Новая система добычи — «Нефалемская доблесть»
TR.
22 мар 2012
Sind (22 Март 2012 - 11:04) писал:
Про бету я упомянул к тому, что даже там не было прокачки скилов или статов. Не будет её и в релизе, как я понимаю.
Я говорю не про 13 лвл и фулкрафт шмот, где всё умирает от 1 плевка.
Например попробуй убить на 6 лвл-е леорика барбом с кливом, липом и хммером. Понятно, что убьешь, но башом с руной на стан и станом ты сделаешь это значительно быстрее и проще. Зато с тем же башом ты упаришься чистить паки перед ним.
Про время действия бафа - скорее всего будет так - бафф стакается, ну скажем, до количества стаков равного твоему уровню. 1 стак дает 5 мф(просто привожу пример, цифры и концепция могут быть другими). После максимального стака обновляется только длительность бафа. А длительность, ну, где-то минут 20-30. Чтобы можно было спокойно добежать от пака до босса и сделать несколько траев, но при этом не оставалось желания оставлять компьютер включенным весь день с залогиненым героем, боясь потерять стаки.
Pall
22 мар 2012
При этом длительность "активности" стака должна быть разной и уменьшаться при росте ступени стака.
Т.е. допустим: 5-й стак (максимальный) висит 15мин, 4-й - 20мин и т.д.
Единственный минус, который пока вижу, связан с ауком. Раньше планировал прерываться периодически на исследование аука, а теперь жалко будет терять бафф
Т.е. допустим: 5-й стак (максимальный) висит 15мин, 4-й - 20мин и т.д.
Единственный минус, который пока вижу, связан с ауком. Раньше планировал прерываться периодически на исследование аука, а теперь жалко будет терять бафф
TRiSTaN
22 мар 2012
Это сделано для разнообразия игрового процесса имхо, который в д2 довольно быстро сошел на нет. Пройдя все 3 уровня сложности (ну или прокатившись на паровозе) дальше шел фарм Диабло/Баала (реже Мефисто) по кд. Создал игру --> Убил Диабло/Баала --> Пошел создовать новую игру. Минут 15-20 на все про все...вот такой геймпей там уже давно. А теперь же логичнее будет вычищать большую часть карты от боссов. При этом для начало придется сбегать за чемпами и рарниками, которые спавнятся в мире рандомно(?). Хотя я думаю будут таки гайды с возможными спавнами этих ребят. Ну или же можно как и в д2 устраивать 15-20 минутные раны на каких то боссов. Правда тогда придется забыть о НД.
P.S. На мой взгляд отличная идея с вводом НД.
Сообщение отредактировал TRiSTaN: 22 Март 2012 - 17:55
P.S. На мой взгляд отличная идея с вводом НД.
Сообщение отредактировал TRiSTaN: 22 Март 2012 - 17:55
Antonius
23 мар 2012
Мне вот интересно, а с самих редких монстров или чемпионов будет дроп выше под нд или оно только на боссов распространяется?
Pall
23 мар 2012
Ну если прочитать блю-пост внимательно, то говорится, что бафф дает боунс +MF/GF, а также увеличивает дополнительный лут с боссов.
Поскольку по первой части не было никакой оговорки, скорее всего это будет обычная MF/GF прибавка.
Поскольку по первой части не было никакой оговорки, скорее всего это будет обычная MF/GF прибавка.
Trupen
23 мар 2012
Идея нравится. Не нравится привязка ко времени и логофу. Близы рекомендуют сидеть постоянно в игре. Лично мне это не очень нравится. Могли бы сделать сохранение НД после логофа, а вот после смерти логично было бы НД скинуть.
Sind
23 мар 2012
Хардкорщики были бы этому рады, я думаю.
Сброс НД только после смерти вернул бы нас к боссранам, и нивелировал саму систему, как мне кажется.
Сброс НД только после смерти вернул бы нас к боссранам, и нивелировал саму систему, как мне кажется.
kaellar
23 мар 2012
Sind (23 Март 2012 - 10:31) писал:
Сброс НД только после смерти вернул бы нас к боссранам, и нивелировал саму систему, как мне кажется.
поэтому логично, что при логоффе будет сбрасываться. зашёл порубить на пару-тройку часов, зачистил локи и на босса. всё вполне себе органично смотрится на данный момент)
kapxapot
23 мар 2012
Думаю, близзы сбалансируют временные интервалы таким образом, что вальнуть хотя бы одного босса за короткую сессию в полчаса-час можно будет без труда. Куда уж больше казуалить-то?
Marek
23 мар 2012
Trupen (23 Март 2012 - 10:16) писал:
Идея нравится. Не нравится привязка ко времени и логофу. Близы рекомендуют сидеть постоянно в игре.
Один из признаков интереса к игре - собственно нахождение в ней.
Т.е. игрок в игре == она ему интересна. И идея НД искусственно заставляет игрока демонстрировать этот признак.
Фактически бафф за онлайн. Это нехорошо для игры (хотя для отчета инвесторам "Количество активно играющих" - прекрасно).
Почему нехорошо - потому что это очень скользкая дорожка, можно ведь не работать над контентом, не развивать дальше динамическую вариативность (а как еще мне назвать рандомно генерящиеся сущности - мобов, вещи, ивенты и т.д.), а просто сыграть на самых примитивных инстинктах, на манчкине, который живет в каждом. Так ведь недалеко и до баффов за "год подписки", "три купленных дополнения". Я еще понимаю какие-то фантики давать, ачивки, не влияющие на геймплей, но такой геймплейный бафф за онлайн это нехорошо.
Резюме: идея - интересная, текущее исполнение - очень спорное.
Lukoil
23 мар 2012
Marek (23 Март 2012 - 10:55) писал:
Имею схожее мнение. По-моему логику вывернули наизнанку.
Один из признаков интереса к игре - собственно нахождение в ней.
Т.е. игрок в игре == она ему интересна. И идея НД искусственно заставляет игрока демонстрировать этот признак.
Фактически бафф за онлайн. Это нехорошо для игры (хотя для отчета инвесторам "Количество активно играющих" - прекрасно).
Почему нехорошо - потому что это очень скользкая дорожка, можно ведь не работать над контентом, не развивать дальше динамическую вариативность (а как еще мне назвать рандомно генерящиеся сущности - мобов, вещи, ивенты и т.д.), а просто сыграть на самых примитивных инстинктах, на манчкине, который живет в каждом. Так ведь недалеко и до баффов за "год подписки", "три купленных дополнения". Я еще понимаю какие-то фантики давать, ачивки, не влияющие на геймплей, но такой геймплейный бафф за онлайн это нехорошо.
Резюме: идея - интересная, текущее исполнение - очень спорное.
Один из признаков интереса к игре - собственно нахождение в ней.
Т.е. игрок в игре == она ему интересна. И идея НД искусственно заставляет игрока демонстрировать этот признак.
Фактически бафф за онлайн. Это нехорошо для игры (хотя для отчета инвесторам "Количество активно играющих" - прекрасно).
Почему нехорошо - потому что это очень скользкая дорожка, можно ведь не работать над контентом, не развивать дальше динамическую вариативность (а как еще мне назвать рандомно генерящиеся сущности - мобов, вещи, ивенты и т.д.), а просто сыграть на самых примитивных инстинктах, на манчкине, который живет в каждом. Так ведь недалеко и до баффов за "год подписки", "три купленных дополнения". Я еще понимаю какие-то фантики давать, ачивки, не влияющие на геймплей, но такой геймплейный бафф за онлайн это нехорошо.
Резюме: идея - интересная, текущее исполнение - очень спорное.
Т.е. сам смысл системы ликвидировать забеги на 20 минут до босса и выходом из игры (повторять n-раз). Теперь 1 забег вместо 20 минут растягивается на час, но и он не такой однообразный, т.к. постоянно новые враги встречаются на пути.
Sind
23 мар 2012
Marek (23 Март 2012 - 10:55) писал:
Имею схожее мнение. По-моему логику вывернули наизнанку.
Один из признаков интереса к игре - собственно нахождение в ней.
Т.е. игрок в игре == она ему интересна. И идея НД искусственно заставляет игрока демонстрировать этот признак.
Фактически бафф за онлайн. Это нехорошо для игры (хотя для отчета инвесторам "Количество активно играющих" - прекрасно).
Почему нехорошо - потому что это очень скользкая дорожка, можно ведь не работать над контентом, не развивать дальше динамическую вариативность (а как еще мне назвать рандомно генерящиеся сущности - мобов, вещи, ивенты и т.д.), а просто сыграть на самых примитивных инстинктах, на манчкине, который живет в каждом. Так ведь недалеко и до баффов за "год подписки", "три купленных дополнения". Я еще понимаю какие-то фантики давать, ачивки, не влияющие на геймплей, но такой геймплейный бафф за онлайн это нехорошо.
Резюме: идея - интересная, текущее исполнение - очень спорное.
Один из признаков интереса к игре - собственно нахождение в ней.
Т.е. игрок в игре == она ему интересна. И идея НД искусственно заставляет игрока демонстрировать этот признак.
Фактически бафф за онлайн. Это нехорошо для игры (хотя для отчета инвесторам "Количество активно играющих" - прекрасно).
Почему нехорошо - потому что это очень скользкая дорожка, можно ведь не работать над контентом, не развивать дальше динамическую вариативность (а как еще мне назвать рандомно генерящиеся сущности - мобов, вещи, ивенты и т.д.), а просто сыграть на самых примитивных инстинктах, на манчкине, который живет в каждом. Так ведь недалеко и до баффов за "год подписки", "три купленных дополнения". Я еще понимаю какие-то фантики давать, ачивки, не влияющие на геймплей, но такой геймплейный бафф за онлайн это нехорошо.
