Перейти к содержимому


- - - - -

WoD: Изменения характеристик на экипировке

WoW WoD Изменения

Сообщений в теме: 14

#1 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • PipPipPipPipPip
  • 7 170 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 27 Ноябрь 2013 - 10:25

На официальном форуме World of Warcraft появился объемный «синий пост», разъясняющий все тонкости будущих изменений в характеристиках на экипировке в дополнении Warlords of Draenor.

Изображение


Blizzard
Завершился салон BlizzCon, на котором был официально анонсирован выход Warlords of Draenor, и игроки прислали множество вопросов об изменениях, касающихся экипировки, которые произойдут после выхода дополнения. Мы решили пролить свет на будущее экипировки и подробнее разъяснить некоторые моменты, с ней связанные.

Просим принять во внимание, что дополнение еще находится на этапе разработки, и изменения, о которых мы вам сейчас расскажем, могут не войти в финальную версию. Тем не менее, эта статья позволит получить неплохое представление о наших задачах и общих принципах.

Доспехи: шлемы, наплечники, нагрудники, поножи, перчатки, пояса, ботинки и наручи

Основные характеристики

Одна из основных наших целей — сделать так, чтобы уровень новых предметов (ilvl), только что появившихся в игре, был почти всегда выше, чем у старых. Помимо этого, подготовленные нами изменения, затрагивающие основные характеристики, позволят сделать экипировку более универсальной, поэтому группы игроков чаще будут получать подходящие им предметы. Это значит, что теперь вам реже придется распылять латы, повышающие показатель интеллекта (которые сейчас подходят только паладинам), или кольчуги, позволяющие получить повышение показателя ловкости (такими сейчас пользуются только охотники и шаманы со специализацией «Совершенствование»). Как мы уже говорили на салоне BlizzCon, мы собираемся достичь поставленных целей, сделав так, что значения основных характеристик, прибавку к которым позволит получить какой-то предмет, будут изменяться в зависимости от текущей специализации. Впрочем, возможно, что это коснется только экипировки, добавленной в дополнении Warlords of Draenor, так как изменить все существующие предметы таким образом, может, и не получится. Вот пара важных вещей, которые нужно знать о грядущих изменениях, связанных с основными показателями.

Blizzard
  • Экипировка всегда будет давать прибавку к показателям выносливости и брони.
  • Одной из основных характеристик доспехов обязательно будет сила, интеллект или ловкость: латы будут повышать показатель силы или интеллекта, кольчуги и кожаная броня — ловкости или интеллекта, а ткань — только к показателю интеллекта.
  • Что касается лат, кольчуг и кожаной брони, основная характеристика будет зависеть от выбранной специализации. В частности, заклинатели (в том числе целители) будут получать прибавку к показателю интеллекта, а бойцы ближнего боя и танки — силы или ловкости.
Вторичные характеристики

Мы хотим, чтобы предметы одного типа различались по своим вторичным характеристикам, и при этом их мог бы изменять сам игрок: это позволит сделать специализации внутри каждого класса по-настоящему особенными и отличными друг от друга. Вот несколько ключевых пунктов, связанных с запланированными изменениями вторичных характеристик.
  • Вторичные характеристики доспехов (и прочих деталей экипировки) не изменяются в зависимости от специализации.
  • В число вторичных характеристик доспехов по-прежнему входят скорость, критический удар и/или искусность.
  • В число вторичных характеристик доспехов больше не будут входить меткость, мастерство, уклонение и парирование. С выходом Warlords of Draenor эти характеристики уйдут в прошлое, и прибавку к ним не будут давать даже уже существующие детали экипировки.
  • В число вторичных характеристик доспехов больше не будут входить дух и броня. Повысить эти характеристикам позволят только предметы других типов (об этом мы расскажем чуть ниже).
  • Кроме того, в число вторичных характеристик доспехов могут войти новые характеристики, такие как готовность, усиление и мультиудар (Readiness, Amplify, Multi-strike), проработкой которых мы сейчас заняты. Технический дизайнер игры Чэдд «Celestalon» Нервиг периодически публикует дополнительные подробности о новых характеристиках на своей странице в Twitter.
Дополнительные свойства

У доспехов также будут произвольным образом определяться три свойства. Во-первых, уровень предмета может оказаться выше, чем обычно. Чтобы было проще, мы пока назовем такие предметы закаленными в бою.

