Перевод и русская озвучка интервью выполнены проектом GameOverwatch.com.
Падение Титана
- О проекте Titan практически ничего не известно. Blizzard не любит выставлять напоказ «скелеты в шкафу».
- Первым проектом Криса Метцена была Justice League Task Force.
- Первой работой Джеффа Каплана в Blizzard была разработка заданий в Элвиннском лесу (World of Warcraft).
- Titan был огромным проектом, над которым работала большая команда. Постепенно связь между разработчиками ослабла: каждый пытался сохранить что-то свое.
- Каплан считает, что «команда разработки потерпела крах во всем, что только возможно».
- Метцен считает Overwatch искуплением для разработчиков.
- Отмена Titan негативно повлияла на мораль разработчиков. Они решили доказать себе, что еще способны выпустить проект.
- После отмены Titan команда разработчиков сильно уменьшилась. Они захотели создать что-то новое и совершенно другое.
- Трейсер — одна из первых героинь Overwatch. Она очень похожа на класс в Titan (прим. Скаут), имеющий схожие способности.
Возвращение шутера 90-х
- Каплан считает Action Quake (мод для Quake II, который привел к созданию Counter-Strike) одной из лучших модификаций в истории игр.
- Каплан создавал карты для Duke Nuked 3D, но именно работая в редакторе для Half-Life, он по-настоящему увлекся этим процессом.
- Джефф Гудман и Скотт Мерсер состояли в одном клане Team Fortress.
- Идея создания шутера привела Метцена в ужас, так как многие компании уже занимались разработкой онлайн-шутеров, но он решил довериться инстинктам Каплана.
- Каплан считает, что среди шутеров много по-настоящему великих игр, а большинство идей уже воплощено в этом жанре.
- Во многих шутерах преобладает тематика реализма или недалекого будущего. При создании Overwatch разработчики постарались отойти от этого.
- Разработчики хотели создать разнообразные и интересные способы перемещения в Overwatch, как, например, крюк или прыжки при помощи мин или ракет.
- Одним из главных аспектов Overwatch является командная игра. Каплан считает, что Team Fortress 2 — великолепный пример шутера с данной ценностью.
- Огромный успех MOBA-игр отодвинул онлайн-шутеры на второй план. Требовалось некоторое переосмысление, и разработчики решили дать каждому герою в Overwatch комплект уникальных способностей.
- Командная игра, уникальные способности и интересные способы перемещения сделали из Overwatch то, что игра представляет из себя на данный момент.
- Трейсер, Жнец и Роковая вдова были первыми героями Overwatch. Вскоре после их создания появилась Фарра, которую разработчики между собой называли Rocket Queen.
- Разработчики хотели создать героя с гранатометом, чтобы противодействовать турелям Торбьерна. Так и появился Крысавчик.
- Вся игра построена вокруг героев, игровые режимы лишь дают возможность героям себя проявить. При создании карт разработчики тоже руководствуются имеющимися героями.
- Разработчикам пришлось переосмысливать аспекты создания карт, так как в World of Warcraft локации были просто огромны. Поэтому при разработке карт команда Overwatch тщательно анализировала другие шутеры (Team Fortress и Call of Duty).
- Разработчики запускали редакторы популярных представителей жанра, чтобы почувствовать динамику игровых режимов. К удивлению команды, масштаб карт в разных играх не сильно отличался.
- Разработчики обращали внимание на FOV (поле зрения), скорость перемещения и дальность стрельбы.
- Каплану не нравится концепция Team Deathmatch, так как игрокам не требуется координировать действия друг с другом. Определенные герои, вроде Ангела и Симметры, не подходили для такого режима, так как данный режим нарушал основные аспекты персонажа.
- При балансе игры разработчики руководствуются не индивидуальной мощью каждого, а концепцией командной игры.
- В старых версиях Overwatch была система оценки игроков, но разработчики отказались от нее, так как точно определить вклад каждого игрока, исходя из количества смертей и убийств, было невозможно. В такой системе сильно проигрывали герои вроде Ангела. Нельзя оценивать вклад игрока и по тому, сколько времени он провел на грузе или контрольной точке, так как проигрывали герои вроде Трейсер, чьей задачей является отвлечение противника в тылах.
- Один из косплееров, посетивших офис Blizzard, попросил добавить пару карманов к костюмам, когда художники спросили, что он изменил бы в дизайне персонажей.
- На начальных стадиях разработки Аарона Келлера, помощника гейм-директора, пугала перспектива появления в игре персонажей, способных летать. Тогда стало ясно, что карты придется проектировать с учетом различных способностей героев.
- Идея добавить в игру персонажа с ракетницей появилась на ранних стадиях игры.
- Фарра прошла ряд итераций во время разработки, какое-то время ее кодовым именем было RocketQueen (королева ракет) и даже RocketDude (чувак с ракетами), последний выглядел как Том Круз.
- Разработчики хотели, чтобы в игре была крупная и сильная женщина с огромной пушкой — так появилась Заря.
- Фарру разрабатывали, основываясь на известном комплекте способностей и неизвестном внешнем виде, а с Зарей все было точно наоборот.
- Дзенъятта появился по тому же принципу, что и Заря, кто-то из команды сказал: «Нам нужен монах-киборг», — после чего один из художников нарисовал концепт, и все согласились, что персонажа нужно добавить в игру. Его способности были придуманы на основе концепт-арта.
- Торбьорн использовался для экспериментов с графическим стилем игры. Он сочетает в себе черты дворфов из WoW с примесью футуристичных элементов.
- Хандзо и Гэндзи изначально были одним персонажем, имевшим в своем распоряжении одновременно и лук, и меч.
- Команде не удалось решить проблему выживаемости персонажа, который должен сражаться мечом в ближнем бою, его просто очень быстро убивали.
- Пытаясь решить эту проблему, разработчики перепробовали множество вариантов, например, на каком-то этапе у персонажа была возможность становиться невидимым.
- Потом разработчикам пришла мысль, что будет лучше разделить героя на двух персонажей с разными способностями, и из этого появилась история о двух братьях со странной судьбой.
- Солдат: 76 появился, когда разработчики поняли, что им понадобится герой, который поможет быстро освоиться игрокам, проводившим много времени в Call of Duty и других популярных шутерах.
- Все спрашивали, почему в игре нельзя бегать, поэтому Солдат: 76 получил такую способность.
- Когда дело дошло до абсолютной способности Солдата: 76, кто-то предложил сделать автоприцеливание. Таким образом в игре существуют сразу две суперспособности, идеи которых позаимствованы у популярных читов.
- Весь первоначальный концепт Солдата: 76 был придуман за одну ночь.
- А вот с Бастионом все было сложнее, за время разработки было перепробовано около 6 вариантов для его абсолютной способности, в разные моменты времени он умел летать, стрелять сквозь стены, разбрасывать вокруг себя гранаты, а во время премьеры игры на BlizzCon он призывал небольшого дрона-танка.
- Текущая версия суперспособности Бастиона хорошо вписалась в его общий концепт робота-трансформера.
- Отмененные варианты абсолютной способности Бастиона не пропали даром, например, одна из них после некоторой переработки стала суперспособностью другого героя — Крысавчика.
- По словам Джеффа Каплана скандал, разгоревшийся вокруг позы «Взгляд через плечо» у Трейсер, во многом возник из-за него. Однажды он пришел на работу пораньше, чтобы ответить на как можно большее количество вопросов на форумах игры, одной из популярных тем как раз было обсуждение позы Трейсер, и поскольку в команде они давно хотели заменить эту позу, он просто написал, что позу уберут и закрыл тему. Однако он не учел того факта, что само обсуждение затрагивает очень тонкие темы, и из-за этого разгорелся скандал, в ходе которого с одной стороны Blizzard упрекали в цензуре, а с другой — в объективизации женщин. В конце концов, Каплан считает, что из всех скандалов, что могли произойти во время разработки, этот не самый плохой.
- Подход к сюжету игры сильно отличается от других игр Blizzard. В самой игре разработчики пытаются рассказать историю через мелкие детали, которые можно найти на картах, в дизайне персонажей и их небольших диалогах.
- Короткометражки, по словам Криса Метцена — один из самых увлекательных проектов в Blizzard за последние годы. Они пытаются рассказать в короткометражках совсем небольшие истории и через них передать общую атмосферу мира игры.
- «Жизнь и смерть» намного более мрачная короткометражка, чем «Общий сбор», Крису Метцену интересно, что скажут о ней игроки и как она повлияет на их восприятие мира Overwatch.
- Они намеренно оставляют в истории «белые пятна», чтобы игроки строили свои догадки и предположения, формировали собственное мнение о некоторых событиях и героях, а также сами пытались решить некоторые загадки мира игры.