Резюме: идея - интересная, текущее исполнение - очень спорное.
Я вам больше скажу - все игры "играют" на наших инстинктах, кто-то на ненависти (EVE Online), кто-то на соревновательном элементе (СК2), кто-то на накопительно-манчкинстве (Диабло 3, с натяжечкой Вов), но ведь за это мы их и любим, не?)
Marek
23 мар 2012
Ок, попробуем смоделировать, как это будет.
Это 60-й уровень. Мы видели всех и всё. Убили мы Босса уже шебырнадцать раз, его визуализацией насладились по гланды.
Все что нам хочется - это заполучить УберШмотку, ибо мы видели ее в лут-таблицах этого Босса.
Это единственная наша мотивация. Мы можем сразу сбегать на Босса и с вероятностью 3% получить шмотку, а можем позаниматься два часа вычесыванием паков и сбегать на него же с вероятностью 14% получить шмотку(проценты условны).
Т.е. нам предлагают разменять Х часов нашего времени(просто за онлайн, ибо ничего нового мы на паках не увидим) на Y% вероятности получить шмотку. Вот эта часть меня огорчает.
Я правильно понимаю, как все будет происходить, или все не так?
Это 60-й уровень. Мы видели всех и всё. Убили мы Босса уже шебырнадцать раз, его визуализацией насладились по гланды.
Все что нам хочется - это заполучить УберШмотку, ибо мы видели ее в лут-таблицах этого Босса.
Это единственная наша мотивация. Мы можем сразу сбегать на Босса и с вероятностью 3% получить шмотку, а можем позаниматься два часа вычесыванием паков и сбегать на него же с вероятностью 14% получить шмотку(проценты условны).
Т.е. нам предлагают разменять Х часов нашего времени(просто за онлайн, ибо ничего нового мы на паках не увидим) на Y% вероятности получить шмотку. Вот эта часть меня огорчает.
Я правильно понимаю, как все будет происходить, или все не так?
kaellar
23 мар 2012
Marek (23 Март 2012 - 11:15) писал:
Ок, попробуем смоделировать, как это будет.
Это 60-й уровень. Мы видели всех и всё. Убили мы Босса уже шебырнадцать раз, его визуализацией насладились по гланды.
Все что нам хочется - это заполучить УберШмотку, ибо мы видели ее в лут-таблицах этого Босса.
Это единственная наша мотивация. Мы можем сразу сбегать на Босса и с вероятностью 3% получить шмотку, а можем позаниматься два часа вычесыванием паков и сбегать на него же с вероятностью 14% получить шмотку(проценты условны).
Т.е. нам предлагают разменять Х часов нашего времени(просто за онлайн, ибо ничего нового мы на паках не увидим) на Y% вероятности получить шмотку. Вот эта часть меня огорчает.
Я правильно понимаю, как все будет происходить, или все не так?
Это 60-й уровень. Мы видели всех и всё. Убили мы Босса уже шебырнадцать раз, его визуализацией насладились по гланды.
Все что нам хочется - это заполучить УберШмотку, ибо мы видели ее в лут-таблицах этого Босса.
Это единственная наша мотивация. Мы можем сразу сбегать на Босса и с вероятностью 3% получить шмотку, а можем позаниматься два часа вычесыванием паков и сбегать на него же с вероятностью 14% получить шмотку(проценты условны).
Т.е. нам предлагают разменять Х часов нашего времени(просто за онлайн, ибо ничего нового мы на паках не увидим) на Y% вероятности получить шмотку. Вот эта часть меня огорчает.
Я правильно понимаю, как все будет происходить, или все не так?
1. это уровень сложности "инферно". как на нём будет тяжко - мы сейчас не знаем, так?
2. НД - палка о двух концах. С одной стороны, большая часть игроков - в диабло бегают исключительно за шмотками, и им дополнительные бонусы от НД будут очень кстати. Но есть и те, кому будет приятен сам чаллендж - бегать на инферно, НЕ МЕНЯЯ своего билда. Опять-таки, большинство игроков, ИМХО, в д3 будут попадать в обе категории, так что система как раз весьма удачная.
Pall
23 мар 2012
Marek (23 Март 2012 - 11:15) писал:
Т.е. нам предлагают разменять Х часов нашего времени(просто за онлайн, ибо ничего нового мы на паках не увидим) на Y% вероятности получить шмотку. Вот эта часть меня огорчает.
Т.е. ты можешь потрать за игровую сессию 3 часа, набрать бафф и с большей вероятностью получить приз, либо разменять это время на несколько дней коротких фармов того же босса. При репрезентативной выборке вероятности должны совпасть!
И если подумать, то поощрение онлайна игрока разработчиками игр вполне оправдано и логично, ведь таким образом ты проявляешь свою лояльность к их продукту. Это наблюдается сплошь и рядом.


