Норусхен (героик): срочные исправления
Представители Blizzard опубликовали пост, который сообщает о том, что в ближайшее время разработчики произведут определенные изменения в механике "поединка" с Норусхеном в героическом режиме. Многие гильдии игнорировали особенности боя, решив, что в героике он представляет собой простую проверку DPS, но сама Blizzard, как оказалось, так не считает.



Во время следующего обновления подземелий мы собираемся внести в игру некоторые изменения, которые затронут Норусхена в героическом режиме. Очевидно, что многие гильдии не используют механику боя должным образом, поэтому мы бы хотели оптимизировать тактику. Изменения, которые мы планируем внести, не приведут к значительному усложнению боя, а лишь потребуют участников рейда учитывать особенности игровой механики.

Эти изменения вступят в силу во время еженедельного обновления подземелий для каждого региона наряду с прочими срочными исправлениями. Более подробная информация о срочных исправлениях будет доступна в официальном блоге после того, как мы окончательно определимся, что именно будет изменено и как. Пока же мы предлагаем вам ознакомиться с комментариями ведущего разработчика боев Иона Гацикостаса:


Я понимаю недовольство игроков, потративших много времени и сил на встречу с Норусхеном в героическом режиме (особенно тех, кто успешно победил босса на этой неделе). Не слишком-то здорово снова разрабатывать оптимальную тактику боя, если вы уже сумели одержать в нем победу, получить добычу и заработать соответствующее достижение. Значительные изменения, которые затрагивают механику боя, не так-то просто вносить, если босс уже есть в игре, и решение об этом всегда нелегко принять. Есть несколько моментов, о которых я бы хотел поговорить поподробнее в связи со всем этим.

Во-первых, мы внимательно прочли и изучили все отзывы игроков о Норусхене на PTR. Мы внесли изменения, руководствуясь как этими отзывами, так и нашими собственными наблюдениями за тестированием. К примеру, механика заклинания «Вытягивание», остававшаяся без изменений на протяжении большей части тестирования на PTR, была полностью переработана, а заклинание — убрано, потому что из-за этой механики игрокам приходилось специально сдерживать наносимый урон по мере того, как улучшалась их экипировка и возрастала слаженность действий в рейде. Изначально нашей целью было предотвратить слишком прямолинейный подход с использованием грубой силы. Мы считали, что уменьшение наносимого игроками урона из-за скверны — достаточная причина, чтобы участники рейда охотно использовали «Взгляд внутрь» и снижали свой уровень скверны, дабы все успеть вовремя. Увы, мы ошибались, и я хочу лично принести извинения за это.

Во-вторых, мы не собираемся ощутимо увеличивать сложность боя. Теоретически, игроки должны затрачивать чуть больше усилий, чем во время схватки с павшими защитниками в героическом режиме, и чуть меньше, чем на битву с Ша Гордыни. Мы пока еще не определились с окончательным списком изменений. Есть вероятность, что мы уберем дополнительную скверну, получаемую от «Всплеска гнева» и «Остаточной скверны», так что изначальный уровень скверны игроков будет равен 75 в обычном режиме; запас здоровья слияния скверны тоже претерпит соответствующие изменения. Вряд ли члены гильдий, которым удалось успешно закончить этот бой, испытают какие-либо сложности в связи с грядущими переменами.

В-третьих, мы всегда руководствуемся принципом, изложенным в статье «За чашкой кофе с разработчиками: как вносятся изменения в боях с боссами». Если игроки используют какую-то непредусмотренную нами стратегию и нужно решить, стоит ли из-за этого что-то менять в механике боя или нет, самое главное — чтобы после изменений игровой процесс стал еще интереснее, чем прежде. Да, суровая проверка на способность наносить серьезный урон за отведенное время, при этом быстро переключаясь с одного на другое — это здорово и весело и без дополнительных усложнений механики: многие игроки на этой неделе убивали врагов (или умирали всем рейдом) с поистине эпическим размахом, пытаясь пройти испытание Норусхена. А вот через пару недель, когда уровень снаряжения игроков в массе станет выше, этот бой будет уже далеко не так занимателен. Что же касается целителей, интересами которых в большинстве рейдовых групп пожертвовали ради величины наносимого урона, то им с самого начала было не так интересно, как остальным. В конечном итоге грядущие изменения пойдут на благо тысячам гильдий, которым пока не удалось выйти победителями после встречи с Норусхеном, но у них еще все впереди. В очередной раз приношу извинения игрокам, уже испытавшим свои силы в данном бою и добившимся некоторых результатов. Все это напоминает ситуацию с Изначалием в героическом режиме, когда нам тоже пришлось принимать меры (и дело тоже было в том, что мы слегка промахнулись в расчетах, придумывая этот бой).

Наконец, в обсуждении этой темы и в некоторых других я видел отсылки к бою с Током. Изменения, которые мы внесли в механику этого боя, были связаны только с исправлением неполадок. По итогам последних дней тестирования соответствующих рейдов, собранных с помощью системы поиска рейдов, на PTR, мы решили полностью убрать заклинание «Ускорение» для таких рейдов. Оно увеличивает скорость восстановления энергии Тока, а смена фаз при этом зависит от того, сколько процентов от максимального запаса здоровья у него осталось. После внесенных изменений «Ускорение» было случайно убрано для всех уровней сложности. Мы устранили эту неполадку, но, пока мы выясняли, в чем дело, вносили необходимые изменения и тестировали эти изменения, прошло 20 часов. Скорость восстановления энергии Тока сейчас такая же, как в лучшие времена тестирования на PTR. Если бы мы ничего не поменяли, бой с Током стал бы самым простым в соответствующей рейдовой зоне, а вовсе не самым сложным, как было запланировано. Мы всегда спешим исправить неполадки, ведущие к ненужному упрощению боев в рейде, так что эту неполадку мы исправили с максимально возможной скоростью. Изменения, связанные с Норусхеном, совершенно другого рода: механика боя станет немного другой, и со следующей недели перемены коснутся всех игроков в равной мере.