идея. Странно, что пока ничего такого не придумали. Помню, даже в Аллодах 2 такое было по сетке. 
Но тут уже возникает вопрос - что близзам мешало сбалансировать игру аналогичным образом в D2? Почему все сводилось к фарму боссов?

Но тут уже возникает вопрос - что близзам мешало сбалансировать игру аналогичным образом в D2? Почему все сводилось к фарму боссов?
Ту дьяблу делала другая команда=) Они уже сделали провальный Хеллгейт, который перешел китайцам и которые облагородили его, как бы это странно не звучало, и Mythos - мморпг гриндилку на подобие торчлайта которую тоже если не ошибаюсь кто-то выкупил. Ну и часть той д2-шной команды сделали Торчлайт. Штат в близзард поменялся и как мне кажется в лучшую сторону. ВоВ покрайней мере гораздо лучше классика стал(я классик не осилил, надоел на 10-ый день "бесплатного" первого месяца) Если не ошибаюсь консультировался по первой покупке именно на этом сайте=))
Хех, точно.=) Нашел: http://warcry.ru/forum/index.php?showtopic=2522&hl=
Это ж почти 6 лет назад было...ох...
Сообщение отредактировал Lukoil: 25 Август 2011 - 01:57
kapxapot
25 авг 2011
Ого, да ты у нас старожил! Я и не заметил! Респект! 
Я когда-то играл в бету Mythos, когда ее еще Flagship делала. По-моему, Runic из наработок Mythos и склепала Torchlight по-быстрому, потому что по движку и механике игры практически идентичны.
Насчет того что ВоВ поменялся в лучшую сторону - пожалуй, это не только заслуга команды (основная часть которой уже работает над Титаном, кстати), а результат итерационной разработки. Близзард свойственно улучшать свои творения, поэтому ВоВ и становится лучше.
Хотя некоторые старперы с этим в корне не согласны. :D

Я когда-то играл в бету Mythos, когда ее еще Flagship делала. По-моему, Runic из наработок Mythos и склепала Torchlight по-быстрому, потому что по движку и механике игры практически идентичны.
Насчет того что ВоВ поменялся в лучшую сторону - пожалуй, это не только заслуга команды (основная часть которой уже работает над Титаном, кстати), а результат итерационной разработки. Близзард свойственно улучшать свои творения, поэтому ВоВ и становится лучше.

Sind
25 авг 2011
*здесь должен быть смайлик дедушки с палкой* А вот я, вот ещё тогда, давным давно в студёную 2005ую пору европейского релиза...
Тут можно развести много-много холиваров по теме Ванилла VS Лайв, и никто не будет однозначно прав. На мой взгляд, Близзы движутся в правильном направлении, они делают игру более удобной (как пример - система ЛФГ, вспомните ванильный трейд-лфг-канал), но от этого она теряет некую часть своей хардкорности, причем не той, которая выражается в огрехах интерфейса, а так называемого "челленджа" - в Ванилле на почти любом квесте/фармспоте была вполне реальная опасность ганка, 90% инстов заставляло перекусывать оч... в общем, ломать множество копий, и так далее.
Но подобное "оказуаливание" сейчас наблюдается в 95% старых ММО-игр (и ВоВ уже старичок-с), даже хардкорнейшая из хардкорнейших EVE Online упрощает геймплей в надежде привлечь новых игроков.
Тут можно развести много-много холиваров по теме Ванилла VS Лайв, и никто не будет однозначно прав. На мой взгляд, Близзы движутся в правильном направлении, они делают игру более удобной (как пример - система ЛФГ, вспомните ванильный трейд-лфг-канал), но от этого она теряет некую часть своей хардкорности, причем не той, которая выражается в огрехах интерфейса, а так называемого "челленджа" - в Ванилле на почти любом квесте/фармспоте была вполне реальная опасность ганка, 90% инстов заставляло перекусывать оч... в общем, ломать множество копий, и так далее.
Но подобное "оказуаливание" сейчас наблюдается в 95% старых ММО-игр (и ВоВ уже старичок-с), даже хардкорнейшая из хардкорнейших EVE Online упрощает геймплей в надежде привлечь новых игроков.
Chaos
26 авг 2011
Сильно сомневаюсь что с обычных мобов в Инферно будет такой же дроп как и с боссов. Все таки даже если глянуть ролики с уникальных мобов выпадает тупо больше шмота. Возможно будет шанс выпадения любой шмотки с любого моба, но с босса по любому выпадет 4 рендомных шмотки которые с большей вероятностью будут крутыми.
Chaos
26 авг 2011
Последний длинный с геймплеем всех классов, там в одном моменте монк, или кто то еще, долбит кучку зомби и с последнего самого жирного шмотки 3 вываливается.