←  StarCraft

Форум Warcry.ru

»

LotV: Интервью GameSpot с Тимом Мортоном

 фотография Tergand 20 сен 2015

GameSpot взял интервью у Тима Мортона, ведущего продюсера StarCraft II: Legacy of the Void, и поговорил с ним о новом режиме кампании, изменениях в интерфейсе и других нововведениях дополнения.

Изображение


GameSpot: Что чувствует команда StarCraft II, пройдя путь от анонса Wings of Liberty до настоящего момента, приближаясь к дате выпуска нового дополнения 10 ноября?

Мортон: Я думаю, здесь есть место волнению, ведь мы увидим, как закончится история Рейнора, Керриган, Зератула и Артаниса. Нам не терпится рассказать об этом. Одновременно это конец данной истории, и мы можем видеть, как она проходит у нас перед глазами.


GameSpot: Когда вышла Wings of Liberty, многие поклонники киберспорта посчитали, что она не являлась последним вариантом игры. Первый StarCraft как киберспорт был очень популярным даже после выхода дополнения [Brood War]. Затем мы увидели финальное обновление. Считаете ли вы, что это сейчас важно, ведь Legacy of the Void является кульминацией StarCraft II?

Мортон: Сразу хочу сказать, что поддержка StarCraft будет нашей обязанностью даже после Legacy of the Void, будь то поддержка киберспорта или самой игры. Об этом мы еще будем говорить. Но я действительно считаю, что изменения в Legacy of the Void, а именно в многопользовательской игре (увеличенное число рабочих, разные виды минералов, новые изменения в макро-игре) сделают StarCraft как киберспортивную игру более интересной. Мы увидели несколько эпических игр в Heart of the Swarm в финале 3 сезона, но я искренне верю, что Void будет еще более захватывающим.


GameSpot: Давайте поговорим об изменениях в макро-игре, эта система теперь совершенно другая. Расскажите, что она представляет из себя сейчас, и объясните принципы, которыми вы руководствовались, вводя эти изменения.

Мортон: Мы считаем, что макро-игра требует слишком большого контроля со стороны игрока в Heart of the Swarm. Такие вещи как мулы или хронобусты не являются самыми интересными вещами в игре, а в киберспорте за ними не так уж весело наблюдать. Они требуют больших усилий со стороны игрока, но в Legacy of the Void будут новые боевые единицы и способности, и было бы здорово освободить игрока от нагрузки, чтобы тот смог сконцентрироваться на нововведениях, а не на том, что нельзя назвать самой захватывающей частью игры.

Такая была наша идея в идеале. Однако такие вещи по сути являются экспериментом. Но мы уже предприняли кое-какие меры. Во-первых, мы фактически все автоматизировали и убрали. Медленно мы приближаемся к моменту, когда мы видим, как игроки используют каждый этап изменений, мы можем принимать лучшие решения по балансу рас, а также заботиться о том, чтобы игровой процесс был интересным и удовлетворяющим.

Работая над новыми игровыми режимами, мы думаем не о том, как они повлияют на режим 1-на-1, а о том, как они повлияют на режим «Архонта». Поэтому я не думаю, что мы закончили с изменениями, но то, чего мы достигли, уже захватывает. Я считаю, что у нас как у команды немного разные мнения о том, куда должна двигаться игра. Лично я рад этим возможностям.


GameSpot: На стриме Крис сказал, что вы работаете над изменениями в интерфейсе. Вы не могли бы рассказать об этом?

Мортон: Между Wings of Liberty и Heart of the Swarm было много улучшений в интерфейсе StarCraft. Мы усердно работаем над улучшениями для пользователя по похожему принципу (от Heart of the Swarm до Legacy of the Void). Некоторые из них уже были представлены: например, система чата. Мы хотим сделать клиент игры более удобным для игроков. В последующие недели или месяцы игроки будут подготовлены к Legacy of the Void.


GameSpot: Допустим, кто-то играл в Wings of Liberty и Heart of the Swarm, потом сделал перерыв, но теперь он знает о выходе Legacy of the Void. Что таким игрокам может больше всего понравиться в новом дополнении?

Мортон: Мы попытались ввести что-то большое и солидное для каждого типа игроков. Если говорить о наших [основных] игроках, то им может понравиться кампания. Я искренне верю, что для них это будет самая эпическая кампания StarCraft II. Но в ней также будет новая часть с кооперативной миссией, которая по стилю похожа на миссию кампании, но проходится кооперативно. Нашим игрокам может понравиться такая миссия. Любителям многопользовательской игры придутся по душе изменения в экономике, а также режим «Архонт» и автоматизированные турниры. Это всего лишь большие изменения в игре. Для любителей «Игротеки» у нас приготовлены изменения в интерфейсе. Мы говорим про дополнительные особенности, которые сделают игру лучше. Мы продолжим развивать и совершенствовать данный аспект игры.


GameSpot: Есть ли разница в том, что вы добавите в дополнение [сейчас] и тем, что вы можете добавить в будущем?

Мортон: Я думаю, что все идеи рассматриваются для релиза StarCraft. На данный момент мы завершаем историю, зачатую в первой части StarCraft, но во вселенной StarCraft может так много всего произойти. У нас как у команды много идей, и мы продолжим работать над игрой. Кроме обычных изменений, карт для сетевой игры, обновлений и исправлений мы хотим привнести в игру нечто большее. Мы поговорим об этом в будущем, но не остановимся на StarCraft II.


GameSpot: Значит, для вас это полноценная игра как Heroes of the Storm или World of Warcraft.

Мортон: Я думаю, команда Diablo проделала потрясающую работу, чтобы поддерживать игру живой и свежей. Конечно, команда Heroes, с которой мы работаем в одном здании, ритмично обновляет игру. Мы хотели бы быть отзывчивыми по отношению к сообществу; мы хотим продолжить выпускать контент, который бы нравился игрокам. Мы очень хотим поддерживать жизнь в StarCraft.


GameSpot: Поговорим о киберспорте. Допустим, вы игрок, которому по душе соревновательные игры и WCS [международный турнир]. Что может больше всего понравиться таким игрокам в новом дополнении?

Мортон: Red Bull устроила турнир по «Архонту», за которым очень интересно наблюдать. Я не совсем уверен, как режим «Архонт» и профессиональные команды будут развиваться, но перспективы здесь есть. У нас только что прошел внутренний турнир, в котором мы объединили в пары игроков-энтузиастов Blizzard и профессиональных игроков. Результат турнира показал, что можно взять игроков с такими разными уровнями и все равно получить захватывающие матчи. Для меня «Архонт» — многообещающий режим. Однако если учесть то, о чем мы говорили ранее, игра начинается намного быстрее с 12 рабочими. Мы еще увидим, какое влияние окажут изменения на макро-игру. Void окажется немного другой игрой. WCS в 2016 будет богат совершенно другими впечатлениями.
Ответить

 фотография kapxapot 21 сен 2015

Немного странное интервью. Местами подправил, ибо смысл вообще ускользал.
Ответить

 фотография Tergand 21 сен 2015

От меня смысл ускользал на протяжении всей статьи.
Ответить