Перейти к содержимому


- - - - -

Обновление 6.1 и PvP: интервью с Брайаном Холинкой

WoW WoD интервью Брайан Холинка

  • Вы не можете ответить в тему
В этой теме нет ответов

#1 Tergand

    Лейтенант

  • Друзья сайта
  • PipPip
  • 384 сообщений

Отправлено 18 Февраль 2015 - 14:40

Нам выпала уникальная возможность побеседовать с Брайаном Холинкой (Brian Holinka), старшим дизайнером PvP в World of Warcraft!

Интервью было записано в пятницу 13 февраля, а теперь доступно на нашем канале YouTube (русские субтитры в наличии). В ходе интервью мы поговорили о PvP в Warlords of Draenor, обновлении 6.1, полях боя, аренах, Ашране и классовых проблемах. Благодарим всех тех, кто отправил нам интересующие их вопросы! Мы надеемся, что посмотрев (или прочитав ниже) наше интервью, вы останетесь довольны ответами.


Текст интервью:

Tergand: Здравствуйте, Брайан.

Brian: Здравствуйте! Как у вас дела?

Tergand: Отлично, спасибо! Надеюсь, у вас тоже.

Brian: И у меня отлично. В южной Калифорнии сегодня солнечно.

Tergand: А в России довольно холодно. Поздравляю вас с выпуском Warlords of Draenor! Warlords of Draenor не только вернуло старых игроков, но и привлекло новых. В нем много новинок, а также PvP особенностей, как, например, Ашран. Это довольно интересное место. У нас много вопросов от сообщества по полям боя, аренам, балансу классов и, конечно, Ашрану.

Brian: С удовольствием отвечу на ваши вопросы. Мы впечатлены успехом Warlords. Нам понравились отзывы игроков по этому «варварскому» дополнению, в котором им пришлось сразиться со старыми персонажами. Энтузиазм игроков вдохновляет нас, что позволяет нам работать надо новым контентом.

Tergand: Здорово! Итак, мой первый вопрос коснется полей боя. Есть ли у вас решение к проблеме ботов на случайных полях боя? Блокировка аккаунтов, похоже, не работает.

Brian: Это одна из насущных проблем. Мы рассматривали этот вопрос с разных сторон: что мы можем сделать, чтобы не побуждать их к использованию ботов, или обращаемся к компаниям, разрабатывающие данные программы или наказываем игроков. Мы стараемся использовать разные методы подхода. Проблема и в том, что мы не хотим наказывать тех, кто данные программы не использует, и кто просто не может так умело играть. Иногда мы сталкиваемся с таким: «Он плохо играет, он бот!», а на самом деле он просто не так хорош. Мы не хотим наказывать таких игроков ни с точки зрения дизайна, ни временной блокировкой учетной записи. Мы бы хотели наказывать лишь провинившихся. Этот вопрос для нас имеет высокий приоритет, и люди, работающие в верхах компании, пытаются найти решение для данной проблемы. К сожалению, больше я по этому вопросу ничего сказать не могу. Но если вы уверены, что с вами играет бот, то пожалуйтесь на него, т.к. чем больше жалоб на провинившегося получают гейм-мастеры, тем больше шансов того, что будут приняты меры.

Tergand: Когда вы блокируете учетные записи таких игроков, то вы блокируете их навсегда или лишь на месяц?

Brian: У нас есть своя установка. Поначалу вас могут заблокировать ненадолго, но чем больше вы нарушаете правила, тем сильнее будет наказание, и это может закончиться постоянной блокировкой. Мы не хотим сразу принимать жесткие меры, но если этот игрок продолжает делать то, что мы считаем неприемлемым, то мы заблокируем учетную запись.

Tergand: Понятно. Надеюсь, эта проблема вскоре решится. Следующий вопрос тоже касается полей боя. С времен классического WoW игроки хотят нормальный подбор соперников. Ожидается ли введение определенного «ладдера»?

Brian: Не совсем понял вопрос.

Tergand: Ожидается ли введение «ладдера» для подбора соперников?

Brian: То есть по качеству одетых вещей? Раньше это было каверзной проблемой, т.к. у нас не было системы. Игрок мог быть хорошо экипирован к рейдам, но у него не было PvP-вещей с устойчивостью, и игроки складывали PvP вещи в банк, и перед входом на поле боя одевали его, таким образом обманывая систему очереди. Нам нравится, что в случайных полях боя встречаются разные игроки с разным уровнем экипировки, чтобы игроки с более высоким уровнем экипировки ощущали себя сильнее тех, кто только начал. Мы предприняли много шагов, чтобы сузить разницу, разделяющую игроков с высоким и низким уровнем. Некоторые из них не такие очевидные, и мне хотелось бы, чтобы мы лучше доносили до сообщества такие изменения. Экипировка игрока максимального уровня, зашедшего на поле боя, приравнивается 650 в PvP. Даже если игрок только закончил выполнять задания и оделся в вещи 590 уровня, когда он заходит на поле боя, его экипировка считается равной 650. Лучшая PvP экипировка имеет 690 уровень, и это всего лишь разница в 40 уровней. Но благодаря системе наград, которая предусматривает вещи 660 уровня, игроки быстро одеваются и сужают разницу между ними и самыми сильными игроками. Я доволен системой получения предметов в этом дополнении. Нам более важно бросить игроков на поля боя, чем работать над системой подбора соперников, которая совсем не эффективна. У нас была система в игре, которая старалась сделать количество лекарей в обеих командах равным. На быстрых полях боя мы стараемся уровнять количество лекарей по обеим сторонам. Если эта система не сработает, то мы взглянем на этот вопрос еще раз.

Tergand: Будут ли введены новые поля боя или изменены старые?

Brian: Мы уделяем этому внимание. На данный момент в игре много полей боя, и я не уверен, что, если мы добавим больше полей, то это улучшит игру. Мы можем какие-то изменить или заменить совсем. При разработке этого дополнения мы уделили Ашрану много времени. В 6.2 у нас планируется расширения для Ашрана, и в будущем будем усерднее работать над Ашраном. В 6.1 мы приоткрыли завесу над такими изменениями. В этом расширении вы увидите готовящиеся изменения для Ашрана. Затем мы примемся за поля боя. В будущем вы можете ожидать новые поля боя, но сейчас я не могу дать никакой конкретики.

Tergand: Собираются ли что-нибудь сделать со снижающимся эффектом (диминишинг) на контроль? Текущее количество контроля некоторых классов (особенно охотников) просто огромное. В то же время, у других классов контроля не так много.

Brian: Мы не думаем, что у каждого класса должно быть одинаковое количество эффектов контроля, но мы считаем, что кое-какие справляются с этим слишком хорошо. Мы предприняли много усилий, чтобы снизить общее количество эффектов контроля в Warlords. Всего было 11 категорий диминишинга, в Mists of Pandaria мы снизили их до 5: обездвиживание, оглушение, немота, паралич и дезориентация. Наверное, многие считают, что в некоторых составах на аренах, где можно беспрепятственно накладывать страх, циклон или полиморф, и поверх всего этого — немота, так что в таких составах присутствует очень много контроля. В общем мы проделали много работы над тем, как много человек играет своим персонажем, но я считаю, что проделана не вся работа. Мы задумаемся над этой проблемой в будущем. Но я не думаю, что в этом сезоне стоит ожидать больших изменений для эффектов контроля. Будет опрометчиво просто убрать способность у специализации или класса в этом сезоне. Но в следующем мы подумаем, стоит ли нам вводить подобное изменения.

Tergand: У «фералов» довольно низкая выживаемость. Будет ли эта проблема решена?

Brian: Здесь не так все просто. Некоторые друиды могут быстро изменить форму, чтобы выйти из обездвиживания, так что для них не проблема избежать сражения, складывающегося не в их пользу. Также у них такие мощные эффекты контроля, как циклон, мощное оглушение и дезориентация, и они могут лечить себя. С одной стороны, у них нет чего-то подобному «Защитной стойке», но у них есть другие способности к выживанию, и не все они такие очевидные. В некоторых ситуациях им приходится убегать, но это особенность класса — ловкая спортивная кошка — и я думаю, что игроки должны использовать это, и убегать от опасных ситуаций и возвращаться потом. Проблема нехватки какого-то умения встречается у каждого класса, но мы не можем сделать все умения одинаковыми, так как тогда классы будут похожи друг на друга. Мы пытаемся сделать так, чтобы у каждого класса были свои достоинства и недостатки.

Tergand: Будет ли больше баланса между расовыми бонусами и пассивными умениями фракций?