Во-вторых, у предметов могут быть гнезда для самоцветов. В дополнении Warlords of Draenor предметы с гнездами для самоцветов будут более мощными и ценными, чем сейчас, но шанс заполучить их станет ниже. Не будет бонусов за соответствие цвета; сейчас мы серьезно раздумываем над тем, чтобы ввести требование по цвету для всех гнезд. Все самоцветы будут повышать показатели вторичных характеристик, включая дух и броню (об этом мы напишем ниже).

Наконец, предметы могут быть наделены третьестепенными характеристиками, такими как скорость передвижения, прочность (sturdiness), вытягивание жизни, избежание (уменьшает урон от атак по области) и рассекающий удар. Так как подобные характеристики будут очень редки, специально собрать комплект экипировки, например, для повышения скорости передвижения будет очень непросто.

Замысел, которым мы руководствовались при создании дополнительных свойств предметов, заключался в том, чтобы взаимодействие игроков с предметами, их подбор и изменение характеристик было более интересным и насыщенным. К примеру, вам не придется неделями пытаться получить нагрудный доспех, все получится гораздо быстрее. А вот ради самой лучшей экипировки определенного типа придется попотеть, и удача тоже не помешает. Вот еще некоторые соображения касательно таких свойств предметов.
  • Мы пока еще не пришли к окончательному решению, но на данном этапе сошлись на том, что вероятность получить предмет с дополнительным свойством будет в пределах 10%. Также в игре будет шанс получить предмет сразу со всеми тремя свойствами, но вероятность этого будет крайне мала.
  • Свойства предмета определяются, как только вы его подбираете (возможно, так же будут определяться свойства созданных вами предметов). К примеру, если за победу над боссом-огром вы получили две пары «Наручей Крито» (Bracers of Crithto), одни из них могут оказаться обычными, а другие — с третьестепенным характеристикам.
Бонусы от комплекта

Так же как и основные характеристики, бонусы от комплекта будут изменяться в зависимости от выбранной специализации. Это означает, что паладину достаточно будет одного комплекта доспехов, а не двух отдельных для специализаций «Свет» и «Воздаяние». Это также значит, что бонусы от комплекта могут быть лучше приспособлены для тех или иных специализаций. К примеру, бонусы от комплекта доспехов для охотников со специализацией «Стрельба» могут отличаться по своим характеристикам и их значениям от бонусов для специализации «Выживание». Как и в текущей игровой ситуации, далеко не всякий шлем, нагрудник или какой-либо другой фрагмент доспехов будет частью комплекта.

Прочие предметы: оружие, кольца, плащи, ожерелья и аксессуары

Основные характеристики

Как правило, большинство подобных предметов не будут повышать показатели силы, ловкости или интеллекта. Вместо этого они будут повышать показатели силы атаки и силы заклинаний: таким образом, они станут более универсальными. Тем не менее, в настоящее время мы не собираемся лишать оружие основных показателей, чтобы оно оставалось запоминающимся и неповторимым. Многие предметы также будут повышать показатель выносливости.

Вторичные характеристики

То, что мы говорили о вторичных характеристиках доспехов, в равной мере применимо и к другим предметам. Помимо прочего, различные предметы могут повышать показатель духа, что будет важно только для целителей, и брони, что преимущественно будет полезно танкам. Предмет, позволяющий повысить показатель только силы заклинаний, но не духа, может привлечь внимание целителей или заклинателей, специализирующихся на нанесении урона.

Мы решили не лишать эти предметы прибавки к показателям духа и брони, чтобы определенная экипировка была полезна только для целителей и танков. Таким образом, игрокам с подобными специализациями не нужно будет конкурировать с более многочисленными игроками из группы, наносящими урон. Кроме того, нам эти характеристики кажутся весьма интересными, ведь в конечном счете желаемое значение для них определяет сам игрок, и результат получается достаточно субъективный. Например, один танк в группе предпочитает увеличивать свой показатель брони, в то время как другой полагается на скорость.

Что же касается духа, то давайте представим себе персонажа, который надел все детали экипировки (не доспехи), дающие прибавку к этой характеристике. Вероятно, скорость восполнения маны у него окажется выше, чем это реально нужно. Другими словами, вам вряд ли потребуется слишком много предметов, повышающих показатель духа, чтобы эффективно выполнять роль целителя.

Показатель брони, в свою очередь, займет место уклонения и парирования. Нам нравится, когда в игре есть механика, позволяющая танкам избежать атак противника, но с точки зрения подхода к подбору экипировки это не очень интересно. С другой стороны, мы хотим, чтобы в игре была особая характеристика, отвечающая за поглощение урона, и ей как раз должен стать показатель брони.

Дополнительные свойства

Предметы, не относящиеся к доспехам, также с некоторой вероятностью могут быть наделены дополнительными свойствами (то есть станут закаленными в бою, получат гнездо для самоцвета и третьестепенные характеристики). Все, что было сказано о дополнительных свойствах доспехов, относится и к другим предметам.

Примеры

Паладин со специализацией «Свет» использует комплект доспехов, который можно получить в рейде «Кузня Черной горы» (Blackrock Foundry). Если он поменяет специализацию на «Воздаяние», комплект доспехов не потеряет своей актуальности, так как значение его основных характеристик и бонус от комплекта изменятся. Если же при выборе специализации «Воздаяние» он предпочтет повысить показатель скорости, а для специализации «Свет» ему нужен будет более высокий показатель критического удара (то есть перед нами игрок, любящий более доскональный и вариативный, а не универсальный подход), то одним комплектом доспехов лучше не обходиться.

Теперь поговорим о комплекте экипировки целителя. Предположим, что у игрока есть кольцо и щит, повышающие показатель духа, и аксессуар, эффект которого с некоей вероятностью срабатывает при использовании исцеляющих заклинаний. Для специализации «Воздаяние» аксессуар почти бесполезен. От щита тоже немного проку, так как паладинам с такой специализацией нужно использовать двуручное оружие. Кольцо — тоже не лучший вариант, потому что паладину со специализацией «Воздаяние» нет смысла повышать показатель духа, однако если у него есть другая полезная характеристика (например, скорость), то ему можно найти применение. Опять же, многое при подборе экипировки зависит от подхода игрока.

Игрок, который не стремится к сильной вариативности для разных игровых ситуаций, возможно, оставил бы аксессуар и дал бы персонажу двуручное дробящее оружие с более низким уровнем предмета, если бы выбрал специализацию «Воздаяние». Более основательному игроку, вероятно, потребуются разные кольца, плащи, аксессуары, ожерелья и оружие для разных специализаций. Игрок, которому требуется выжать из персонажа все, — например, для участия в новых эпохальных (Mythic) рейдах — возможно, захочет получить различные шлемы, наплечники, нагрудники и так далее, руководствуясь набором второстепенных характеристик. Такие игроки, возможно, будут даже периодически менять самоцветы в гнездах в зависимости от специализации.

Может показаться, что мы обрушили на вас слишком много информации, но мы будем следить за отзывами игроков и по возможности постараемся ответить на любые дополнительные вопросы. Не стоит забывать, что, как и в случае с другими проектами, разработка которых не еще завершена, многие из описанных в статье изменений будут переработаны.

Как всегда, мы с нетерпением ждем ваших отзывов!


#2 kapxapot

    Зангармаршал

  • Администраторы
  • PipPipPipPipPip
  • 19 684 сообщений
  • kapxapot#2853

Отправлено 27 Ноябрь 2013 - 10:33

Почитал мельком, но такое чувство, что системы характеристик WoW и Diablo 3 едут в одну конечную точку... везде основной стат, везде живучесть... Первичные и вторичные статы.

#3 NALMAN

    Ефрейтор Печенюшкин

  • Посетители
  • PipPipPip
  • 1 609 сообщений

Отправлено 27 Ноябрь 2013 - 10:42

Цитата

В число вторичных характеристик доспехов больше не будут входить меткость, мастерство, уклонение и парирование.
Хм, и что теперь собирать танкам?

Цитата

паладину достаточно будет одного комплекта доспехов, а не двух отдельных для специализаций «Свет» и «Воздаяние».
Танков вообще не будет?? О_О
А нет, дальше там написано, что танкам нужно будет собирать показатель брони... -_-
Изображение

#4 Sugino

    Генерал

  • Команда сайта
  • PipPipPipPip
  • 2 252 сообщений
  • Sugino#2571

Отправлено 27 Ноябрь 2013 - 10:50

На самом деле я немного не понимаю смысла всего этого. Например, с мейном хантом понятно: меньше дополнительных характеристик - меньше мороки с тем, какие статы выбрать.
А вот монк-танк? У него система построена не на выносливости, как у латников, а на уклонении и парировании. И что? Их приравняют к латникам? Тогда в чем разница классов?
Ну и из минусов - как я поняла, все будут с одинаковыми характеристиками бегать... То есть сейчас кто-то куется в скорость, кто-то в крит... Меньше выбора.

#5 NALMAN

    Ефрейтор Печенюшкин

  • Посетители
  • PipPipPip
  • 1 609 сообщений

Отправлено 27 Ноябрь 2013 - 10:53

Просмотр сообщенияSugino (27 Ноябрь 2013 - 10:50) писал:

У него система построена не на выносливости, как у латников, а на уклонении и парировании.
Чего? :blink:
В MoP сейчас паладины вместо уклонения, парирования и искусности собирают выносливость???

Цитата

Тогда в чем разница классов?
А нет её начиная с катаклизма. Как они ещё не догадались упразднить тип доспеха ткань/кольчуга/латы...

Сообщение отредактировал NALMAN: 27 Ноябрь 2013 - 10:57

Изображение

#6 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • PipPipPipPipPip
  • 7 170 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 27 Ноябрь 2013 - 11:00

Цитата

В MoP сейчас паладины вместо уклонения, парирования и искусности собирают выносливость???

Вместо уклонения и парирования они собирают скорость, хардкап мастерства и кап меткости. Потом идет искусность, а потом уже уклонение и парирование, но на них танкодинам почти плевать, да.

В остальном же Сугино просто мало понимает в танках. Как можно собирать вместо уклонения/парирования выносливость? Это в принципе невозможно. В вынос из латников сейчас только дыка забиваются, да и то не все.

Скажем так: в MoP у мишек и монков танкование построено на избежании урона, а у латников на поглощении.

#7 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • PipPipPipPipPip
  • 7 170 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 27 Ноябрь 2013 - 11:26

Вот, кстати, ответ про уклонение/парирование в WoD: https://twitter.com/...461435594969089

Цитата

Tanks will have a fixed amount of dodge and parry, perhaps with CDs or procs that buff it temporarily


#8 Sugino

    Генерал

  • Команда сайта
  • PipPipPipPip
  • 2 252 сообщений
  • Sugino#2571

Отправлено 27 Ноябрь 2013 - 12:30

Просмотр сообщенияNALMAN (27 Ноябрь 2013 - 10:53) писал:

Чего? :blink:
В MoP сейчас паладины вместо уклонения, парирования и искусности собирают выносливость???
Я не совсем про то. Как бы объяснить. Я о классе в целом, а не о математике статов. То есть вот паладин, воин и дк. Они латники, выносливые. А вот друид и монах. Они, кожники, изворотливые. Вот если убрать статы уклонения и парирования, для меня эта разница исчезнет. Как-то так.

#9 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • PipPipPipPipPip
  • 7 170 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 27 Ноябрь 2013 - 12:44

Цитата

То есть вот паладин, воин и дк. Они латники, выносливые. А вот друид и монах. Они, кожники, изворотливые.

Люда, не городи ерунды! Мишки испокон веков зовутся "жирными тушами" и т.п., т.к. у них ВСЕГДА было больше хп/выносливости, чем у других танков. Сейчас же, как я уже писал выше, НИКТО, кроме некоторых дк-танков, не забивается исключительно в выносливость.

Да, латники сейчас принимают на себя урон и поглощают/снижают его, а монахи и друли - избегают его, но и в WoD, как видно из цитаты Краба, скорее всего, будут подобные механики, но завязаны они будут не на статах, а на каких-то способностях.

#10 Sugino

    Генерал

  • Команда сайта
  • PipPipPipPip
  • 2 252 сообщений
  • Sugino#2571

Отправлено 27 Ноябрь 2013 - 12:51

Просмотр сообщенияGecko (27 Ноябрь 2013 - 12:44) писал:

Люда, не городи ерунды! Мишки испокон веков зовутся "жирными тушами" и т.п., т.к. у них ВСЕГДА было больше хп/выносливости, чем у других танков. Сейчас же, как я уже писал выше, НИКТО, кроме некоторых дк-танков, не забивается исключительно в выносливость.

Да, латники сейчас принимают на себя урон и поглощают/снижают его, а монахи и друли - избегают его, но и в WoD, как видно из цитаты Краба, скорее всего, будут подобные механики, но завязаны они будут не на статах, а на каких-то способностях.
Ты все равно меня не понял. Но забей, я нормально объяснить все равно не смогу. Так что не обращайте внимания на мое сообщение.

#11 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • PipPipPipPipPip
  • 7 170 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 27 Ноябрь 2013 - 13:08

Я тебя понял и написал об этом еще в предыдущем сообщении:

Цитата

в MoP у мишек и монков танкование построено на избежании урона, а у латников на поглощении

Если у мишек/монков в WoD будут абилки на баф статического шанса избежать атаки врага, а у латников, допустим, нет, то, в целом, какое-то отличие все же будет.

А вообще почитай гайды на танков дк, варов и палов - они тоже не совсем одинаковые по своей механике, а ты вот считаешь, что они одного поля ягоды.

#12 Sugino

    Генерал

  • Команда сайта
  • PipPipPipPip
  • 2 252 сообщений
  • Sugino#2571

Отправлено 27 Ноябрь 2013 - 13:22

Не, я знаю, что они разные по механике. Я говорила про то, что, возможно (я пока только монком пробовала), что латники по своей механике несколько близки, а монки имеют отличия.

#13 Lukoil

    Офицер

  • Друзья сайта
  • PipPipPip
  • 676 сообщений

Отправлено 27 Ноябрь 2013 - 22:08

Просмотр сообщенияSugino (27 Ноябрь 2013 - 13:22) писал:

Не, я знаю, что они разные по механике. Я говорила про то, что, возможно (я пока только монком пробовала), что латники по своей механике несколько близки, а монки имеют отличия.
Так ничего же не поменяется в этом плане. Просто не будет паррирования и уклона на вещах. Механику классов же никто не меняет. Механика же не в шмотках кроется, а в скилах

#14 NALMAN

    Ефрейтор Печенюшкин

  • Посетители
  • PipPipPip
  • 1 609 сообщений

Отправлено 28 Ноябрь 2013 - 02:34

Просмотр сообщенияGecko (27 Ноябрь 2013 - 11:00) писал:

Вместо уклонения и парирования они собирают скорость, хардкап мастерства и кап меткости. Потом идет искусность, а потом уже уклонение и парирование, но на них танкодинам почти плевать, да.
Я не танчил весь MoP, поэтому туплю, но зачем танкодинам меткость и мастерство? Проблемы с агро убрали ведь ещё в катаклизме. И как тогда они переживают урон, если не уклоняются, не парируют и вообще не жирные? Неужели блок щитом так усилили?

Sugino, возьмём лока и мага - оба дистанционные дд, обоим нужен крит и интеллект, классы одинаковые? По сравнению с тем, что было в WotLK - безусловно, просто близнецами стали. В целом же механики игры за них всё же разные, так как абилки отличаются.
Изображение

#15 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • PipPipPipPipPip
  • 7 170 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 28 Ноябрь 2013 - 12:03

Цитата

Я не танчил весь MoP, поэтому туплю, но зачем танкодинам меткость и мастерство? Проблемы с агро убрали ведь ещё в катаклизме. И как тогда они переживают урон, если не уклоняются, не парируют и вообще не жирные? Неужели блок щитом так усилили?

Меткость, мастерство и скорость нужны для того, чтобы максимально быстро и без промахов/парирований абилками генерировать заряды света и практически постоянно держать на себе Щит праведника.





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных