Искусственный интеллект у мобов
Silverfox
29 фев 2012
Koperfildik
01 мар 2012
Meph
01 мар 2012
ну ты уже прям драйгон эйдж переиграл, где они там все мясные лазили после драк, не всем же такое по душе смотреть, есть же люди всякие, например, ни единого разрыва не было за полгода!!!!!!!!!!!! ни единого разрыва плоти им видеть ненадо, хотя в опциях можно всё регулировать))
Сообщение отредактировал Meph: 01 Март 2012 - 13:06
Сообщение отредактировал Meph: 01 Март 2012 - 13:06
Koperfildik
01 мар 2012
Meph (01 Март 2012 - 13:06) писал:
ну ты уже прям драйгон эйдж переиграл, где они там все мясные лазили после драк, не всем же такое по душе смотреть, есть же люди всякие, например, ни единого разрыва не было за полгода!!!!!!!!!!!! ни единого разрыва плоти им видеть ненадо, хотя в опциях можно всё регулировать))
неа, если и играл то пару раз , да же не вспомнил как выглядит ... я так
lex-sey
02 мар 2012
А на счёт пасхалок с мобами или что то типа команды /dance в SC2 ничего не слышно? Было бы прикольно если например после прохождения ада, на нормале можно было заставить зомби танцевать. Например в какой нибудь одной локации. Типа кладбища.
Scryer
11 мар 2012
Вот я не могу понять, ИИ мобов зависит от сервера или от самого клиента? потому как всё работает-то через серв,но реакция мобов должна быть мгновенной!
Pall
11 мар 2012
ИИ прописан конечно же на серверной части.
А что значит реакция должна быть мгновенной? Анимация модельки при получении удара, смерти и т.п. находится в клиенте, а вот взаимодействием с игроком занимается сервер.
А что значит реакция должна быть мгновенной? Анимация модельки при получении удара, смерти и т.п. находится в клиенте, а вот взаимодействием с игроком занимается сервер.
Scryer
11 мар 2012
Ну я имею ввиду, что-бы из-за пинга они не стояли на месте когда ты пробегаешь, а сразу действовали, и не было задержек или резких, быстрых рывком и передвижений. Для этого аи должен быть прописан и в клиентской и серверной части и потом проходила синхронизация между ними!
Pall
12 мар 2012
Ну от физики никуда не деться!
В последнюю неделю, когда пинг очень нестабилен, часто замечаю рывки назад. Но это обусловлено протоколом TCP.
А вообще Близзы вроде еще осенью обещали какой-то механизм, позволяющий нивелировать разницу в задержках сигнала между игроками.
В последнюю неделю, когда пинг очень нестабилен, часто замечаю рывки назад. Но это обусловлено протоколом TCP.
А вообще Близзы вроде еще осенью обещали какой-то механизм, позволяющий нивелировать разницу в задержках сигнала между игроками.
Marek
14 мар 2012
если кому-то действительно интересна современная теория/практика того,
как решаются проблемы клиент-сервер в игродевелоупменте, есть отличная статья на хабре.
(ссылку не даю, не уверен, можно или нет их приводить).
Найдете по ключам hittest, collisions.
Спойлить не буду, но статья не замшелая, все актуально...
как решаются проблемы клиент-сервер в игродевелоупменте, есть отличная статья на хабре.
(ссылку не даю, не уверен, можно или нет их приводить).
Найдете по ключам hittest, collisions.
Спойлить не буду, но статья не замшелая, все актуально...
Tyraelqip
16 мар 2012
Интеллект? У нежити, зомбаков и демонов? Да откуда и зачем он им? Жрать плоть\пить кровь и без мозгов можно!
Gecko
16 мар 2012
Marek (14 Март 2012 - 22:45) писал:
если кому-то действительно интересна современная теория/практика того,
как решаются проблемы клиент-сервер в игродевелоупменте, есть отличная статья на хабре.
(ссылку не даю, не уверен, можно или нет их приводить).
Найдете по ключам hittest, collisions.
Спойлить не буду, но статья не замшелая, все актуально...
как решаются проблемы клиент-сервер в игродевелоупменте, есть отличная статья на хабре.
(ссылку не даю, не уверен, можно или нет их приводить).
Найдете по ключам hittest, collisions.
Спойлить не буду, но статья не замшелая, все актуально...
Ссылки на хабр - одобряю
Marek
16 мар 2012
Gecko (16 Март 2012 - 11:59) писал:
Ссылки на хабр - одобряю 
тогда вот : http://habrahabr.ru/post/135306/


