Marek (23 Март 2012 - 12:55) писал:
Пропорция "время_онлайна*результат" не является, если мы уж заговорили языком математики, целевой функцией. Поэтому будет она соблюдаться или нет,
в смысле проблемы неважно. Иначе можно вообще мир отключить , повесить по центру экрана часы - прошел час, вот тебе УберМеч, прошел год - получи СуперШары. Вопрос в подмене мотивации - от интереса к геймплею к интересу в максимизации времени онлайна с геймплеем на вторых ролях.
Суть претензии (или опасения, что такая претензия будет иметь место, когда все будет реализовано) в том, что разработчик решил сильно облегчить себе задачу добиться высокого онлайна, добиваться этого высокого онлайна (а высокий онлайн - это и оценка качества, со всеми вытекающими) разработчик собрался за счет плюшек по самому факту онлайна.
Я бы предпочел, чтобы усилия разработчик потратил на развитие динамически генерируемого мира (мобов, ивентов - любых сущностей), чтобы игрока в игре держал поисковый интерес к новому, а не плюшка "просидевшему на попе ровно, не менявшему ничего, не создававшему новых игр, а значит и доп. нагрузки на наши сервера - бонус".
Я готов встать на позицию разработчика и понять, что есть проблема "endgame"-а, но решать ее таким способом - это попытка чита с их стороны
Marek, по-моему, вы что-то мудрите... особенно загоняетесь про активных игроков и т.п. Эти цифры инвесторов никогда не будут волновать, потому что они никоим образом не влияют на их прибыль. Их прибыль в случае с Diablo 3 определяется двумя факторами: количеством проданных копий игры и количеством транзакций на платном аукционе в сутки. Да, количество "активных" игроков зависит от первого показателя, а второй показатель зависит от количества игроков, но прямой зависимости тут нет - есть множество других факторов. Так что нет никакого смысла заставлять игроков именно "сидеть" в игре.
Взгляните на ситуацию со всех сторон. С одной стороны, компания Blizzard заинтересована в том, чтобы в ее игру играли как можно больше, чтобы ее покупали, чтобы игроки фармили шмот и продавали его друг другу на аукционе. При этом компания Blizzard отчетливо понимает, что успех игры во многом определяется не только тем, насколько она доступна обычным игрокам, но и тем, насколько сложные задачи и ситуации она будет ставить игрокам хардкорным (не тем, кто на хардкоре играет, а тем, кто фанаты Diablo и фарма шмота уже более десятка лет).
Не секрет, что хардкорщикам нужны испытания их ума и навыков, им нужен challenge. В Diablo 2 испытанием было ограничение по билду, в Diablo 3 это ограничение снято, поэтому и вводится такая система, которая поощряет поиск "универсального" билда, поощряет редкую смену умений, при этом вознаграждает игрока лучшим лутом, ради чего, собственно, эта игра и существует. Причем, обратите внимание, игроку при этом придется заниматься самым веселым и сложным занятием в игре - убивать чемпионов и боссов, которые могут доставить действительно множество проблем на максимальном уровне сложности, не говоря уже о режиме хардкор. То есть, эта система не только заставляет игрока думать, она делает геймплей интереснее и дает за это соответствующие награды. Что не так?
А вот если бы вы были гейм-дизайнером, вы бы как решили все эти проблемы, которые я тут описал? Какой бы вы предоставили игрокам challenge и как бы вы их за это вознаграждали?
Также можете ответить как игрок - если вам не интересно убивать боссов (вы в своем уме?!), то чем бы вы хотели заниматься? Цветочки собирать?