История Diablo III должна была иметь разли...
Kordan
04 мар 2014
Как ни странно, в этом есть смысл! Почему же Blizzard ещё в первые дни разработки Diablo III наняла Леонарда Боярского, одного из основателей серии Fallout и, позже, ведущего разработчика Vampire the Masquerade: Bloodlines — всего лишь для того, чтобы возглавить работу над сюжетом линейной action-RPG?
Вот почему: ранняя версия Diablo III содержала вариативный сюжет и даже некую скользящую моральную шкалу, которая открывала доступ к новым сюжетным выборам игрока. Но всему этому, к сожалению, не суждено было увидеть свет.
«Это было то направление, которому мы следовали в самом начале, когда я только присоединился», — сообщил Боярский сайту PCGamesN.com в ходе недавнего пресс-мероприятия, приуроченного к скорому запуску дополнения Diablo III: Reaper of Souls, — «И это, я думаю, была одна из тех причин, почему они мной заинтересовались и пригласили в команду, ведь у меня был опыт в разработке такого рода RPG. Нам хотелось подробнее изучить этот вопрос».
Боярский остается в должности ведущего дизайнера игрового мира на протяжении последних восьми лет, и за это время он пришел к выводу, что нельзя создать action-RPG, в которой у игрока есть выбор.
«Дело в темпе такой игры, хотя куда большую проблему создает многопользовательский режим», — объяснил он. — «Допустим, мы предложим вам два варианта развития событий. Вы остановите свой выбор на первом, а ваш друг — на втором. Как тогда мы это согласуем?»
Боярский отметил, что другие многопользовательские RPG, вышедшие после Diablo III, пытались решить эту проблему, но в процессе вывели вариативность сюжета на уровень малозначимой формальности. А это не тот путь, что заинтересует человека, создавшего концовку первого Fallout.
«Если уж я делаю RPG, в которой предусмотрен выбор игрока, я хочу, чтобы он был значимым. В нашем случае невозможно было сделать выбор значимым и одновременно сделать саму игру».
В ходе разработки Diablo III команда, занимавшаяся сюжетом игры, встречалась раз в две недели в поисках компромисса между вариативностью и многопользовательской игрой. И каждый раз они расходились без ответов и с головной болью впридачу.
«Каждый раз, когда мы находили решение, оно строилось примерно вот на этом: "Ну ладно, а что будет, если твой друг, другой игрок, сделает вот так?" В итоге у нас просто не получилось найти действительно хороший вариант. Если вы создаете action-RPG, особенно многопользовательскую, вам просто не удастся сделать её вариативной с точки зрения сюжета».
Изначально планировалось, что у игроков должен был быть доступ к различным моделям диалогов, а специальная система «осквернения» открывала бы новые возможные реплики по мере «падения» персонажа. В итоге Боярский и его команда рассказали линейную историю, которую легко могли пропустить заинтересованные лишь добычей игроки.
«Мне кажется, в конце концов, мы слишком уж встали на сторону тех, кого сюжет не интересует», — заметил Боярский. — «И в этом кроется большая проблема, ведь наша история началась как нечто куда более сложное, чем можно рассказать в контексте такого динамичного игрового процесса. И вместо того, чтобы достаточно быстро это осознать и свернуть такую модель подачи сюжета, мы продолжили пытаться рассказать его так, как раньше».
А что вы думаете о вариативности сюжета в многопользовательской action-RPG? Возможно ли найти компромисс?
Сообщение отредактировал kapxapot: 05 Март 2014 - 16:38
Вот почему: ранняя версия Diablo III содержала вариативный сюжет и даже некую скользящую моральную шкалу, которая открывала доступ к новым сюжетным выборам игрока. Но всему этому, к сожалению, не суждено было увидеть свет.
«Это было то направление, которому мы следовали в самом начале, когда я только присоединился», — сообщил Боярский сайту PCGamesN.com в ходе недавнего пресс-мероприятия, приуроченного к скорому запуску дополнения Diablo III: Reaper of Souls, — «И это, я думаю, была одна из тех причин, почему они мной заинтересовались и пригласили в команду, ведь у меня был опыт в разработке такого рода RPG. Нам хотелось подробнее изучить этот вопрос».
Боярский остается в должности ведущего дизайнера игрового мира на протяжении последних восьми лет, и за это время он пришел к выводу, что нельзя создать action-RPG, в которой у игрока есть выбор.
«Дело в темпе такой игры, хотя куда большую проблему создает многопользовательский режим», — объяснил он. — «Допустим, мы предложим вам два варианта развития событий. Вы остановите свой выбор на первом, а ваш друг — на втором. Как тогда мы это согласуем?»
Боярский отметил, что другие многопользовательские RPG, вышедшие после Diablo III, пытались решить эту проблему, но в процессе вывели вариативность сюжета на уровень малозначимой формальности. А это не тот путь, что заинтересует человека, создавшего концовку первого Fallout.
«Если уж я делаю RPG, в которой предусмотрен выбор игрока, я хочу, чтобы он был значимым. В нашем случае невозможно было сделать выбор значимым и одновременно сделать саму игру».
В ходе разработки Diablo III команда, занимавшаяся сюжетом игры, встречалась раз в две недели в поисках компромисса между вариативностью и многопользовательской игрой. И каждый раз они расходились без ответов и с головной болью впридачу.
«Каждый раз, когда мы находили решение, оно строилось примерно вот на этом: "Ну ладно, а что будет, если твой друг, другой игрок, сделает вот так?" В итоге у нас просто не получилось найти действительно хороший вариант. Если вы создаете action-RPG, особенно многопользовательскую, вам просто не удастся сделать её вариативной с точки зрения сюжета».
Изначально планировалось, что у игроков должен был быть доступ к различным моделям диалогов, а специальная система «осквернения» открывала бы новые возможные реплики по мере «падения» персонажа. В итоге Боярский и его команда рассказали линейную историю, которую легко могли пропустить заинтересованные лишь добычей игроки.
«Мне кажется, в конце концов, мы слишком уж встали на сторону тех, кого сюжет не интересует», — заметил Боярский. — «И в этом кроется большая проблема, ведь наша история началась как нечто куда более сложное, чем можно рассказать в контексте такого динамичного игрового процесса. И вместо того, чтобы достаточно быстро это осознать и свернуть такую модель подачи сюжета, мы продолжили пытаться рассказать его так, как раньше».
А что вы думаете о вариативности сюжета в многопользовательской action-RPG? Возможно ли найти компромисс?
Сообщение отредактировал kapxapot: 05 Март 2014 - 16:38
Sugino
04 мар 2014
Не знаю насчет вариативности, но сюжет действительно вышел слабоват. Обидно за красивые синематики.
По сути это Близзард, они могли придумать оригинальное и крутое решение.
По сути это Близзард, они могли придумать оригинальное и крутое решение.
kapxapot
05 мар 2014
Blizzard как-то говорила, что они не напрягаются с сюжетом в Diablo, он там не очень важен. А жаль.

NALMAN
05 мар 2014
Gecko (04 Март 2014 - 22:14) писал:
Blizzard? Сюжеты? Не, не слышал 

Да и в первых двух Diablo сюжет нормально выполнял свою функцию: был мрачным, готичным, создавал нужную атмосферу. Его можно было пропустить, а можно было и не пропускать.
В D3 же устроили цирк

Один только Тираэль человек на корню рушит весь лор... но я уже много об этом писал, повторяться не хочу.
P. S. Если за сюжет в D3 отвечал Боярский - ни черта он в сюжета не смыслит и гнать его надо.
Kordan
05 мар 2014
NALMAN (05 Март 2014 - 06:44) писал:
И тем не менее, в WarCraft 3 и всех StarCraft он был.
Да и в первых двух Diablo сюжет нормально выполнял свою функцию: был мрачным, готичным, создавал нужную атмосферу. Его можно было пропустить, а можно было и не пропускать.
В D3 же устроили цирк
Один только Тираэль человек на корню рушит весь лор... но я уже много об этом писал, повторяться не хочу.
P. S. Если за сюжет в D3 отвечал Боярский - ни черта он в сюжета не смыслит и гнать его надо.
Да и в первых двух Diablo сюжет нормально выполнял свою функцию: был мрачным, готичным, создавал нужную атмосферу. Его можно было пропустить, а можно было и не пропускать.
В D3 же устроили цирк

Один только Тираэль человек на корню рушит весь лор... но я уже много об этом писал, повторяться не хочу.
P. S. Если за сюжет в D3 отвечал Боярский - ни черта он в сюжета не смыслит и гнать его надо.
Главное - не Риана Пратчет

Kordan
05 мар 2014
Кстати, я бы с радостью почитал бы о том, что такого плохого в Тираэле-человеке? Идея-то удачная.
Gecko
05 мар 2014
NALMAN'а (иногда) лучше не читать 
Я, в целом, никогда не считал, что разработчики не имеют права подстраивать/видоизменять этот пресловутый лор.

Я, в целом, никогда не считал, что разработчики не имеют права подстраивать/видоизменять этот пресловутый лор.
Progresso
05 мар 2014
Kordan (05 Март 2014 - 16:28) писал:
Кстати, я бы с радостью почитал бы о том, что такого плохого в Тираэле-человеке? Идея-то удачная.
Что касается сюжета Д3 в целом, то главная его проблема заключается в самокопировании и предсказуемости. Сценаристы даже не пытались пустить игроков по ложному следу например. Все делается в лоб. С неба падает какой-то мужик и тут Декард как бы невзначай вспоминает про своего старого друга, Тираэля, которого он не видел с разрушения Арреата. "Секрет" Лии начинает трещать по швам еще в первом акте, когда становится известно, что ее родители — Темный странник и Адрия. Пфф.. Что вообще может пойти не так?! Чуть позже в том же акте Лия демонстрирует внезапно появившиеся способности к зловещей темной магии, практически окончательно расставляя все по местам. Ну и дальше в том же духе все 4 акта.
Vld_M
06 мар 2014
Как ни печально, у диабло всегда была, и, скорее всего, будет плохая сюжетная линия. "Плохая" в сравнении с Варкафт и Старкрафт.. Но как по мне - эта игра и не предполагает наличия головокружительного сюжета..
NALMAN
06 мар 2014
Kordan (05 Март 2014 - 16:28) писал:
Кстати, я бы с радостью почитал бы о том, что такого плохого в Тираэле-человеке? Идея-то удачная.
Однако, как же я тогда был взбешен и эмоционален.

Впрочем, Progresso всё расписал лучше и понятнее.
Где-то ещё я подробно на эту тему распинался, но там это был лютый оффтоп, поэтому найти не могу.
Про сюжет ещё хочется добавить: отношение к игроку, как к младенцу. Главзлодеи постоянно с нами переговариваются, грозятся чем-то, однако, на практике сидят и бездействуют. Сравним с D2, где для любого демона мы были просто песчинкой, недостойной внимания. И что реалистичнее? В D2 нас никогда не называли спасителем санктуария, уничтожителем демонов и прочее. Там мы просто играем роль героя, который смог. "Чемпион" - максимально почётное обращение, да и то в 4 акте, после поражения Мефисто.
Посылая нас на битву с Диабло во второй части, Тираэль провозглашает "триумф смертного человека", обычного героя, который закалился в битвах настолько, что обрёл великую силу. Причём никогда и нигде не говорится, что мы в своей борьбе одиноки, героев много.
А в D3? Пффф, камень мира уничтожен, ты нефалем, поэтому так силён - иди убей всех неубиваемых демонов. Ты их можешь убить левой пяткой, потому что ты нефалем, нефалем. Мы уже упоминали, что ты не просто человек, а нефалем? Да да, именно ты! И только ты. Те трое, что бегают с тобой вроде как тоже, но нет, мы обращаемся к тебе как к единственному нефалему, потому что ты так эпично крут.
NALMAN
06 мар 2014
NALMAN
06 мар 2014
Я в курсе.
Ни в одну из них не играл, там всё настолько плохо?
Опять же, что можно сделать в D3 хуже?
Зато в Overlord я играл и там всё нормально с сюжетом.
Ни в одну из них не играл, там всё настолько плохо?
Опять же, что можно сделать в D3 хуже?
Зато в Overlord я играл и там всё нормально с сюжетом.