Задания в Mists of Pandaria
Как подарить игроку ощущение, что мир меняется благодаря его усилиям? Использованный разработчиками World of Warcraft метод «фазирования» (phasing), который мы испытали на себе с выходом дополнения Wrath of the Lich King, позволил нам почувствовать себя творцами своей судьбы и даже мира. Мы видели, как менялись те или иные места в результате наших действий. Но у всего есть и обратная сторона. В то время как мы блуждали по зеленым лугам, наслаждаясь пением птиц после невероятно тяжелой битвы, наши друзья все ещё были где-то «в прошлом», на шаг позади, и мы никак не могли им помочь. Ведь для нас испытание пройдено.



С выходом нового дополнения Mists of Pandaria разработчики надеятся исправить эту ситуацию, чтобы игроки могли наслаждаться не только игрой, но и общением с друзьями независимо от того, на какой стадии испытания они находятся. «Я всегда говорил нашим разработчикам заданий, что «фазирование» — сокрушительный удар по истории», говорит Дейв Косак (Dave Kosak), ведущий разработчик заданий в Blizzard. «Скорее всего, мы будем реже применять эту технологию, так как я признаю, что она разделяет игроков. Вы прошли через череду событий, а я — нет. И вот мы уже не можем путешествовать вместе. Если в игре будет слишком много измерений, то скоро все разбредутся по своим «мирам» и играть будет не с кем. Нам это сильно не нравится, поэтому мы применяем данный метод только для очень больших и важных событий, которые оказывают значительное влияние на какую-то местность».



Несмотря на то, что фазирование не будет применяться на крупных территориях, команда разработчиков хочет использовать эту технологию для передачи едва различимых эффектов. «Я могу видеть флаги повсюду, взрывающиеся фейерверки, а вы всего этого не увидите, пока не сделаете задания, но мы все еще вместе, путешествуем и общаемся», говорит Косак. «Мы уже внедрили эти изменения в обновлении 4.2. Мы ввели целую серию ежедневных заданий с индивидуальным прогрессом, так что независимо от того, на каком этапе вы с друзьями находитесь, выполнять их вы будете вместе. И если вы сделали какие-то задания раньше, чем ваш друг, то вы увидите развитие ситуации, а он — нет. Но вы все так же будете находиться в одном месте. Таким образом, игроки будут видеть изменение мира вокруг себя в зависимости от их действий, но они не будут разделены. В Mists of Pandaria мы работаем над индивидуальными изменениями окружающей обстановки, чтобы у игроков появилось чувство собственного продвижения вперед».

Дополняя вышесказанное, нужно отметить, что цепочки заданий будут разбиты на несколько маленьких групп. Это будут небольшие истории, образующие все вместе единое целое. «В дополнении Cataclysm вы продвигались по какой-то территории линейно, то есть постепенно выполняя задания. История этой территории оставалась неизменной», говорит Дейв Косак. «Развивая нового персонажа, вы вынуждены были проходить те же самые задания». В Mists of Pandaria разработчики надеятся изменить ход событий. Разбив большие истории на маленькие, объединенные одной тематикой, и распределив задания по всем зонам Пандарии, Blizzard надеется сделать процесс выполнения заданий более разнообразным. «Вы сможете выбрать и выполнить те истории и задания, которые хотите. Они все будут связаны друг с другом. Так как все они являются частью одной истории, вы можете проиграть их в любом порядке. Мы хотим дать игрокам больше свободы, чтобы они смогли пройти испытания разными способами и в любой последовательности».

В дополнении Wrath of the Lich King разработчики представили новый тип квестов, во время выполнения которых игроки садились на временных ездовых животных. Вместе с животными они получали и новые способности. Все это вносило некое разнообразие в череду обычных заданий. Не ждите, что увидите очень много таких заданий в Mists of Pandaria. Разработчики хотят ввести специальные испытания, но в очень умеренном количестве. «Я думаю, что если игрок выполняет слишком много заданий такого рода подряд, то он перестает чувствовать себя частью World of Warcraft», говорит Косак. «Разбойник перестает быть разбойником, если в его голове постоянно крутятся мысли: «О, я веду машину, а вот я уже и на танке, а сейчас я лезу на дерево». Мы хотим, чтобы вы чувствовали себя разбойником. Специальные задания должны быть мерцанием редкой звездочки на вашем небосводе, только тогда вы будете их ценить».



Дейв Косак приводит в качестве примера задание на территории Хиджала, целью которого является спасение медвежат, сидящих на дереве. «Это одно из таких заданий. В нем мало игрового опыта, но зато море веселья. Вы можете кидать медвежат на батут или в своих друзей, в общем, можете чудачить так, как захотите. Именно такие задания мы и называем особенными, после них вы с удовольствием возвращаетесь к своим делами и сражениям. Но если каждое задание будет таким, то все они станут обычными. Именно поэтому мы и стараемся не злоупотреблять ими».

Такое видение полностью соответствует «течению» (как это называет сам Дейв) жизни в World of Warcraft, что определяет структуру заданий и способ их представления игрокам. «Вы всегда должны быть готовы вступить в бой», объясняет он.

Когда игроки достигнут 90 уровня, они обнаружат, как сильно изменились ежедневные задания. Возьмем для примера цепочку заданий для выращивания собственного Облачного Змея. Процесс начинается, как только игрок получает яйцо. Затем он должен вырастить своего Змея, ухаживая за ним и даря заботу. Когда Змей окрепнет, то сможет возить своего хозяина по всей Пандарии. В Долине Четырех Ветров, одной из семи новых зон, игроки смогут создать собственную ферму в содружестве с одной из местных фракций. На ферме можно выращивать сельскохозяйственные культуры, которые будут полезны не только в кулинарии. Возможно, среди урожая можно будет найти даже питомца.



А вот ещё один пример от Дейва Косака. «Есть четыре храма для Благородных Небожителей, духов-опекунов Пандарии. Каждый день в одном из храмов возникает проблема, именно в этом храме вы и сможете выполнить ежедневное задание. Таким образом, существуют определенный набор ежедневных заданий для каждого храма, которые, к тому же, тоже различаются. Вам не придется каждый день делать одно и то же. Поэтому работа по улучшению репутации с фракцией будет меняться день ото дня. Должно существовать несколько способов, чтобы улучшить свои взаимоотношения с фракцией, и мы уделяем этому процессу достаточно много внимания. К тому же, мы делаем акцент на истории. Мы хотели, чтобы фракция не была всего лишь полоской внизу вашего монитора».



Во время прохождения заданий игрокам придется время от времени посещать подземелья, которые их манят и дразнят, обещая интересные схватки. Некоторые подземелья, такие как Пивоварня Буйного Портера, полностью повторяют свои масштабы в открытом мире. Вы можете бегать вокруг пивоварни, так как она находится в центре Долины Четырех Ветров. «Это был огромный, огромный шаг для нас, потому что исторически сложилось так, что подземелье — это просто портал», говорит Кори Стоктон (Cory Stockton), ведущий дизайнер контента. «Обычно все это фальшивка, вы же знаете! Вернемся в Бастионы Адского Пламени в Запределье. Эта версия составляла всего лишь 20 процентов от реальных размеров, иначе она не поместилась бы в мире. Само же подземелье было гораздо больше, чтобы соответствовать стандартам подземелий на пять человек».

Что же игроки обнаружат в подземельях? В этом отношении Blizzard делает акцент на ясности того, что происходит. «Оглядываясь на Cataclysm, можно сказать, что у нас были такие поединки, которые вызывали сложности у многих игроков», говорит Стоктон. «Мы решительно отрицаем тот факт, что для вступления в поединок нужно прочитать журнал боя от корки до корки. И если такие вещи будут встречаться в будущем, то мы вернемся и внесем изменения, сделав поединок не только захватывающим, но и понятным, чтобы вам не пришлось искать ответы на Wowhead».

В пивоварне, например, вы столкнетесь с гигантским кроликом по имени Hoptalus. После того как вы расчистите себе путь через стаи дурных кроликов (некоторые из которых несут взрывчатые вещества), Hoptalus начнет атаковать вас залпом из бочонка пива, вы можете попасть под вихрь, дыхание морковкой или его прыжок. «Он может приземлиться на кого угодно», говорит Стоктон. «Когда он собирается прыгнуть, на земле появится гигантская метка, так что вы будете знать, куда именно он собирается приземлиться».



В Пандарии игрокам не придется постоянно проверять журнал боя, чтобы добиться успеха в прохождении подземелья. «Подземелье существует для того, чтобы его пройти», говорит Стоктон. «Не нужно семь раз умирать на боссе, потому что вы просто не знаете, что делать. Если же так происходит, значит, мы не достигли своей цели. Естественно, мы не собираемся делать подземелья местом для легких прогулок, но мы хотим внести ясность в происходящее. Я думаю, что существует огромная разница между ясностью и сложностью».

В Mists of Pandaria разработчики пересмотрели и систему вознаграждения за выполненные задания. «Мы не собираемся выдавать награду за каждое задание. Вместо этого мы собираемся вознаграждать игроков золотом, а за выполнение серии заданий — вещью, которая принесет пользу в зависимости от класса и специализации игрока», говорит Стоктон. «Большинство игроков выбрасывают более 90% вещей, которые они получают за выполнение заданий. Мы думаем, что это совсем не весело. Почему бы не давать игрокам просто золото? Это избавит их от рутинной работы по продаже ненужных вещей».

В Mists of Pandaria будет доступен и новый вид испытания — «Сценарные битвы». Эти задания будут выполняться в специальных подземельях, в которых не будет требоваться четко ограниченная по ролям группа, состоящая из лекаря, танка и бойцов. Группе предстоит выполнить несколько заданий, связанных единой историей. «Это что-то типа пошаговой игры», говорит Стоктон. «Например, сначала вам нужно убить 15 существ, затем защитить город, а после — убить босса».

Поскольку сценарии не являются частью открытого мира Пандарии, все игроки вносят вклад в итоговый результат. Если целью является собрать тридцать предметов, то все работают над достижением поставленной задачи. Это очень похоже на публичные задания в других ММО. Введение сценариев позволяет «рассказать историю» игрокам, не внося изменения в открытый мир. Это именно то, чего хотят разработчики.

Не терпится уже увидеть все эти изменения!


Источник