Brian: Я думаю, что пассивные расовые умения сейчас вполне сбалансированы. Скорее проблему для игроков создают используемые способности, специфичные для PvP. Я думаю, что игроки смотрят на числа и говорят что-то вроде: «За Альянс много игроков. Их расовые бонусы лучше». Во время ответов на вопросы на Reddit я говорил об этом. Даже если совсем убрать расовые бонусы, все равно какая-то фракция будет считаться более сильной, так как достигшие высот игроки хотят играть вместе. Вы не можете играть на аренах в команде с игроком другой фракции, поэтому игроки выбирают одну из двух команд — Альянс или Орду. В прошлом сезоне сильной фракцией в Европе был Альянс, а в Америке — Орда. Были внесены некоторые изменения, и многие игроки решили пойти за Альянс, что объясняет сильное присутствие Альянса в рейтинговой таблице. Мы попытались компенсировать бонусы людской расы, с которыми у игроков было больше проблем, так как они могли надевать два DPS-аксессуара. Или возьмем снятие дворфами немоты Каменной формой, поэтому в 6.1 мы добавили Каменной форме общее время восстановления в 30 секунд. Касательно людского бонуса, если вы идете в PvP, вы обычно берете два аксессуара: Жетон и Знак. Поэтому мы усилили характеристиками Медальон, заменяющий аксессуар для снятия эффекта контроля и необходимый другим расам. Это должно немного компенсировать ситуацию. Так что люди могут взять и Жетон и Знак, но они потеряют немного пассивных характеристик, но они получат лишь бонус к повреждениям из-за «прока». Я не хочу преувеличивать, так как безусловно это важно для игроков, но сейчас мы не видим ее как огромную проблему. Надеюсь, игроки не расстроятся, но я думаю, что здесь все в порядке.

Tergand: Должен согласиться. У Орды есть «Воля отрекшихся» у нежити, а у Альянса есть «Каждый за себя» у людей.

Brian: Когда я смотрю на игру профессиональных игроков на турнирах, все они делают выбор, за какую фракцию пойти — Альянс или Орда, и часто, в зависимости от команды и класса, многие считают, что играть за Орду лучше. Уменьшение времени оглушения на 15% у орков хорошо для шамана. Игроки видят плюсы в расовых бонусах, но я думаю, что многие просто хотят иметь эти бонусы у Орды, так как они склоняются к одной фракции.

Tergand: На данный момент на арене все сводится к тому, чтобы вынести противника одним махом. Можно ли ожидать понижение общего урона или повышение выживаемости?

Brian: Некоторые команды построены на «бурсте» (быстром нанесении высокого урона). Все изменения по эффектам контроля, которые мы приняли в Pandaria и Warlords сделали подобные составы сильнее. Но я не думаю, что проблема в «бурсте». Когда я сравниваю опыт в Warlords и в Pandaria, я думаю, у нас было больше проблем в Mists of Pandaria: «Кровожадность» у воинов, «Звериный натиск» у охотников или «стэкинг» у магов. Мы стараемся, чтобы такое не происходило. Когда некоторые способности слишком хороши, мы уменьшаем их эффективность в PvP. Например, «Кольцо обледенения» наносит меньше урона в PvP. Недавно «Буря комет» была усилена на PTR, но стала наносить меньше урона в PvP. Мы внимательно следим за проблемами «бурста». Игроки также получают на 25% меньше урона от критических атак. Нам понадобятся более специфичные примеры того, что вся игра построена на «ваншотах». Не думаю, что в игре есть такие заклинания, которые могут за один заход вынести игрока.

Tergand: Гарнизоны являются одной из самых заметных особенностей Warlords, но в них нет PvP особенностей. Планируете ли вы добавить в них PvP? Может, битва между гарнизонами?

Brian: В гарнизонах есть одно PvP-здание — святилище гладиатора, внутри которого есть портал, ведущий в Ашран, или задания на «Переломанные кости». Так что в них есть определенные PvP элементы. Возможно, в будущем мы сделаем больше. В 6.1 в гарнизонах нет ничего нового для PvP. Я думаю, что гарнизоны являются важным элементом игрового сюжета: присутствие в Дреноре и приключение в нем, поэтому мы и добавили в него портал в Ашран и «Переломанные кости». Арены и поля боя существуют вне сюжета, поэтому давать им привязку к сюжету в данном случае непросто. Возможно, в будущем мы добавим что-то к святилищу гладиатора. В гарнизоне также есть определенные фишки, которые можно использовать в PvP в открытом мире.

Tergand: На данный момент Ашран — очень хаотичное место. Нравится ли вам как он получился, и как вы представляете себе Ашран в будущем?

Brian: Мы не супер счастливы в плане того, каким получился Ашран, и нам бы хотелось большего. Конечно, в нем есть определенные перспективы. Сейчас основной проблемой Ашрана является формирование очереди. Мы бы хотели, чтобы Ашран был местом, в котором две стороны воюют друг с другом. Это сложно, так как на каждом сервере разное количество игроков. На больших серверах очереди особенно длинные. Не могу дождаться выхода 6.1, так как мы изменили систему формирования очереди на Ашран: теперь при входе на Ашран учитывается весь регион. Это должно улучшить общее впечатление от Ашрана. С точки зрения игрового процесса было сложно предсказать исход по результатам беты, так как на бете у всех есть экипировка, и в Ашране на бете все сражались в центре, и это было очень интересно, поэтому впечатления вышли положительные. Когда Warlords вышла, на американских серверах Альянс придерживался только центральной линии, и таким образом получали очки завоеваний и экипировку. Стороны не сражались друг с другом. Такого мы не хотели. В 6.0 мы уже попытались решить эту проблему и увеличили время рестарта линии после убийства босса в надежде не то, что сидящая на линии фракция пойдет выполнять другие задания. В некоторых ситуациях так и было, но не на общем фоне. Поэтому в 6.1 мы вернем время рестарта до 10 минут, но мы уберем очки завоевания за убийство боссов. Убив Волрата или Тремблейд, вы получаете Мерцающий сейф с предметами внутри, что очень хорошо, но если вы хотите очки завоеваний, вам придется сражаться вне центральной линии. Я думаю, это приведет к тому, что обе стороны будут сражаться и там, и там, так как им предлагается две разные награды. Изначально это может вызвать негативную реакцию, так как игроки привыкли легко получать очки завоевания и экипировку, не вступая в сражения, но на Ашране должны идти бои, поэтому мы постараемся внести сопутствующие этому изменения. Благодаря этим двум изменениям я надеюсь увидеть больше сражений на всем Ашране, и это должно улучшить впечатления от данной зоны.

Tergand: Некоторые характеристики на PvP комплектах некоторых классов (например, скорость на воинском) не так полезны в большом количестве. С отсутствием перековки можно ли ожидать разнообразие экипировки в плане характеристик?

Brian: Интересный вопрос. В 6.1 и в этом сезоне таких изменений не намечается, но мы учтем это при работе над следующим сезоном. Мы создали комплекты по определенному стандарту и предоставили дополнительные вещи, но я не думаю, что цель была достигнута. Кастомизация экипировки не так уж интересна. Может, нам стоит предоставить больше выбора. В следующем сезоне мы задумаемся над этим. Единственной PvP вещью в 6.1 будет медальон с универсальностью для игроков, которым не нравится крит. шанс, выносливость и дух. Это должно им помочь.

Tergand: Некоторые классы могут быть очень мощными в PvP даже если одеты в PvE вещи, в то время как у других классов такого нет. Можете ли вы прокомментировать это?

Brian: Когда люди говорят о PvE вещах в таком контексте, они имеют в виде аксессуары. Когда дело доходит до PvP, мы берем PvE экипировку и понижаем ее до 680 уровня. В основном это затрагивает производственную экипировку и вещи с гнездами. Мы не против, если некоторые PvE вещи выступают в роли альтернативы. Если вы «минмаксер» и считаете, что данная PvE вещь даст вам преимущество, то это нормально. Я думаю, когда игроки говорят об этой проблеме, то они имеют в виду такие вещи как «Ножны Кианоса» или монетка. Данные вещи дают хороший «бурст». Поэтому мы снизили эффективность данных аксессуаров в PvP. Также проблема и в том, что PvP аксессуары были слишком слабы. Когда люди используют PvE аксессуары в PvP, мы спрашиваем себя: почему? Поэтому когда такое случается, мы думаем над тем, как сделать PvP вещи более конкурентоспособными. Основной проблемой здесь является «бурст», но у нас есть свои методы на такие случаи.

Tergand: Спасибо вам за интересное интервью и возможность пообщаться с вами!

Brian: Спасибо за интервью! Всегда интересно общаться с русским сообществом и нам нравится узнавать о них больше — как они играют или что им нравится. При случае обращайтесь к нам! Мы благодарим вас за приверженность World of Warcraft.

Tergand: Я надеюсь, что задавшие вопросы игроки получили ответы на свои вопросы.

Brian: Я тоже.





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных