Перейти к содержимому


SC II: Баланс в патче 1.4


Сообщений в теме: 2

#1 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • 7 171 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 23 Сентябрь 2011 - 17:36

Чтобы игроки не ломали голову зачем и почему в новом патче баланс был преобразован именно так, а не иначе, Blizzard не заставили себя ждать и предоставили слово Дэвиду Киму (David Kim). Дизайнер игрового баланса StarCraft II дал подробный ответ по всем изменениям нового патча:

David Kim
Настало время предоставить нашим игрокам очередной подробный отчет о StarCraft II: Wings of Liberty. В этом выпуске мы обсудим наиболее значимые изменения в недавно вышедшем обновлении 1.4, а также поделимся соображениями, которыми мы руководствовались при работе над ним.

Изменения игрового баланса
  • Общие изменения
    • Дальность обзора при подъеме по склону снижена на 1.
    Это изменение в первую очередь призвано разрешить проблему с массированными атаками протоссов из четырех врат (4-gate all-in). Теперь обороняющийся игрок сможет заблокировать середину подъема одним силовым полем, что не позволит атакующему вызывать войска прямо на территорию вражеской базы.
Читать далее »»

StarCraft II: текущий баланс

Напоследок, предлагаю вам ознакомиться со статьей, которая обязательно внесет ясность в вопрос о том, каким образом Blizzard оценивают текущий баланс в игре:

Blizzard
Для оценки текущего баланса в StarCraft II мы часто используем относительный процент побед, вычисляемый на основе удельного соотношения побед для каждой пары противников разных рас. Что такое относительный процент побед? Математический расчет данного показателя весьма сложен, но все сводится к тому, чтобы вывести «реальное» соотношение побед за ту или иную расу, отбросив воздействие системы подбора противников и зависимость от игровых навыков. Анализ статистики миллионов матчей между сотнями тысяч игроков, подсчет скрытого рейтинга игровых навыков и применение определенных математических методов позволяет нам вывести достаточно точные значения, которые показывают, насколько каждая из рас успешнее в бою против других рас.

Получившиеся результаты можно сгруппировать по лигам, регионам, определенным отрезкам времени или любым другим параметрам, которые могут потребоваться нам для проведения дальнейшего анализа. Конечный результат (в совокупности с большим количеством данных из других источников) дает нам представление о текущем балансе в StarCraft II.

Читать далее »»


#2 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • 7 171 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 23 Сентябрь 2011 - 17:38

Blizzard
  • Протоссы

    • Дальность атаки бессмертных увеличена с 5 до 6.

    Мы хотели дать протоссам возможность более эффективно противостоять терранской стратегии 1/1/1, при этом не слишком затрагивая другие аспекты игры. Сначала выбор войск у протоссов очень ограничен, но почти все их ранние боевые единицы (за исключением бессмертных) эффективны на всей протяженности игры. Бессмертных было бы неплохо усилить, потому что сейчас игроки все реже активно используют их.

    Мы решили увеличить дальность атаки бессмертных, чтобы повысить их эффективность в борьбе против осадных танков, а также сделать их более привлекательными для использования в составе групп с другими единицами дальнего боя.

    • Ускорение материнского корабля увеличено с 0,3 до 1,375.

    Мы хотели вернуть в строй единицы, которые редко использовались в профессиональной игре, чтобы у протоссов появилась возможность разработки новых интересных стратегий. В итоге выбор кандидатов сузился до двух боевых единиц — либо авианосец, либо материнский корабль.

    Мы решили улучшить материнский корабль, так как авианосцы во многом повторяют роль колоссов как осадной атакующей единицы. Кстати, для борьбы и с теми, и с другими противники также используют во многом схожие методы.

    Нам показалось, что главная проблема материнского корабля заключается в медлительности, с которой тот откликается на управление. Для единицы, четкое позиционирование которой на поле боя является едва ли не самым важным фактором, улучшение маневренности выглядит наиболее осмысленным ходом.

    • Время исследования способности сталкеров «Скачок» увеличено со 110 до 140.

    Мы пришли к выводу, что массированные атаки сталкерами со «Скачком» слишком мощны на некоторых картах при определенном взаимном расположении сторон. Мы хотели ослабить тактики all-in, но при этом не урезать возможностей самого «Скачка». В итоге мы решили несколько увеличить время разработки способности, при этом не меняя ни ее саму, ни стоимость разработки.

    • Запас энергии щитов призм искривления повышен с 40 до 100.

    Призма искривления — боевая единица с огромным потенциалом. Однако до сих пор от них можно было легко защититься небольшим отрядом. Это изменение должно, по нашему мнению, привести к появлению новых стратегий, основанных на использовании призм искривления.

  • Терраны

    • Время строительства казарм увеличено с 60 до 65.

    Мы начали думать об этом изменении из-за раша 11-11 против зергов. Мы проанализировали стратегию установки «атакующего» бункера, позволяющего террану в начале матча нанести зергам урон, почти не жертвуя своими ресурсами.

    Мы также заметили, что терраны могут не только эффективно рашить всеми войсками, но и «давить» противника еще до начала разведки, что опять же вызвало у нас беспокойство.

    Поэтому мы считаем это изменение логичным и правомерным. Конечно, мы тщательно проанализируем воздействие этого изменения на игровой процесс.

    • Дополнительный урон от запала «Адское пламя» уменьшен с 10 до 5 ед.

    Это изменение внесено после анализа огромного количества отзывов, поступивших как от профессиональных игроков, так и от всего игрового сообщества после внесения предыдущих изменений в баланс матчей «терран против террана» и соответственно изменившихся тенденций. Согласно отзывам, использование «Геллионов» с этим улучшением приводит к тому, что игры становятся очень скучными. Малейшая ошибка может привести к тому, что игрок потеряет более 20 рабочих и игра закончится практически до начала каких-либо масштабных действий.

    В идеале нам хотелось бы, чтобы в матчах «терран против террана» пехотные и технологичные армии имели равные шансы. Еще рано говорить, возможно ли это в принципе, но в результате данного изменения «Геллионам» в бою с морпехами и рабочими теперь нужно сделать на один выстрел больше (при условии использования морпехами стимуляторов). Это самое маленькое изменение, которое мы могли бы внести, чтобы приблизиться к идеалу.

    Из некоторых отзывов, однако, следует, что даже при вводе данного изменения баланс в случае с рабочими практически не меняется. Мы считаем, что не все улучшения должны влиять на эффективность в боях со всеми типами боевых единиц. Например, игрок может задействовать «Геллионы» без улучшений для уничтожения рабочих или же разработать улучшение, если он собирается в основном сражаться с зерглингами. В этом случае выбор игрока абсолютно обоснован.

    • Скорость движения ракеты «Гончая» увеличена с 2,5 до 2,953.

    Мы полагаем, что эта способность «Воронов» создает весьма интересные игровые ситуации, включая как выбор боевой единицы, на которую нужно навести ракету, так и отведение этой единицы в сторону, чтобы не подвергать опасности другие боевые единицы поблизости.

    Мы заметили, что в матчах терранов против терранов эти ракеты уже потихоньку получают признание, и решили повысить их скорость, чтобы усложнить процесс ухода от них.

  • Зерги

    • Заразитель
      • Теперь урон от способности «Микоз» составляет не 36 ед. (+30% по бронированным единицам), а 30 ед. (40 ед. по бронированным единицам).
      • Дальность действия способности «Невральный паразит» уменьшена с 9 до 7.

    Заразители были слишком универсальны. «Невральный паразит» хорош против дорогих боевых единиц среднего и крупного размера, «Микоз» отлично справляется с небольшими и недорогими средними единицами, а зараженные терраны полностью оправдывают себя в боях с недвижимыми целями. Нам нравится позиционный стиль игры, навязываемый зараженными терранами, поэтому мы обратились к прочим способностям заразителя.

    Микоз – отлично реализованная способность, являющаяся одной из важнейших частей игры за зергов, поэтому изменения, внесенные нами в её механику, были минимальными. Мы не хотели бы слишком сильно менять нынешнюю механику игры, поскольку, согласно статистике, результаты матчей с участием зергов наиболее сбалансированы даже в матчах профессиональных игроков. Проведя тестирование, мы заметили, что в матчах лучших игроков результат этого небольшого изменения статистически едва заметен.

    Мы решили внести это изменение, чтобы применение неврального паразита требовало более тщательного подхода к позиционированию заразителя и организации его охраны другими боевыми единицами. Ранее эта способность была слишком простой в использовании и для противодействия требовала наличия у противника боевых единиц осадного (по дальности действия) класса.

    • Владыка
      • Стоимость мутации снижена с 50/100 до 50/50.
      • Затраты энергии на способность «Инфекция» увеличены с 75 до 125.

    По нашему мнению, зерги весьма уязвимы к различным ранним «выходам». Кроме того, стоимость создания одного владыки для разведки недостаточно отличалась от стоимости улучшения скорости передвижения для всех надзирателей.

    Мы надеемся, что данное изменение будет способствовать проведению ранней разведки не только с помощью владыки, но и мимикридов.

    Также мы посчитали, что стратегия в матчах «зерг против зерга», основанная на блокировании инкубатора, может вызвать определенный перекос в балансе, поэтому мы увеличили затраты энергии на «Инфекцию», таким образом скомпенсировав снижение стоимости создания владыки.

    • Время создания ультралиска снижено с 70 до 55.
    Как правило, ультралиски включаются в игру, когда лимит войск достигает 200. Поэтому игрокам-зергам необходимо высвободить под них припасы. Поскольку для создания ультралиска требуется в два-три раза больше времени в сравнении с другими боевыми единицами, мы сочли, что момент перед их созданием является временем наибольшей уязвимости для игрока, желающего задействовать ультралисков.

    Именно поэтому мы несколько ускорили строительство в надежде на то, что у нас получится более точно сбалансировать силу ультралисков, прежде чем возникнет необходимость в более серьезных изменениях.

    ************

    Мы всегда уделяем значительное внимание дискуссиям в среде игрового сообщества и продолжаем следить за тем, как изменения влияют на стратегии, используемые игроками. Мы всегда очень рады вашим конструктивным комментариям. Как и в случае всех изменений, затрагивающих игровой баланс, мы учли множество факторов и комментариев игроков, прежде чем принять перечисленные решения. Мы надеемся, что эти изменения помогут игре развиваться дальше и встретят позитивный отклик у самого широкого круга игроков.
* Дэвид Ким – дизайнер игрового баланса в StarCraft II. Еще он очень любит животных – у него дома живет ручной гиблинг.


#3 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • 7 171 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 23 Сентябрь 2011 - 17:48

Blizzard

Перед тем как перейти непосредственно к цифрам, давайте разберемся, как их трактовать.

Эти цифры постоянно меняются – игроки обнаруживают новые стратегии и делятся ими с сообществом, что сказывается на их интерпретации. Кроме того, особенности вычислений предполагают, что результат никогда не составит 50:50 – допустимая для этих результатов погрешность составляет ±5%. Другими словами, коэффициент побед и поражений, составляющий 55%:45%, свидетельствует о хорошем балансе – изменения этих цифр в рамках допустимой погрешности (из даже немного за их пределами) вполне нормальны. Только если разница в рейтинге побед/поражений составляет более, чем 60%:40%, такая ситуация потенциально может указывать на возможные нарушения баланса. Мы постоянно – день за днем, неделя за неделей – отслеживаем все эти изменения, и в случае значительных изменений процентов побед мы немедленно проводим анализ причин происшедшего. Скажем, появление новых стратегий или схем развития часто – но, как правило, ненадолго – приводит к изменению этих цифр в пользу определенной расы, однако с появлением контрстратегий баланс снова выравнивается. Иногда этот эффект можно заметить по разнице коэффициентов побед для разных регионов. Хороший пример такого эффекта: разница в рейтингах побед и поражений в Высшей и Элитной лигах в Североамериканском и Европейском регионах в сравнении с теми же лигами в Корее.

Хотя эти цифры весьма интересны сами по себе, но мы хотим еще раз напомнить, что они не являются основным фактором при анализе игрового баланса. Их значение легко переоценить, но анализ баланса основывается не только – и не столько – на этих показателях. Анализ статистики выигрышей и аналогичных показателей – лишь один из многих этапов в подготовке к корректировкам баланса, и их влияние на принимаемые нами решения не стоит переоценивать.

Итак, предлагаем вашему вниманию скорректированные проценты побед по состоянию на 13 сентября 2011 года для Северной Америки, Европы и Кореи.







Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных