Вопрос-ответ: Blizzard о Diablo III
Gecko
01 июн 2012
Представляем вашему вниманию новую порцию ответов от Blizzard про Diablo III.
В. Вы будете что-нибудь делать с мобами, обладающими врождёнными/скрытыми аффиксами? Умберхалки явно обладают увеличенным здоровьем по умолчанию, так что паки таких чемпионов намного толще остальных. Поджигатели Морлу (Morlu Incenirator) сразу умеют телепортироваться, плюс ещё кометы кидают. В результате такие паки практически всегда приходится пропускать.
О. Никаких скрытых аффиксов нет, но очевидно, что определённые прирождённые способности и силы монстров делают некоторые паки более сложными. Изучение игры и понимание механики помогут вам узнать эти отличия.
В. Многие игроки недовольны рандомность карт, ссылаясь на то, что на них всегда приходится двигаться в одном направлении. Некоторым игрокам кажется, что из-за многочисленных элементов окружения большого размера пустыни второго акта кажутся тесными и захламлёнными однообразными вещами. Удовлетворительна ли рандомизация всех карт или планируется улучшение методов их создания?
О. Мы согласны, что есть некоторые окружения и элементы окружения, которые или часто встречаются вместе, или просто большие и обладают малой вариацией/рандомизацией. Этот вопрос мы рассматриваем, но не знаем насколько реально на данный момент сделать ощутимые изменения за разумное время.
В. Планируется ли привязать к размещению баннера на земле кнопкой G какое-либо действие? (ходят слухи, что к баннерам будут прибегать последователи)
О. Ну, сейчас этим можно давить разных жуков, что довольно-таки круто! Но мы собираемся также добавить пинг на карте.
В. Планируете ли вы сделать так, чтобы тултипы абилок обновлялись при экипировке игроком вещей, изменяющих скилл (например, уменьшающих кулдаун или увеличивающих урон)?
О. Мы думаем, это было бы замечательно, но воплотить это в реальность довольно-таки сложно. Мы всё ещё исследуем, насколько реально добавить это с ближайшим патчем.
В. Планируете ли вы добавить какие-нибудь из этих опций?:
Blizzard
В. Почему убийство босса не обновляет бафф Нефалемской Доблести? Разве не в этом смысл?
О. Мы следим за Нефалемской Доблестью. Мы думаем, что изменения в 1.0.3 могут настолько изменить баланс, что 30-ти минут от редкого пака до редкого пака как раз хватит. Посмотрим.
В. Стоило бы сделат некий индикатор, показывающий обнуление таймера воскрешения. А то когда элитный пак появляется сразу у входа, полезно знать стоит ли заходить или лучше ненадолго отойти в АФК.
О. Это указывает на некоторые более серьёзные проблемы баланса, так что идея необязательно плоха, но в идеале это не нужно.
В. Почему эффект desecration наносит так много урона за тик при том, что избежать его нельзя, и часто из-за задержки продолжает наносить урон даже после того, как отошёл? Разве он не должен действовать как ядовитые лужи?
О. На данный момент наносимый урон нас устраивает. Несомненно из-за лагов возникают различные проблемы с любой частью игры, и мы продолжим искать пути минимизации как самой задержки, так и её воздействия, если она возникнет.
В. Нельзя сделать анимацию взрыва molten (после убийства моба) более очевидной? А то сейчас она выглядит слишком невзрачно относительно наносимого урона.
О. Всё примерно так, как мы и хотели сделать. Просто будьте внимательны касательно того с кем сражаетесь, и что может означать их смерть.
В. Эффект Fire Chains так и должен убивать с одного удара?
О. Только хардкорных персонажей. Шутка. Типа. Нет, эта способность очень сильна и повторимся снова, надеемся 1.0.3 сделает её не такой сумасшедшей.
О. Мы следим за Нефалемской Доблестью. Мы думаем, что изменения в 1.0.3 могут настолько изменить баланс, что 30-ти минут от редкого пака до редкого пака как раз хватит. Посмотрим.
В. Стоило бы сделат некий индикатор, показывающий обнуление таймера воскрешения. А то когда элитный пак появляется сразу у входа, полезно знать стоит ли заходить или лучше ненадолго отойти в АФК.
О. Это указывает на некоторые более серьёзные проблемы баланса, так что идея необязательно плоха, но в идеале это не нужно.
В. Почему эффект desecration наносит так много урона за тик при том, что избежать его нельзя, и часто из-за задержки продолжает наносить урон даже после того, как отошёл? Разве он не должен действовать как ядовитые лужи?
О. На данный момент наносимый урон нас устраивает. Несомненно из-за лагов возникают различные проблемы с любой частью игры, и мы продолжим искать пути минимизации как самой задержки, так и её воздействия, если она возникнет.
В. Нельзя сделать анимацию взрыва molten (после убийства моба) более очевидной? А то сейчас она выглядит слишком невзрачно относительно наносимого урона.
О. Всё примерно так, как мы и хотели сделать. Просто будьте внимательны касательно того с кем сражаетесь, и что может означать их смерть.
В. Эффект Fire Chains так и должен убивать с одного удара?
О. Только хардкорных персонажей. Шутка. Типа. Нет, эта способность очень сильна и повторимся снова, надеемся 1.0.3 сделает её не такой сумасшедшей.
Blizzard
В. Вы будете что-нибудь делать с мобами, обладающими врождёнными/скрытыми аффиксами? Умберхалки явно обладают увеличенным здоровьем по умолчанию, так что паки таких чемпионов намного толще остальных. Поджигатели Морлу (Morlu Incenirator) сразу умеют телепортироваться, плюс ещё кометы кидают. В результате такие паки практически всегда приходится пропускать.
О. Никаких скрытых аффиксов нет, но очевидно, что определённые прирождённые способности и силы монстров делают некоторые паки более сложными. Изучение игры и понимание механики помогут вам узнать эти отличия.
В. Многие игроки недовольны рандомность карт, ссылаясь на то, что на них всегда приходится двигаться в одном направлении. Некоторым игрокам кажется, что из-за многочисленных элементов окружения большого размера пустыни второго акта кажутся тесными и захламлёнными однообразными вещами. Удовлетворительна ли рандомизация всех карт или планируется улучшение методов их создания?
О. Мы согласны, что есть некоторые окружения и элементы окружения, которые или часто встречаются вместе, или просто большие и обладают малой вариацией/рандомизацией. Этот вопрос мы рассматриваем, но не знаем насколько реально на данный момент сделать ощутимые изменения за разумное время.
В. Планируется ли привязать к размещению баннера на земле кнопкой G какое-либо действие? (ходят слухи, что к баннерам будут прибегать последователи)
О. Ну, сейчас этим можно давить разных жуков, что довольно-таки круто! Но мы собираемся также добавить пинг на карте.
В. Планируете ли вы сделать так, чтобы тултипы абилок обновлялись при экипировке игроком вещей, изменяющих скилл (например, уменьшающих кулдаун или увеличивающих урон)?
О. Мы думаем, это было бы замечательно, но воплотить это в реальность довольно-таки сложно. Мы всё ещё исследуем, насколько реально добавить это с ближайшим патчем.
В. Планируете ли вы добавить какие-нибудь из этих опций?:
- показывать кулдауны на абилках цифрами, чтобы лучше рассчитывать время
- возможность двигать и изменять размер окна чата, чтобы можно было расположить его, где хочется
- чекбокс "только выкуп" (buyout only), чтобы избежать обходных путей
- уменьшение/увеличение размера шрифта в окне чата
- возможность видеть эффекты поглощения на шкале здоровья, чтобы можно было легко следить и свободно действовать в соответствии с оставшимся щитом
- способ как-нибудь сохранить накопленную Нефалемскую Доблесть при случайном дисконнекте, чтобы не биться головой об стену, когда дисконнектит перед боссом с пятерным стаком
- у волшебника хотелось бы иконку баффа Магическое Оружие(Magic Weapon), чтобы виден был текущий статус
- чтобы предыдущий спутник автоматически шёл за мной, когда я начинаю новую сингловую игру, чтобы не приходилось возвращаться, если забуду
- замечательно было бы кузнецу уметь видеть ранг предмета перед его разборкой, чтобы знать, какие материалы могут получиться
- чтобы питомцы/минионы не атаковали неуязвимых мобов, а вместо этого фокусировались на уязвимых, чтобы можно было убивать противников быстрее
- убрать шкалу опыта при достижении максимального уровня, чтобы он не занимал лишнее место на экране
- добавить возможность видеть на каких уровнях сложности играют мои друзья, чтобы я мог решить интересно ли будет мне к ним присоединиться
- неплохо было бы, если новым игрокам после ознакомления с игрой напоминали о elective mode, чтобы можно было побольше узнать о нём и опробовать более сложные билды
kapxapot
01 июн 2012
Главный вопрос: когда уже европейские сервера будут работать как следует?!
TRiSTaN
01 июн 2012
Самые главные вопросы не задали. Когда сделают что бы были видны статы проданных вещей? Возможность создать свою комнату чата для друзей?
kapxapot
01 июн 2012
А я и не знаю, откуда близзы берут эти вопросы и почему они отвечают именно на них. С нас они никакие вопросы не собирали, предполагаю, что их просто с форумов берут...
Gecko
01 июн 2012
kapxapot
01 июн 2012
Gecko
01 июн 2012
Хороший способ — это заходить в игру перед уходом на работу, логиниться, а играть уже вечером
Я так делал в первую неделю.

kaellar
02 июн 2012
Gecko (01 Июнь 2012 - 16:47) писал:
Хороший способ — это заходить в игру перед уходом на работу, логиниться, а играть уже вечером
Я так делал в первую неделю.

drauglin
02 июн 2012
да им на эти вопросы просто нечего ответить, вот и не упоминают
типа по умолчанию "мы над этим работаем". хотя, учитывая, что это Близзы, думаю, типа-часть не особо большая.
вообще у меня создаётся такое впечатление, что очень многие люди начали играть что в первую, что во вторую Диабло далеко не сразу после релиза. соответственно они не видели с чего всё начиналось, какие были недочёты, как всё правилось. а теперь инет разросся, каждый лентяй стримит на что горазд, неудивительно, что все баги как бревно в глазу.
Близзы ж всё-таки, в результате конфетка будет

вообще у меня создаётся такое впечатление, что очень многие люди начали играть что в первую, что во вторую Диабло далеко не сразу после релиза. соответственно они не видели с чего всё начиналось, какие были недочёты, как всё правилось. а теперь инет разросся, каждый лентяй стримит на что горазд, неудивительно, что все баги как бревно в глазу.
Близзы ж всё-таки, в результате конфетка будет

Gecko
03 июн 2012
Цитата
зачастую не вариант. уж если сервера ложатся, то как правило, не только сервера аутентификации, но и игровые тупить начинают.
Зачастую вариант, как раз-таки, если только сервера не перезагружают и т.п.
kapxapot
03 июн 2012
drauglin (02 Июнь 2012 - 23:41) писал:
вообще у меня создаётся такое впечатление, что очень многие люди начали играть что в первую, что во вторую Диабло далеко не сразу после релиза. соответственно они не видели с чего всё начиналось, какие были недочёты, как всё правилось. а теперь инет разросся, каждый лентяй стримит на что горазд, неудивительно, что все баги как бревно в глазу.
Близзы ж всё-таки, в результате конфетка будет
Близзы ж всё-таки, в результате конфетка будет

Да находили и выкладывали жалобы времен запуска D2. Почти 1 в 1 что и сейчас. 8)
healingproof
04 июн 2012
не знал куда задать это вопрос, поэтому решил написать его здесь. чем отличается англ. версия диабло, от русской? ответ тип языком оставляйте при себе, а я имел ввиду может у русской доступ ограничен к каким либо мирам? ведь их несколько?