Перейти к содержимому


- - - - -

Система подбора соперников в Heroes of the Storm

HotS Heroes of the Storm Система подбора соперников

  • Вы не можете ответить в тему
В этой теме нет ответов

#1 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • PipPipPipPipPip
  • 7 171 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 06 Апрель 2015 - 11:15

На официальном сайте Heroes of the Storm появилась объемная статья, в которой разработчики подробно рассказывают о текущей модели системы подбора соперников и о том, что ждет её в будущем.

Изображение


Blizzard
Закрытое бета-тестирование Heroes of the Storm идет полным ходом, игра стремительно развивается, и сегодня мы решили поговорить о наиболее острых вопросах, всколыхнувших игровую аудиторию и вызвавших активную дискуссию на форуме. В этой статье мы поговорим о системе подбора соперников. И обсудим сразу несколько аспектов этого вопроса. Итак, приступим.

ОПЫТНЫЕ ИГРОКИ ПРОТИВ НОВИЧКОВ

Нам известно о некотором недоумении, вызванном тем, что в боях новички могут встретиться лицом к лицу с опытными игроками. Мы понимаем вашу досаду. Действительно, игра доставляет меньше удовольствия, если в бою с вами — в роли союзника или противника — участвует игрок, уровень мастерства которого существенно отличается от вашего.

Так как работа над игрой еще не завершена и ведется активное бета-тестирование, то система учитывает в первую очередь рейтинг подбора соперников (MMR) игрока, а не количество набранного им опыта или время, проведенное в игре. Но следует учесть, что с течением времени количество игроков постоянно увеличивается. И мы непременно сделаем так, что система будет более точно учитывать индивидуальный опыт участников боев. Таким образом, ветеранам станет играть гораздо приятнее.

С другой стороны, также необходимо позаботиться и о новичках. Мы стараемся найти решения, которые позволили бы начинающим игрокам быстро и безболезненно получить соответствующий их навыкам рейтинг подбора соперников. Для четкого определения рейтинга подбора соперников системе в среднем требуется получить результаты 80-100 игр. Это означает, что начинающему игроку, вероятно, придется принять участие в боях с игроками, не равными ему по уровню мастерства, что, в свою очередь, немного подпортит удовольствие от игры. Мы постараемся оценить все условия и разрешить эти противоречия.

Принимая все это во внимание, мы хотели бы еще раз подчеркнуть, что для каждого режима в Heroes of the Storm существуют отдельные рейтинги подбора соперников. При подборе команд система будет использовать именно их, а не указанный в профиле игрока ранг. Игрок может достичь высокого уровня, но это вовсе не означает, что он обладает выдающимися навыками (и наоборот). Пожалуйста, учитывайте это во время выбора режима игры.

Blizzard
СОСТАВ КОМАНД В РЕЖИМЕ БЫСТРОЙ ИГРЫ

Многие игроки просили внести изменения в режим быстрой игры, чтобы обеспечить лучший баланс составов противостоящих команд. Мы внимательно ознакомились с отзывами. Чаще всего в них звучало предложение принудительно включить в каждую команду по одному герою поддержки или воину. После ознакомления с необходимыми данными мы пришли к определенным выводам и хотим поделиться с вами результатами.




Изображение


Выяснилось, что команды, не имеющие в своем составе героев поддержки, статистически проигрывают чаще, чем те, в которых такой герой есть. Нас это не очень устраивает. Проанализировав полученные данные и отзывы сообщества, мы решили дополнить перечень правил, приведенный в нашей статье от 8 августа 2014 года. В будущем обновлении добавятся следующие правила:
  • Команда без героя поддержки сможет участвовать только в боях с командами, также не имеющими в своем составе героев поддержки.
  • Данное правило не распространяется на заранее созданные команды из пяти человек.
Команды, в которые не входят герои-воины, имеют такие же шансы на победу, что и команды с воинами, поэтому заострять на них внимание мы не будем. Мы продолжим оценку текущих правил и в случае необходимости внесем в них поправки. Наша основная задача — обеспечить оптимальное соотношение сил в командах и сократить время, необходимое для поиска подходящей игры. По мере увеличения аудитории мы сможем усовершенствовать работу системы так, что это не помешает достижению поставленных целей.

ПРАВИЛО ШЕСТИ МИНУТ

Если система подбора соперников не может найти подходящую игру в течение шести минут, то она быстро найдет для вас и ваших товарищей бой, в котором осталось достаточно свободных мест. Данный принцип был введен еще на раннем этапе альфа-тестирования, так как, согласно полученным данным, период ожидания более шести минут не обеспечивал оптимальных условий для большинства игроков.

Ввиду того, что число игроков постоянно растет, мы рассматриваем различные варианты, которые позволили бы нам увеличить существующее временное ограничение. Мы считаем, что подобное изменение положительно скажется на качестве боев для многих игроков, которые иногда сталкиваются с противниками, значительно превосходящими их по уровню мастерства. Так как по истечении шести минут система поиска подбирает первую доступную игру для участников с очень высоким рейтингом подбора соперников, в некоторых случаях они вынуждены сражаться с обладателями более низкого рейтинга.

Хотя предложенные изменения сделают игру более интересной для большинства, игроки самого высокого уровня не ощутят особой разницы. Для достижения баланса необходимо, чтобы системой подбора одновременно пользовалось достаточное количество соответствующих противников. Игроки наивысшего уровня мастерства — это элита, и, так или иначе, им время от времени придется вступать в бой с теми, кто находится на ступень ниже по рейтингу, независимо от длительности ожидания. Мы надеемся найти подходящий способ решения этого вопроса в будущем и продолжаем активно над этим работать. Нам очень важны абсолютно все отзывы, так что не стесняйтесь делиться с нами своими соображениями.

ИГРОКИ-ОДИНОЧКИ, КРУПНЫЕ ГРУППЫ И ПОИСК ИГРЫ ДЛЯ ОДНОГО ИГРОКА

Для начала хотелось бы отметить, что система подбора соперников в первую очередь всегда старается свести в бою группы игроков, равные по численности и составу. И только затем начинает рассматривать немного отличающиеся друг от друга группы. Основная задача системы — обеспечить равенство сил команд. И все же в некоторых редких случаях система может пренебречь установленными правилами, ведь ей же требуется найти для вас игру. И вот теперь поговорим об игроках, действующих в одиночку, и об их шансах встретиться в бою с крупными группами.

В ходе работы над системой поиска соперников мы стараемся учитывать интересы игроков-одиночек и делать все возможное, чтобы им не приходилось сражаться с командами, состоящими из заранее собранных групп. Ниже представлена диаграмма, показывающая, с какой вероятностью команды, состоящие из отдельных игроков, могут встретиться в бою с командами того или иного состава.

Изображение


Как видите, вероятность того, что команда из пяти игроков-одиночек встретит заранее созданную группу, очень мала. На самом деле 92,49% команд, в которые система добавляла игроков поодиночке, встретятся с точно такими же группами противников. Оставшиеся 7,51% игроков встретят в бою те или иные заранее созданные группы, но с целыми сплоченными командами они почти не сражаются. К примеру, заранее созданная группа из пяти игроков встретит команду одиночек лишь в 0,02% случаев. Другими словами, игроки-одиночки очень редко будут участвовать в боях против подготовленных команд. Мы считаем, что по мере роста количества игроков это соотношение станет еще более удовлетворительным.

А теперь пришло время узнать, с какими противниками предстоит сражаться группе из пяти игроков.

Изображение


Когда игроки обращаются к системе поиска соперников, находясь в группе из пяти человек, мы стараемся сделать так, чтобы их противниками стала другая заранее собранная команда или большая группа. В 98% случаев группы из пяти человек будут сражаться друг с другом, а также с командами, состоящими из одной группы из четырех игроков и игрока-одиночки или двух групп по три и по два игрока соответственно. Оставшиеся 2% включают все прочие возможные комбинации. Мы продолжим наблюдать за ходом боев, но количество игроков в Нексусе постоянно увеличивается, поэтому в будущем удастся успешнее сводить в играх крупные группы игроков.

В целом, мы считаем, что система подбора соперников для игроков, действующих в одиночку, работает вполне приемлемо. Лига героев и режим быстрой игры обладают достаточно гибкой системой, которая позволяет подбирать игрокам-одиночкам достойных соперников, сохраняя баланс сил. В настоящее время мы не планируем добавлять в игру лигу для одного игрока. Возможно, в будущем это решение изменится, но только если для этого будут основания, подкрепленные отзывами игроков, статистическими данными и результатами анализа.

ВОЗМОЖНОСТЬ ПРИЗНАТЬ ПОРАЖЕНИЕ

В заключительной части беседы нам хотелось бы немного поговорить о возможности признать поражение команды в бою. В настоящее время мы не считаем, что введение подобной функции оправдано.

Бои в Heroes of the Storm очень динамичные, захватывающие и длятся не более двадцати минут. Основываясь на нашем опыте, а также на отзывах сообщества и полученных данных об игре, с уверенностью можно сказать, что у любой команды есть шанс отыграться. Мы считаем, что единственным условием окончания игры может стать только уничтожение одной из цитаделей. Добавление возможности признать поражение даст игрокам повод покинуть игру, как только начнутся малейшие неприятности. А это, в свою очередь, сместит установленные приоритеты и приведет к повышению нетерпимости в сообществе. Heroes of the Storm растет и развивается как игра, поэтому в будущем мы, возможно, добавим данную функцию. А пока давайте лучше порадуемся тем играм, в которых командам все-таки удалось переломить ход боя и победить!
Например:


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Система подбора соперников — очень сложный механизм. Мы считаем, что все предложенные изменения позволяют нам двигаться в верном направлении, однако предстоит сделать еще очень многое. Сегодняшние примеры описывают лишь некоторые аспекты работы по достижению баланса сил в играх. Совершенствование системы продолжается. Уже сейчас в работе несколько интересных идей, как-то — индивидуальные рейтинги подбора соперников для героев, рейтинги, зависящие от выполнения задач своего класса на поле боя, и так далее. Мы надеемся, что вы поделитесь с нами своими отзывами, а в тестировании будут принимать участие все новые и новые игроки.






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных