«Мир Словарькрафта» — Blizzard о локализации
Каждая локализованная на русский язык игра от Blizzard всегда вызывает шквал отзывов неравнодушных.
  • По каким таким правилам «Haris Pilton» стала «Псенией Кобчак», а? Покажите мне этого надмозга, который так переводит! — кричали игроки на только что появившихся русских форумах World of Warcraft.
  • Почему «Zealot» остался в русской версии «Зилотом», а «Overlord» это вдруг «Надзиратель»? Транскрибируйте все названия! — настойчиво требуют на форумах StarCraft.
Так что же это — самодеятельность переводчиков, за которыми никто не следит, или особый подход к локализации, принятый в Blizzard?

На этот и некоторые другие интересные вопросы ответили сами виновники многочисленных споров. Отдел локализации Blizzard в своей статье рассказывает, какими принципами он руководствуется в процессе локализации, какие этапы проходит перевод, перед тем как его видят игроки. Где начало и конец их работы.

Зачем нужна локализация

Наша команда старается для тех, кто хочет играть в наши игры на родном языке. Наша задача — создать захватывающее приключение с учетом местных реалий. Проще всего объяснить это на примере использования отсылок к поп-культуре. Зачастую в наших играх мы используем отсылки к фильмам, группам или телевизионным передачам. Некоторые из этих отсылок работают только на английском языке, другие не так популярны за пределами США. Чтобы все игроки могли понять отсылку, мы стараемся перенести ее, используя местные аналоги.


Отсылка к известной американской группе заменена отсылкой к немецкой группе
(Заметим, что в русской локализации эта отсылка утеряна — Warcry.ru)


Еще один простой пример — это конвертирование используемых нами единиц измерения в местные эквиваленты, например, ярдов в метры. Весь процесс и задача локализации, однако, выходят за рамки простой замены названий известных музыкальных коллективов. Мы должны понять суть и дух первоисточника и перенести их на ваш родной язык.

Размах локализации

Процесс локализации не заканчивается на переводе игры. Мы также занимаемся локализацией сопутствующих материалов, таких как упаковка игры, руководство пользователя, лицензированные товары, веб-рассказы и многое другое. Здесь мы выступаем «стражами целостности». Наша работа — следить за тем, чтобы вся используемая терминология была постоянной и не менялась в локализованной вселенной игры, чтобы избежать путаницы и недопониманий.



Процесс локализации игры

Подготовительный этап
  • Ознакомление: Перед тем как начать локализацию новой игры, мы, в первую очередь, должны проникнуться миром игры. Кем являются новые персонажи? Каковы их миссия и мотивация? О чем будет вся история?.. Чтобы понять общее настроение истории, мы можем читать книги или смотреть фильмы в схожих жанрах. Взять, к примеру, недавно вышедшее дополнение Heart of the Swarm, мы сначала прошлись по прошлым играм серии (SC + BW, SC2 WoL) и освежили в памяти историю каждого персонажа. Во вселенной StarCraft выпущено немало книг, которые тоже могут послужить нам источником вдохновения.
  • Глоссарий и руководство по стилю: Следом за этим мы должны определить, в каком стиле написан текст и записаны диалоги наших персонажей и историй. В какой обстановке происходит дело? В счастливой и радостной или, напротив, темной и тягостной? На этом этапе мы определяем, в каком тоне разговаривает персонаж. Наш старый друг Джимми Рейнор не должен говорить, как ангел из Ангирского совета. Этого же принципа мы придерживаемся, создавая ключевую терминологию, которая не должна меняться по ходу игры: названия боевых единиц, заданий, ключевые моменты истории и все в таком духе.
  • Дизайн: Дальше — больше, мы стараемся взглянуть на дизайн игры как можно раньше, чтобы заранее оценить возможные сложности. Можно с уверенностью сказать, что в большинстве случаев переведенная строка получается длиннее, чем английский оригинал.


Если знаешь, чего ожидать, можешь заранее подготовить подходящие решение и обсудить его с командой разработчиков, если требуется внести изменения в дизайн.

Только после того, как вся эта подготовительная работа завершена, мы приступаем к локализации.

Тот факт, что мы располагаем собственным отделом локализации, дает нам уникальные и важные возможности. Наши переводчики могут следить за разработкой игры с самых ранних стадий. Они геймеры и эксперты в наших играх. Будучи частью большой семьи Blizzard, наш отдел имеет определенную степень творческой свободы, которая позволяет делать наши вселенные уникальными, какими они и должны быть.

Звуковое сопровождение

Не секрет, что любая современная игра содержит большое количество звукового сопровождения. Это столь же обширная сфера нашей деятельности, как и локализация самой игры, поэтому мы стараемся приступить к записи голоса как можно раньше. Но многое надо сделать перед началом записи.
  • Локализовать читаемый актерами текст
  • Проверить тайминги и контекст
  • Кастинг: найти подходящих актеров для наших персонажей
    • Иногда это дает нам уникальную возможность пригласить официальный голос персонажа для озвучки персонажа-отсылки в игре
  • Запланировать время записи
  • Проверить и еще раз проверить записанные файлы
  • Синхронизировать движение губ
Количество озвучиваемых строк приближается к количеству диалогов в некоторых фильмах. Для Heart of the Swarm мы записали около 40 актеров, озвучивших 70 персонажей — и так на каждом языке!

Переводить, пока не сломается клавиатура

Теперь можно приступать к локализации непосредственно игры: текстов заданий, пользовательского интерфейса, всего того, что вы видите в игре. Как уже упоминалось, это могут быть и графические материалы. Количество текста, переведенного для таких игр, как Diablo III и Starcraft II, сопоставимо c добротной книгой. World of Warcraft после выхода нескольких дополнений можно сравнить с какой-нибудь хорошо известной серией книг. Только задумайтесь над числом: около 6 миллионов слов. Как игрок вы видели и читали лишь некоторую долю текущего текста: есть текст, который доступен только определенным фракциям или классам, который вы никогда не видели, есть целые цепочки заданий, о которых вы не знаете, целые локации, в которых вы не были, и так далее.

Переводить игру нам помогает специальная программа — средство автоматизированного перевода (англ. computer aided translation) или САП (англ. CAT).


САП посапывает


САП помогает нам сохранять целостность перевода, поддерживая существующий перевод используемых терминов. Если мы решим, что НИП по имени Хэнк должен зваться Бобом, то эта программа будет предлагать нам это имя каждый раз, когда мы встречаем Хэнка. World of Warcraft — масштабная игра с очень большим количеством имен, которые нужно запомнить, и эта утилита в данном случае — настоящий спаситель для нас. Конечно, иногда у нас в игре может быть несколько Хэнков, вот тогда уже надо разбираться, тот ли это Хэнк, которого вы назвали Бобом.

Завершили локализацию — завершили работу?

Ответ — нет. Перед тем как закруглиться, локализация проходит несколько циклов редактуры. Наша команда контроля качества локализации проверяет весь текст в игре и сообщает обо всех найденных ошибках.

Еще один важный источник, позволяющий отполировать нашу локализацию — наше сообщество игроков. Мы читаем и рассматриваем все отзывы игроков, если локализация доступна во время бета-тестирования. Обратная связь важна для нас и после релиза игры, поэтому мы следим за форумами локализации на немецком, испанском, французском, русском и итальянском языках. Мы всегда рады, когда наши преданные игроки помогают делать наши игры еще лучше.