Размышления о сложности Inferno
#1
Отправлено 24 Август 2011 - 09:51
Но путь наименьшего сопротивления всегда есть, если среда неоднородная. Например, если с босса и с обычного моба падают одни и те же вещи с той же вероятностью, то какой смысл бить босса, которого мало того, что бить надо намного дольше, так он еще и замочить вас может с легкостью. Короче говоря, на Inferno нет никакой мотивации к прохождению контента, ведь можно выйти из города, зачистить окрестности, создать новую игру и повторить. Разве что по мере прохождения игры можно будет получить доп. плюшки типа +к скилл-поинтам или +к статам, как это было в Diablo 2. Но это в лучшем случае заставит вас пройти Inferno один раз, после чего можно перейти к зачистке мобов вокруг первого города...
Сделали бы хотя бы так, чтобы разные материалы для крафта падали в определенных локациях или с определенных мобов. Тогда бы уже была какая-то мотивация гонять по всему Inferno. Ну или надо как-то настраивать лут-таблицы мобов и боссов таким образом, чтобы затраченные усилия вознаграждались соответствующе. Т.е. с боссов должен быть лут лучше, иначе их никто не будет убивать.
В общем, чего-то не хватает в этой схеме. А вы как думаете?
#2 Guest_Gortalion_*
Отправлено 24 Август 2011 - 10:20
Как вариант - сделать некое требование для доступа к боссу. Некий повторяющийся квест, что бы игроки сначала побили обычных мобов, а потом смогли пойти к боссу. Тогда были бы задействованы и мобы и боссы, при условии, что с боссов дроп всё же будет лучше.
#3
Отправлено 24 Август 2011 - 10:44
Но тут уже возникает вопрос - что близзам мешало сбалансировать игру аналогичным образом в D2? Почему все сводилось к фарму боссов?
#4 Guest_Gortalion_*
Отправлено 24 Август 2011 - 14:31
#5
Отправлено 25 Август 2011 - 01:51
Но тут уже возникает вопрос - что близзам мешало сбалансировать игру аналогичным образом в D2? Почему все сводилось к фарму боссов?
Ту дьяблу делала другая команда=) Они уже сделали провальный Хеллгейт, который перешел китайцам и которые облагородили его как бы это странно не звучало) и Mythos мморпг гриндилку на подобие торчлайта которую тоже насколько я понял кто-то выкупил. Ну и часть той д2-шной команды сделали Торчлайт. Штат в близзард поменялся и как мне кажется в лучшую сторону. ВоВ покрайней мере гораздо лучше классика стал(я классик не осилил, надоел на 10-ый день "бесплатного" первого месяца) Если не ошибаюсь консультировался по первой покупке именно на этом сайте=))
#6
Отправлено 25 Август 2011 - 01:51
Но тут уже возникает вопрос - что близзам мешало сбалансировать игру аналогичным образом в D2? Почему все сводилось к фарму боссов?
Ту дьяблу делала другая команда=) Они уже сделали провальный Хеллгейт, который перешел китайцам и которые облагородили его, как бы это странно не звучало, и Mythos - мморпг гриндилку на подобие торчлайта которую тоже если не ошибаюсь кто-то выкупил. Ну и часть той д2-шной команды сделали Торчлайт. Штат в близзард поменялся и как мне кажется в лучшую сторону. ВоВ покрайней мере гораздо лучше классика стал(я классик не осилил, надоел на 10-ый день "бесплатного" первого месяца) Если не ошибаюсь консультировался по первой покупке именно на этом сайте=))
Хех, точно.=) Нашел: http://warcry.ru/forum/index.php?showtopic=2522&hl=
Это ж почти 6 лет назад было...ох...
Сообщение отредактировал Lukoil: 25 Август 2011 - 01:57
#7
Отправлено 25 Август 2011 - 07:47
Я когда-то играл в бету Mythos, когда ее еще Flagship делала. По-моему, Runic из наработок Mythos и склепала Torchlight по-быстрому, потому что по движку и механике игры практически идентичны.
Насчет того что ВоВ поменялся в лучшую сторону - пожалуй, это не только заслуга команды (основная часть которой уже работает над Титаном, кстати), а результат итерационной разработки. Близзард свойственно улучшать свои творения, поэтому ВоВ и становится лучше. Хотя некоторые старперы с этим в корне не согласны. :D
#8
Отправлено 25 Август 2011 - 09:01
Тут можно развести много-много холиваров по теме Ванилла VS Лайв, и никто не будет однозначно прав. На мой взгляд, Близзы движутся в правильном направлении, они делают игру более удобной (как пример - система ЛФГ, вспомните ванильный трейд-лфг-канал), но от этого она теряет некую часть своей хардкорности, причем не той, которая выражается в огрехах интерфейса, а так называемого "челленджа" - в Ванилле на почти любом квесте/фармспоте была вполне реальная опасность ганка, 90% инстов заставляло перекусывать оч... в общем, ломать множество копий, и так далее.
Но подобное "оказуаливание" сейчас наблюдается в 95% старых ММО-игр (и ВоВ уже старичок-с), даже хардкорнейшая из хардкорнейших EVE Online упрощает геймплей в надежде привлечь новых игроков.
«Предела нет, Джонатан? – подумал Флетчер. – Ну что же, тогда недалек час, когда я вынырну из поднебесья на твоем берегу и покажу тебе кое-какие новые приемы полета!» Р. Бах
#9
Отправлено 26 Август 2011 - 07:32
#11
Отправлено 26 Август 2011 - 09:59
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных