Перейти к содержимому


- - - - -

Интервью с Грегом Стритом, часть 1

интервью Грег Стрит Blizzard Greg Street

  • Вы не можете ответить в тему
В этой теме нет ответов

#1 Bagmary

    Офицер

  • Друзья сайта
  • PipPipPip
  • 568 сообщений

Отправлено 13 Апрель 2012 - 14:01

Изображение


Грег Стрит когда-то выбрал путь, который привел его к роли ведущего разработчика самой популярной видеоигры в истории. В этом интервью он расскажет о тех тропинках, что вывели его к Blizzard Entertainment. Интервью состоит из двух частей. Вторую часть мы опубликуем в ближайшее время.

Расскажите, что привело вас в колледж МакДэниел (в те времена колледж Вестерн Мэриленд)? Вы росли в этих краях?

Я жил в центральной части Техаса и подал заявки в самые разные школы. Вообще-то, я даже не слышал о Вестерн Мэриленд ранее, но мой дедушка там учился. Так что я сделал одолжение и направил свою заявку в колледж, тем более, что платить взнос за заявку мне не пришлось благодаря дедушке, который туда ходил. Но как только я стал получать информационные материалы из колледжа, то увидел, насколько красивым был кампус. Я всерьез призадумался. Что же меня убедило выбрать именно этот колледж? В отличие от других школ, я чувствовал искреннюю заинтересованность в моем поступлении именно в Мэриленд.

После окончания колледжа вы вернулись в Техас, чтобы изучать морскую биологию, верно?

Да. После окончания колледжа я искал программу для дальнейшего обучения. У меня было две основные специальности: биология и философия. Я вернулся в Техас, но в Университет Техаса, что не так уж и близко к месту, где я вырос. Я получил докторскую степень, изучая морскую биологию. Затем был Университет Южной Каролины. Именно там я и почувствовал вкус всей моей будущей жизни: бесконечные бумаги, предложения для получения гранта, отсутствие времени на то, чтобы побыть рядом с океаном. Я видел, как мои коллеги яростно сражаются за место в штате какого-нибудь крупного университета, что казалось просто невозможным.

Изображение


И это привело вас к разработке игр?

Ну, я всегда был большим любителем игр. У меня был компьютер в старшей школе, что было интересно далеко не всем в то время. В колледже у нас была приставка Nintendo в общей комнате, где мы проводили очень много времени. Я начал работать в Esemble Studios в качестве помощника, мы работали над Age of Empires. Поначалу я ничего не понимал в RTS (стратегия в реальном времени), но со временем вошел во вкус и влюбился в Age of Empires благодаря историческим деталям, художественному стилю, да и просто потому, что игра была очаровательной.

Фанаты World of Warcraft знают вас под псевдонимом «Ghostcrawler». Что заставило вас общаться с игроками таким способом?

Эта история уходит корнями в Ensemble. Именно там мы начали общаться с игроками напрямую. Обычно игроки и дизайнеры разделены слоями PR-шиков и КМов (менеджеров по работе с сообществом), которые фильтруют и очищают абсолютно всё. Игроки хотят делиться своим мнением, а социальные средства массовой информации – отличный способ для беседы с обычными людьми. Именно так мы и получаем представление о том, что думают игроки. Один страстный игрок может вести дискуссию в своем направлении на форуме, но он никогда не сможет представить взгляды 10 миллионов. Так что для нас это великолепная возможность задавать вопросы, когда кто-то опубликовал свое мнение, и узнать, почему они так думают.

Игрокам тоже нравится знать, что к их мнению прислушиваются, то, что все время и энергия, которые они посвятили игре, принимаются всерьез, а не на веру. Они готовы оплачивать ежемесячную подписку за игру, если мы продолжаем полировать вещи, создавать новый контент и ценить наших клиентов.




Изображение


Ваш печально известный краб на аватаре – дань времени, проведенному в Мэриленде?

Ха-ха. Нет. Я изучал ракообразных. Поэтому в Ensemble я был «мертвой креветкой». Когда я пришел работать в Blizzard, я сменил креветку на краба.

А вы знаете, что у «Ghostcrawler» есть своя история?

Да, слышал немного. Я знаю, что кто-то создал аккаунт в Твиттере, используя мой псевдоним. Я считаю, что это круто.

Да, а вы видели сайт Ghostcrawlerfacts.com?

Нет, а что там?

Очень похоже на шутки про Чака Норриса, но только они про вас. Например: «Однажды Ghostcrawler победил двух акул, теперь он ведет бой с акулой в каждой руке». Или «Однажды Ghostcrawler убил динозавра электронной таблицей». В общем, там их десятки.

(Смеется) Обязательно проверю.




Изображение


Насколько сложно выбрать золотую середину между тем, что думают игроки, и вашим собственным мнением как дизайнера?

Это очень тяжело. Игроки понимают, что их читают разработчики. Некоторые пишут: «Вот моя идея, и я не собираюсь покупать то, что вы производите, пока вы меня не выслушаете». В Blizzard нам нравится принимать решения, основанные на информации. В конечном счете, в интересах игроков тот факт, что профессиональные дизайнеры принимают эти решения. Обратная связь хороша для получения информации и ответов на вопросы, но она не очень подходит для создания классных вещей и выработки целостного видения.

А вы следили за тем, что происходило с Mass Effect 3 и частью сообщества компании BioWare?

Да, это было действительно захватывающее зрелище. Когда вы создаете двухчасовой фильм, и людям нравится абсолютно все кроме концовки, они скажут: «какое разочарование!» Но когда вы делаете три видео игры, в которых люди проводят свое время, примерно по 30 часов в каждой, и им не нравится концовка, это просто убивает. Они вложили в это часть своей жизни, которая теперь им кажется растраченной впустую, особенно потому, что то, что сделали разработчики, действительно расстроило игроков. Конечно, я могу отметить множество ошибок, которые сам допустил, а ведь они тоже казались хорошей идеей в свое время. Вопрос в том, следует ли придерживаться своего творческого видения в такой ситуации? Очевидно, что Mass Effect - это более сюжетная игра, а решения, которые я принимаю, из разряда «как будет реализовано целительство в RPG», «как быстро должны игроки получить определенный предмет» и так далее.

Существует разница между World of Warcraft и Mass Effect 3. Последнаяя игра – законченный продукт, как фильм, например. А вселенная World of Warcraft изменчива, не так ли?

Разница существует, конечно. Но есть и ярые фанаты игры, которые не соглашаются с нами на постоянной основе.

Говоря о таких игроках, вы когда-нибудь пересекались с человеком, известным как «Парень в красной рубашке»?

Да! Я встретил его на BlizzCon в прошлом году. Мои обязанности не связаны напрямую с историей и сценариями, к счастью. Но мы допустили ошибку, и он её нашел.

Восемь лет прошло с релиза World of Warcraft. Какая цель сейчас стоит перед вашей командой? Хотите ли вы наполнять игру нововведениями, сделать её более соревновательной или помочь ей и дальше развиваться и быть доступной для новых игроков?

Абсолютно всё, что вы обозначили. Мы находимся в достаточно странной ситуации. У нас не так много примеров, чтобы знать ответы на поставленные вопросы. Вообще-то, нет ни одной игры, которая была бы столь успешной так долго. Поэтому мы немного параноидально относимся к большим изменениям. Вряд нам пойдет на пользу «отпугивание» основной аудитории ради новичков. Это плохая бизнес-модель. Есть люди, которые играют своими персонажами уже 7 или 8 лет. Очевидно, что мы хотим вносить какие-то классные изменения, но мы не должны забывать и о своих корнях.


Оригинал интервью размещен на сайте The Baltimore Sun.





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных