Перейти к содержимому


- - - - -

LotV: Интервью GameSpot с Тимом Мортоном

StarCraft 2 LotV интервью GameSpot Тим Мортон

Сообщений в теме: 2

#1 Tergand

    Лейтенант

  • Друзья сайта
  • PipPip
  • 384 сообщений

Отправлено 20 Сентябрь 2015 - 19:22

GameSpot взял интервью у Тима Мортона, ведущего продюсера StarCraft II: Legacy of the Void, и поговорил с ним о новом режиме кампании, изменениях в интерфейсе и других нововведениях дополнения.

Изображение


GameSpot: Что чувствует команда StarCraft II, пройдя путь от анонса Wings of Liberty до настоящего момента, приближаясь к дате выпуска нового дополнения 10 ноября?

Мортон: Я думаю, здесь есть место волнению, ведь мы увидим, как закончится история Рейнора, Керриган, Зератула и Артаниса. Нам не терпится рассказать об этом. Одновременно это конец данной истории, и мы можем видеть, как она проходит у нас перед глазами.


GameSpot: Когда вышла Wings of Liberty, многие поклонники киберспорта посчитали, что она не являлась последним вариантом игры. Первый StarCraft как киберспорт был очень популярным даже после выхода дополнения [Brood War]. Затем мы увидели финальное обновление. Считаете ли вы, что это сейчас важно, ведь Legacy of the Void является кульминацией StarCraft II?

Мортон: Сразу хочу сказать, что поддержка StarCraft будет нашей обязанностью даже после Legacy of the Void, будь то поддержка киберспорта или самой игры. Об этом мы еще будем говорить. Но я действительно считаю, что изменения в Legacy of the Void, а именно в многопользовательской игре (увеличенное число рабочих, разные виды минералов, новые изменения в макро-игре) сделают StarCraft как киберспортивную игру более интересной. Мы увидели несколько эпических игр в Heart of the Swarm в финале 3 сезона, но я искренне верю, что Void будет еще более захватывающим.


GameSpot: Давайте поговорим об изменениях в макро-игре, эта система теперь совершенно другая. Расскажите, что она представляет из себя сейчас, и объясните принципы, которыми вы руководствовались, вводя эти изменения.

Мортон: Мы считаем, что макро-игра требует слишком большого контроля со стороны игрока в Heart of the Swarm. Такие вещи как мулы или хронобусты не являются самыми интересными вещами в игре, а в киберспорте за ними не так уж весело наблюдать. Они требуют больших усилий со стороны игрока, но в Legacy of the Void будут новые боевые единицы и способности, и было бы здорово освободить игрока от нагрузки, чтобы тот смог сконцентрироваться на нововведениях, а не на том, что нельзя назвать самой захватывающей частью игры.

Такая была наша идея в идеале. Однако такие вещи по сути являются экспериментом. Но мы уже предприняли кое-какие меры. Во-первых, мы фактически все автоматизировали и убрали. Медленно мы приближаемся к моменту, когда мы видим, как игроки используют каждый этап изменений, мы можем принимать лучшие решения по балансу рас, а также заботиться о том, чтобы игровой процесс был интересным и удовлетворяющим.

Работая над новыми игровыми режимами, мы думаем не о том, как они повлияют на режим 1-на-1, а о том, как они повлияют на режим «Архонта». Поэтому я не думаю, что мы закончили с изменениями, но то, чего мы достигли, уже захватывает. Я считаю, что у нас как у команды немного разные мнения о том, куда должна двигаться игра. Лично я рад этим возможностям.


GameSpot: На стриме Крис сказал, что вы работаете над изменениями в интерфейсе. Вы не могли бы рассказать об этом?

Мортон: Между Wings of Liberty и Heart of the Swarm было много улучшений в интерфейсе StarCraft. Мы усердно работаем над улучшениями для пользователя по похожему принципу (от Heart of the Swarm до Legacy of the Void). Некоторые из них уже были представлены: например, система чата. Мы хотим сделать клиент игры более удобным для игроков. В последующие недели или месяцы игроки будут подготовлены к Legacy of the Void.


GameSpot: Допустим, кто-то играл в Wings of Liberty и Heart of the Swarm, потом сделал перерыв, но теперь он знает о выходе Legacy of the Void. Что таким игрокам может больше всего понравиться в новом дополнении?

Мортон: Мы попытались ввести что-то большое и солидное для каждого типа игроков. Если говорить о наших [основных] игроках, то им может понравиться кампания. Я искренне верю, что для них это будет самая эпическая кампания StarCraft II. Но в ней также будет новая часть с кооперативной миссией, которая по стилю похожа на миссию кампании, но проходится кооперативно. Нашим игрокам может понравиться такая миссия. Любителям многопользовательской игры придутся по душе изменения в экономике, а также режим «Архонт» и автоматизированные турниры. Это всего лишь большие изменения в игре. Для любителей «Игротеки» у нас приготовлены изменения в интерфейсе. Мы говорим про дополнительные особенности, которые сделают игру лучше. Мы продолжим развивать и совершенствовать данный аспект игры.


GameSpot: Есть ли разница в том, что вы добавите в дополнение [сейчас] и тем, что вы можете добавить в будущем?

Мортон: Я думаю, что все идеи рассматриваются для релиза StarCraft. На данный момент мы завершаем историю, зачатую в первой части StarCraft, но во вселенной StarCraft может так много всего произойти. У нас как у команды много идей, и мы продолжим работать над игрой. Кроме обычных изменений, карт для сетевой игры, обновлений и исправлений мы хотим привнести в игру нечто большее. Мы поговорим об этом в будущем, но не остановимся на StarCraft II.


GameSpot: Значит, для вас это полноценная игра как Heroes of the Storm или World of Warcraft.

Мортон: Я думаю, команда Diablo проделала потрясающую работу, чтобы поддерживать игру живой и свежей. Конечно, команда Heroes, с которой мы работаем в одном здании, ритмично обновляет игру. Мы хотели бы быть отзывчивыми по отношению к сообществу; мы хотим продолжить выпускать контент, который бы нравился игрокам. Мы очень хотим поддерживать жизнь в StarCraft.


GameSpot: Поговорим о киберспорте. Допустим, вы игрок, которому по душе соревновательные игры и WCS [международный турнир]. Что может больше всего понравиться таким игрокам в новом дополнении?

Мортон: Red Bull устроила турнир по «Архонту», за которым очень интересно наблюдать. Я не совсем уверен, как режим «Архонт» и профессиональные команды будут развиваться, но перспективы здесь есть. У нас только что прошел внутренний турнир, в котором мы объединили в пары игроков-энтузиастов Blizzard и профессиональных игроков. Результат турнира показал, что можно взять игроков с такими разными уровнями и все равно получить захватывающие матчи. Для меня «Архонт» — многообещающий режим. Однако если учесть то, о чем мы говорили ранее, игра начинается намного быстрее с 12 рабочими. Мы еще увидим, какое влияние окажут изменения на макро-игру. Void окажется немного другой игрой. WCS в 2016 будет богат совершенно другими впечатлениями.

#2 kapxapot

    Зангармаршал

  • Администраторы
  • PipPipPipPipPip
  • 19 687 сообщений
  • kapxapot#2853

Отправлено 21 Сентябрь 2015 - 11:43

Немного странное интервью. Местами подправил, ибо смысл вообще ускользал.

#3 Tergand

    Лейтенант

  • Друзья сайта
  • PipPip
  • 384 сообщений

Отправлено 21 Сентябрь 2015 - 13:00

От меня смысл ускользал на протяжении всей статьи.





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных