Legacy of the Void — возрождение киберспортивного StarCraft II?
Представляем вашему вниманию наши впечатления и размышления по результатам знакомства с бетой дополнения StarCraft II: Legacy of the Void, которое выходит 10 ноября.



Перед тем как перейти непосредственно к теме данной статьи, хочу отметить, что я не бывал даже в алмазе/мастер лиге 1х1 SC2, но доходил до мастер-лиги в 2х2 в Wings of Liberty и имеет некоторый опыт в 2х2 Heart of the Swarm. Статья не претендует на объективность и беспристрастность, и уж тем более подается с точки зрения зергов.


Режим архонта

По сравнению с WoL и HotS, которые сделали ставку на персональный скилл и киберспортивную составляющую, LotV пошел навстречу как киберспортсменам, так и обычным игрокам, предложив режим архонта. «Архонт» позволяет играть в популярном формате «один на один» командой: два игрока управляют одной общей базой и противостоят другим игрокам, которые также управляют единой базой.

В первый раз я увидел этот режим в далеком 1997 году в игре Age of Empires, где при выборе одного цвета в мультиплеере два (или более) игрока управляли единым народом. Это сильно упрощало игровой процесс, при этом не снижая градус веселья и интереса, поэтому я рад, что Blizzard решили воплотить данную идею в SC2. Мне немного неясно, почему после Age of Empires никто из RTS-разработчиков не стал создавать кооперативный режим, разве что попытка EA с Red Alert 3. На волне всеобщей жажды коопа (Destiny, Diablo III, The Crew) никто не решился сделать хороший RTS-кооп кроме Blizzard. Впрочем, сейчас RTS жанр находится в упадке, в околоRTSном жанре правят балом пошаговые стратегии (TBS) вроде Civilization, Endless Legend и прочие игры этого жанра.

Примечательно, что в Ladder-режиме жестко прописано ограничение на двух игроков в архонте, а в custom-играх их количество можно увеличить до четырех. В такой ситуации сражение трёх морпехов против стаи зерглингов превращается чуть ли не в голливудский боевик: каждый морпех прикрывает напарника, зерглинги разбиваются группы и берут противника в клещи, на помощь морпехам спешит геллион...


Порог вхождения

Просматривая реплеи корейских прогеймеров, невооруженным взглядом видна разница между рядовым игроком и профессионалом. Проблема в том, что и между обычными игроками разница огромна. Вы можете играть в Heroes of the Storm, Dota 2 и при этом стать не самым плохим игроком в LoL, даже если запустите его в первый раз. В StarCraft II такой подход неприменим, если вы не играете по 4-5 матчей в неделю — у вас практически нет шансов против игроков из платины, которые играют каждый день.

Пробуя ладдер Heart of the Swarm, я понял, что для достижения прогресса мне катастрофически не хватает APM, я забывал тянуть крип, во время начальной агрессии зерглингами я не развивал базу и забывал про апгрейды/технологии. Это, а также недостаточное упорство для исправления недостатков, оттолкнуло меня от StarCraft II, направив в сторону MOBA, где я мог реализовать свои навыки микроконтроля, где я мог сосредоточиться на своих сильных сторонах в микроконтроле, отбросив макро.



Мечта любого зерга — крип почти по всей карте



Новые решения

В Legacy of The Void мне хотелось бы отметить сложность микро/макро, которая росла от WoL к HotS и тут взяла новую вершину. 12 рабочих с начала игры должны, по мнению многих игроков и зрителей, ускорить момент «активной игры», но вкупе с уменьшением количества минералов в месторождениях привели к серьезному усложнению. Вы вынуждены активно строить новые базы, при этом стараясь не дать противнику совершить то же самое.




