Бен Броуд о киберспорте, рандоме и паладинских секретах
На днях старший дизайнер Hearthstone Бен Броуд (Ben Brode) дал большое интервью журналу PC Gamer, в котором обстоятельно рассказал о текущих планах команды разработчиков.



PC Gamer: Как вам реакция игроков на новые механики героев Воодушевление (Inspire) и существ Поединок (Jousting)? Ожидания оправданы?

Бен Броуд: Да, не все карты с Воодушевлением используются на высоких рангах. Мне кажется, люди пока изучают новый набор карт, пробуют разные стратегии и колоды. Слишком рано заявлять о том, оправдались мои ожидания или нет. Этот период может продлиться еще несколько недель.


PC Gamer: А вы не думали о том, чтобы поменять условия Поединка в случае ничьи? Так, чтобы ее выигрывал тот игрок, который разыгрывает карту с данной механикой. Я часто наблюдал, как люди проигрывают агро-колодам, даже если у них самих в арсенале полно дорогих существ. Судя по этим расчетам, шанс на победу часто оценивается ниже 50%.

ББ: Я не знаю, настолько ли низок шанс для колоды, заточенной под Поединок, в бою против стандартной агро-колоды. Суть в том, что текущее описание механики максимально емко объясняет ее суть при минимуме слов. Ее условие и так достаточно громоздко для одной карты, поэтому мы постарались не усложнять текст. Нам также хотелось, чтобы игроки создавали цельные колоды на основе механики Поединка, а не просто использовали соответствующие карты наугад.


PC Gamer: Из всех новых карт наибольшей популярностью пользуется Загадочный претендент (Mysterious Challenger), благодаря которому на свет появились колоды Паладинов на секретах (Secret Paladin). Выглядела ли карта столь грозно на этапе тестирования?

ББ: Мы основательно протестировали Загадочного претендента, и эта карта не стесняется своей цели — побуждать игроков создавать колоды Паладинов на секретах. Так что для нас все это неудивительно. Да, она и правда очень сильна. Мы с ребятами частенько сами можем понять, какие колоды стоит ожидать, но игроков куда больше, чем разработчиков в нашей команде; они очень находчивы и прекрасно умеют шлифовать колоды до блеска. Я уже повидал немало вариантов Паладина на секретах, и мне кажется, что люди все еще находятся в поиске идеала. Я также сталкивался с колодами, которые строятся на противодействии этой тактике, причем делают это по-разному, что тоже очень интересно.


PC Gamer: Ранее вы говорили, что не хотите усиливать те карты, которые считаются плохими. В свете последних нововведений, это решение отлично иллюстрируется Хранительницей тайн (Secret Keeper). Вы к этому вели?

ББ: Да, пожалуй, в этом состоит риск с теми картами, которые игроки считают плохими. Если бы мы попытались отыскать идеальный баланс для всех карт и в процессе баффнули некоторые из них, то сейчас такая колода была бы чересчур хороша. Или бы мы не смогли добиться желаемого эффекта для Загадочного претендента. В общем, это одна из причин, а есть еще масса других. Именно из-за них мы не считаем хорошей идей оттачивание баланса для всех карт, иной раз даже пытаться не стоит.


PC Gamer: Раз так, что что у вас припасено для несчастного Солдата Златоземья (Goldshire Footman)?

ББ: Среди новых карт у нас затесалось Усиление (Bolster). Знаете, у него хороший такой потенциал в синергии с Хобгоблином (Hobgoblin) и ребятами вроде Солдата Златоземья и Пехотинцем Гномрегана (Gnomeregan Infantry). Пока у меня на руках нет точных списков колод, но все числа сходятся!


PC Gamer: В прошлом вы говорили о том, как сложно балансировать существ с механикой Рывка (Change), но мне кажется, что не менее сильны и те карты, которые вытаскивают или разыгрывают дополнительные карты. Например, Безумный ученый (Mad Scientist) или Загадочный претендент. Как вам их баланс?

ББ: Вы правы, нам приходится быть особенно внимательными ко всем картам, которые ищут в вашей колоде конкретный тип карт, или же обходят ограничение по мане. Однако даже одними из очень мощных карт играть весело, а другими — не очень. И хоть Паладин на секретах очень силен, за один ход он вас не победит — есть время его раскусить. Есть и возможности обойти некоторые карты из такой колоды, и в целом играть против него не так утомительно, как против колод на Рывке. Это с ними вы можете чувствовать себя так, словно сделали все возможное, но оказались не в силах предугадать следующий шаг противника. Так что да, Рывок беспокоит меня в процессе разработки куда больше, чем механика секретов.


PC Gamer: Поскольку вы подняли тему Рывка и ОТК [побед за один ход], то я не могу не упомянуть Мрачного завсегдатая (Grim Patron). Я читал в твиттере переписку Zalae с одним из ваших дизайнеров. Речь шла об этой колоде, которая позволяет наносить свыше 70 очков урона. Zalae один из лучших игроков в мире с подобной колодой, и он спрашивает, почему ее до сих пор не изменили. Стоит лишь обратить беглый взгляд на соревновательные игры, и сразу становится видно, что она до сих пор на коне.

ББ: Да, тут сложный вопрос. Мы сами не особо жалуем такой тип игры, но изменение карт также влечет за собой последствия. Временами мы меняем карты, когда они разрушают те принципы игрового процесса, которые нам дороги, и это происходит нередко. Сегодня в рейтинговых играх Мрачный завсегдатай встречается не так уж часто. Этой колодой очень сложно играть на должном уровне, а мы следим за рейтингом побед у себя за кулисами. Они хороши, но не дотягивают до уровня тех колод, которых нам в прошлом пришлось нерфить. Мы не спускаем с нее глаз, и в будущем, быть может, нам придется что-то нерфить. Но не сейчас, мы не хотим спешить. Уж точно не после выхода Большого турнира (The Grand Tournament), пока игроки пробуют все новое. Понятно, что эта колода уверенно держится уже долгое время с момента выхода Черной горы (Blackrock Mountain), но в настоящее время пыль еще не улеглась, мы собираем данные и анализируем их.


PC Gamer: А как вообще у вас происходит сбор данных? Мне прям представляется диспетчерский центр «Мыса Канаверал», всюду большие экраны и по ним бегут цифры. Что-то вроде «6000 Мидренж Охотников в настоящее время играют на территории Северной Америки».

ББ: Данные поступают по самым разным направлениям. Мы фильтруем по классам, по предпочтениям определенных типов карт и по отдельным картам. Вот почему мы с точностью знаем, сколько раз колода с Мрачным завсегдатаем берет верх. Или колода с комбинацией из Командира Песни Войны (Warsong Commander), Разъяренного берсерка (Frothing Berserker) и Укуса смерти (Death's Bite). И мы можем просматривать данные не только по игрокам на уровне Легенды или по выборке из 50 лучших игроков такого уровня, но и по всей рейтинговой таблице. Мы можем просматривать отдельных игроков и анализировать их рейтинг побед той или иной колодой. Так что у нас предостаточно средств для определения лучших колод. Но порой наши представления отличаются от действительности. Чаще всего мы решаемся на нерфы вовсе не из соображений того, насколько карта сильна, а скорее — насколько против нее интересно играть. Разумеется, у нас много отзывов о том, что против Мрачного завсегдатая играть не так уж и весело. Я лишь повторю, что пока люди экспериментируют с недавно появившимися картами, и было бы поспешно сразу браться за нерфы.


PC Gamer: Учитывая, что Мистик Кезана (Kezan Mystic) мало чем поможет против елочных гирлянд Паладина на секретах [см. скриншот за пояснением], а Осветительная ракета (Flare) есть только у Охотников, планируете ли вы вводить новые «анти-секретные» карты?

ББ: Все возможно. Мне нравится предоставлять игрокам возможности. Я говорил с некоторыми игроками о Паладинах на секретах, и они поведали мне, что возможности для противодействия подобной тактике уже есть в игре, просто игроки часто не замечают их. Наша задача заключается как раз в том, чтобы такие возможности предоставлять, помогая игрокам приспособляться и находить новые стратегии, когда те или иные колоды становятся немного сильнее ожидаемого. Может, в игре уже существуют такие возможности, а игроки просто их пока не открыли.


PC Gamer: Помню, кто-то клал в колоду Вепря-камнеклыка (Stonetusk Boar) только ради прока Самопожертвования (Noble Sacrifice). Может, стоит и мне попробовать. Что до силы героя Разбойника, было ли вам сложно подобрать карты с хорошей синергией для данного класса?

ББ: Да, было непросто. Мы попробовали кое-что с Отравленным лезвием (Poisoned Blade), но не всякая механика будет идеально взаимодействовать с каждым классом или типом колоды. Я не уверен, что драконы чем-то особо хороши в колодах Охотников, но это нормально. Мы все-таки хотели не упускать возможности, и раз Разбойники не получили карт с Воодушевлением, то мы вручили им карты с иными функциями. А в следующий раз именно этот класс может получить какие-то особые фишки.


PC Gamer: Вы не могли бы рассказать мне, как извлечь выгоду из Отравленного лезвия? К этой карте у игроков сложилось весьма… негативное отношение.

ББ: Конечно. В незапамятные времена сила героя Разбойника была самой сложной в игре. У нее было два эффекта. Возьмите в руку кинжал на 1/2, как и сейчас, или получите +1 к урону навсегда, если у вас в руке уже есть оружие. Была и разновидность колоды, которая позволяла нарастить убийственную силу оружия в течение игры, чтобы потом нанести решающий удар. В то время существовала и карта, похожая на Шквал клинков (Blade Flurry), которая хоть и имела другой эффект, все равно позволяла нанести смертельный урон за очень небольшое количество ходов. Даже сейчас, если вы будете комбинировать Смертоносный яд (Deadly Poison) с героической способностью для усиления Отравленного лезвия, то сможете достичь показателя в 8 очков урона. Вы нанесете урон один раз, затем второй раз, а потом примените Шквал клинков, и вот — в сумме это почти смертельный урон, всего-то при помощи пары карт. Так что Отравленное лезвие скрывает в себе огромный боевой потенциал, но если вы незнакомы с альфа-версией игры, то вы это не сразу поймете. Если же вы играли против колод, которые стремились обеспечивать контроль над столом и постепенно наращивать силу оружия при помощи героической способности, то потенциал этой карты может вас впечатлить.


PC Gamer: То есть, вы считаете, что люди попросту не замечают возможностей Отравленного лезвия?

ББ: Я не знаю. Я лишь видел, как подобные эффекты становились очень сильны. Я не знаю, является ли Отравленное лезвие такой картой, которая может послужить основой для очень мощной колоды, но легко проглядеть потенциал только потому, что изначально карта не кажется такой уж сильной. Только со временем люди начинают это понимать.


PC Gamer: Придется мне вместе с Харрисоном Джонсом (Harrison Jones) готовиться к мете с Отравленным лезвием. Вот еще что: игроки в последнее время стали вновь с оживлением обсуждать тему рандома. Поводом послужил проигрыш Kolento в матче с Tom60229, когда его Владыка смерти (Deathlord) вытащил противнику Архимага Антонидаса (Archmage Antonidas). Скажите, когда вы продумываете дизайн, вас беспокоит перспективность Hearthstone в качестве кибердисциплины, или же это для вас не первоочередная цель?

ББ: Для меня первоочередная цель — сделать игру, в которую интересно играть. Но я отнюдь не считаю, что это ставит крест на ее потенциале в киберспорте. Главное в киберспорте — чтобы зрителям было интересно смотреть матчи, а участникам состязаний — соревноваться. И часто рандом незаслуженно критикуют, поскольку у вас вроде как есть либо мастерство, либо удача — одно из двух. Но на самом деле едва заметная рука рандома — будь то карты, которые вы получаете, ваша реакция на случайности или же стремление контролировать стол ради извлечения большей выгоды из неожиданностей — это явление, которое испытывает ваши способности. Так что рандом часто напротив ужесточает требования к навыкам игрока.


PC Gamer: Да и вообще, если вы кладете в колоду Владыку смерти, то делаете это на свой страх и риск. Он неоценимо полезен в бою со многими рашерами, но может и наоборот испортить всю игру. Тут уж выбор за вами.

ББ: Все верно, но лучшие игроки в состоянии проанализировать, что может выскочить из колоды противника, и подобрать оптимальный способ справиться с потенциальной угрозой. Да, порой рандом действительно портит все карты, но в среднем он привносит в игру гораздо больше положительного, нежели отрицательного.


PC Gamer: На ваш взгляд, благодаря чему топ-игрокам, таким как Lifecoach, Firebat и Kolento, удается добиваться на турнирах более стабильных результатов, чем другим профессионалам?

ББ: Пожалуй, это еще один аргумент в пользу того, что рандом вовсе не обязан сводить к нулю значение навыков в Hearthstone. Любая игра, в которой наблюдается стабильность среди профессионалов, доказывает важность индивидуального мастерства. А что до причин, так эти ребята постоянно тренируются, они необычайно умны. Постоянно думают, и не только о том, как выиграть матч, но и о действиях и стратегиях своих противников.


PC Gamer: А вы не думаете, что рано или поздно требуемый от игрока уровень мастерства повысится? Просто по мере эволюционирования карт и механик.

ББ: Я правда считаю лучшими игроками тех, кто может взглянуть на новые сценарии и разобраться в них лучше и быстрее, нежели остальные. В этом плане Kolento просто великолепен. И знаете, если бы у нас отсутствовал фактор случайности, а игра бы походила больше на шахматы, где можно выставить все фигуры на доску с самого начала и быть уверенным в дальнейшем развитии событий, то тут куда важнее была бы ваша память, чем способность решать задачи. Шахматы столкнулись с этой проблемой лицом к лицу, и лучшие игроки призывали сделать стартовое положение фигур более случайным, чтобы в игре приходилось использовать не только память, но и аналитические способности. Так что да, рандом — это очень важная деталь. Карты в колоде перетасованы случайным образом, вам неизвестно, какие карты в руках у противника, а каждый новый ход вы получаете по случайной карте. Вот эта способность с каждой новой вытащенной картой заново смотреть на стол, прикидывать шансы и размышлять «Ладно, а что если я вытащу эту карту на следующем ходу? А что если вон ту?» — вот что имеет такое огромное значение. Способность продумывать каждое вероятное развитие событий, анализировать вероятность тех или иных событий — это очень сложно, и лучшие игроки в мире справляются с этим прекраснее, чем кто-либо другой.

PC Gamer: Один из самых частых вопросов — это «Какую легендарку мне скрафтить?» Как, по-вашему, стоит ли игрокам обращать такое повышенное внимание к легендарным картам, когда в игре есть Изрыгатель слизи (Sludge Belcher), Одержимый ползун (Haunted Creeper) и Укус смерти, которые имеют больший эффект на мету, нежели большинство легендарок (за исключением Императора Тауриссана (Emperor Thaurissan))?

ББ: Знаете, если вы на протяжении длительного периода времени собираете набор, открывая выигранные бустеры, то легендарками будете обзаводиться в последнюю очередь. На этом этапе, если вы хотите максимизировать запасы пыли, но при этом боитесь получить дубликат легендарки, то станете крафтить другие карты. А легендарки, конечно, выглядят эффектно. Мы стараемся, чтобы они так и воспринимались, вытворяли всякие крутые вещи, приковывали внимание. В общем, это нормально, что игроков манят эти карты, и нам бы хотелось, чтобы у них было по парочке легендарок в колоде. Но вы правы, мы не хотим намеренно делать их сильнее остальных карт. Вовсе не обязательно иметь колоду из 30 легендарок. У большинства в колоде всего несколько штук, а всю работу делают карты обычного, редкого или эпического качества. В каждой колоде есть ключевые карты. Для некоторых, как для Паладина на секретах, легендарки вообще не принципиальны, в то время как колоды на драконах полагаются на них куда больше. Все зависит от тактики, которую вы избрали. В чем-то легендарки полезны, а в чем-то — не очень.


PC Gamer: В своем списке лучших карт, где разбирался набор Большого турнира, Reynad высказал мнение, что лучшие карты очень зависят от ситуации, в отличие от более стабильных карт, типа Доктора Бума (Dr. Boom) и Пилотируемого крошшера (Piloted Shredder). Как вы считаете, вам удалось найти новый подход к разработке сильных карт?

ББ: Тут все не так просто. Чтобы немного встряхнуть мету, нам приходится создавать сильные, интересные по механике карты, которые будут побуждать игроков пробовать новые колоды и вариации. Мы правда стараемся сделать так, чтобы мета не застаивалась, но если мы так и будем добавлять все новые и новые мощные карты в игру, то тем самым будем извращать суть Hearthstone. Вот сейчас у нас за 2 очка маны можно получить существо 3/2 с преимуществом, но с течением времени появится и существо 3/3 за 2 маны, тоже с преимуществом. Так что, в общем-то, нас это пугает: мы вынуждены либо делать новые карты сильнее, чтобы избежать статичности меты, либо создавать малоинтересные для людей карты. Один из рассматриваемых нами способ — это как раз «дизайн по диагонали», когда мы делаем новые карты сильнее не в целом, а лишь в определенных ситуациях. Скажем, используя одну из таких карт, вам придется использовать в колоде и больше драконов. Используя другую такую карту, вам нужно будет взять с собой больше механических существ. Это не дает общего прироста к силе. Навечно такого варианта не хватит, а потому мы уже работаем над решением этой проблемы. Но что касается вашего вопроса, то да, дизайн по диагонали преследует как раз эту цель.


PC Gamer: Можно ли сказать, что с добавлением Сумеречного стража (Twilight Guardian) и Ледяной Пасти (Chillmaw) синергия с драконами теперь именно такова, какой вы ее и хотели видеть?

ББ: Думаю, да. Мне самому безумно нравятся колоды на драконах, и я вижу, что многие игроки тоже с ними экспериментируют. Да, драконы сейчас определенно заняли свою нишу.


PC Gamer: Когда я в последний раз беседовал с Эриком Додсом [ведущий дизайнер Hearthstone], то у меня создалось впечатление, что вы не просто рассматриваете возможность введения дополнительных слотов под колоды, но очень даже готовы этим заняться. Опции подобного плана скорее попадут в игру с тем или иным обновлением, или же для этого нужно ждать новое дополнение?

ББ: Вообще, основная мысль там была, что новые места под колоды точно будут введены. Эта задача висит в списке текущих дел, а не болтается среди размышлений «быть или не быть». Мы просто обсуждаем, как лучше ее ввести в игру, вариантов масса. Нам хочется сделать это лучшим образом, а не просто самым предсказуемым. Но вряд ли эта фишка из тех, которых можно пять лет ждать.


PC Gamer: А что вы думаете по поводу сложностей, которые периодически возникают в игре из-за анимации и растянутой продолжительности хода, как например с Мрачным завсегдатаем?

ББ: Мы стараемся дать игрокам возможность играть на упреждение анимаций, чтобы ваши действия просто встали в очередь. Этого особенно сложно добиться в случае с появлением на столе новых карт, ДО того, как они лягут на стол, ведь вам же надо увидеть, что это за карты. Но в целом мы стараемся, чтобы бои в Hearthstone проходили быстро, а вы могли ставить свои действия в очередь на выполнение. Нам нравится, когда анимации проходят быстро, а еще в Hearthstone очень важно чувствовать, когда перестать думать и начать действовать. Это непросто, но с опытом игроки уже ощущают этот ритм, который говорит им о том, сколько действий они успеют сделать за отмеренное время.


PC Gamer: Поскольку я часто кипячусь, легенду мне получить в прошлом сезоне так и не удалось. А какой был у вас максимальный уровень в рейтинговых играх?

ББ: [смеется] Я недалеко от вас отстал. Очень близко подхожу к легенде, а затем уже времени не хватает к концу месяца.


PC Gamer: Ох, сурово это.

ББ: Да уж.


PC Gamer: Может, в этом месяце нам обоим повезет.

ББ: К счастью, у меня тут рядом сидит целая мега-команда из легендарных игроков, которые отвечают за баланс.


Перевод: Reiko