Diablo III, которой не было
Недавно мы писали о том, что аукцион в Diablo III не любят не только игроки, но и сами разработчики игры. Однако избавиться от него уже не получится. Эта тема была лишь частью выступления Джея Уилсона (Jay Wilson) на GDC 2013, которое охватило разные аспекты разработки Diablo III с точки зрения гейм-дизайна.

Пока полной записи этого выступления в интернете нет, но фотографии слайдов удалось сфотографировать японскому сайту Game Watch, а Diablo.IncGamers скомпоновал их в удобном виде.

Если вам интересно, почему Diablo III получилась такой, какой получилась, настоятельно рекомендуем взглянуть на все слайды. Они разбиты на следующие разделы: семь столпов дизайна Diablo III, зелья и сражения, управление и сражения, интерфейс системы умений. Самый интересный раздел о системе умений, потому что в нем показано множество промежуточных вариантов этой системы и интерфейс игры в те моменты, который ранее никогда не был показан.



Наверное, это один из самых ранних вариантов, отправная точка, в которой умения представлены в виде деревьев, очень похожих на те, что были в Diablo II, но уже без очков умений. Далее можно увидеть, что разработчики пытались сделать несколько вариантов деревьев. Некоторые похожи на Titan Quest, например, а некоторые визуально очень похожи на старые деревья талантов в World of Warcraft.



Есть несколько вариантов линейных схем развития умений. Например, такие можно было видеть в Dragon Age: Origins, а радиальная схема напоминает упрощенный вариант системы развития героя в Heroes of Might & Magic V.



Рано или поздно все это эволюционировало в систему рун, которые позволяют модифицировать умения. Изначально планировалось сделать так, чтобы их нужно было выбивать и складировать в инвентаре, но этих рун оказалось так много, что они стали занимать слишком много места. В итоге все было в очередной раз упрощено, и мы получили то, что вы все прекрасно знаете.