Шестая минута — а я уже подумываю о третьей базе


С вводом новых юнитов появились новые возможности испортить жизнь противнику. Терранам дали возможность перевозить осадные танки в осадном положении, что вкупе с режимом архонта дает практически неограниченные возможности наносить болезненные уколы противнику, добавили Liberator’а (Освободителя), эдакого летающего Тора, одинаково эффективного как против наземных целей, так и против налетов муталисков. Зергам дали давно ожидаемых Lurker’ов (Скрытней), новую мутацию тараканов вида Ravager (Разоритель) — «наш ответ терранским танкам», и измененную систему перевозки юнитов у оверлордов. Протоссы же огорошены новой системой варпа юнитов к пилонам, измененным Photon Overcharge’м, новыми юнитами Adept (Адепт) и Disruptor (Дестабилизатор).



Еще немного — и дронов не стало бы


Как мне кажется, все эти юниты создавались с оглядкой на режим архонта. Когда команда может фокусироваться одновременно и на агрессии, и на собственном макро — претворение в жизнь стратегии банального Жнеца превращается в очень непростую задачу. Во многом атака ранним оракулом, адептами, быстрыми зерглингами и прочим призваны рассеять внимание оппонента, выиграть время. Но два человека могут полноценно атаковать и защищаться и стремятся занять как можно больше нычек с дальнейшей реализацией получаемого преимущества. В бета-тесте игроки, в основном, используют привычные тактики из Heart of the Swarm и аккуратно привыкают к новшествам. Многие ждут корейских прогеймеров, которые привычно задают моду на тактики с использованием различных юнитов. Прогеймеры, в свою очередь, не торопятся осваивать LotV, так как даже несмотря на скорый релиз, Blizzard вносят кардинальные изменения в многопользовательский режим, вроде отмены М.У.Л.ов и хроно-ускорений.



Лучи добра дизайнерам карты и моему скиллу — танкодропы в действии


По словам разработчиков, они заинтересованы в режиме архонта и думают над введением мастер-лиги архонта. Как мне кажется, это скорее ударит по зрелищности игры, а сами битвы станут похожи на сражения искуственных интеллектов. Ни один из соперников не будет допускать ошибок, а победу в матче будет решать либо невероятное микро, либо что-то совершенно неожиданное.

Впрочем, есть и иная точка зрения: Архонт — это последняя надежда вернуть популярность киберспортивному SC2. Зрителю всё равно, сколько человек управляют конкретно этим риппером, ему нужно зрелище. В данном случае это будет походить на бой саблистов — постоянное сталкивание атаки и защиты. Не будет просадки по зрелищности матча, если одна из соперничающих сторон решит уйти в макро — матч будет интересен на всех этапах. Для игрока же наконец решится проблема огромного «скилл-гапа», разделяющего обычного игрока и корейского прогеймера. Посмотрев реплей, обычый игрок скажет «нет, я никогда не смогу исполнить эту стратегию, она слишком сложная...», но в LotV это будет так: «... но если нас будет двое, то у меня будет возможность попробовать исполнить её на достойном уровне». Да, разумеется это не решит вопрос «а что делать, если против тебя двое корейцев?», но, в любом случае, планка необходимого навыка будет на порядок ниже.

По личным ощущениям в рандоме разделение ролей у архонта похоже на врачебный анекдот:

Медсестра, скальпель! Спирт! тампон! Зерглингов добавь! Теперь в гидру и люркеров! Сейчас ультралисков, коррапторов и зерглингов до лимита!

Когда тебя еще и прессует один из архонтов противника, у меня уже лично не хватало времени даже краем глаза взглянуть на общую картину сражений, знай себе плоди личинок, тяни крип, занимай экспанды и успевай подстраивать недостающих юнитов. С другой стороны — это довольно весело. Добавить сюда нормальный тимспик и возможность голосового общения… (говорят, в SC2 на нажатие кнопки «~» активируется микрофон, но при мне его никто не использовал) и игра уже становится другой.

Подводя итог, хочется отметить готовность Blizzard рисковать и до последнего момента вносить серьезные изменения в баланс игры, который по сути является её краеугольным камнем. Для себя я уже всё решил, оформил предзаказ и теперь с нетерпением жду релиза. Последний серьезный представитель жанра RTS - такое пропустить нельзя!

Автор: Sind