Перейти к содержимому


- - - - -

PvP в Mists of Pandaria

wow pvp mop ghostcrawler

  • Вы не можете ответить в тему
В этой теме нет ответов

#1 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • PipPipPipPipPip
  • 7 171 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 01 Ноябрь 2012 - 11:56

У игроков, которым по душе не сражения с виртуальными монстрами, управляемыми компьютером, а битвы с такими же людьми, как и они, наверняка накопилось много вопросов по поводу состояния PvP в текущем дополнении. Blizzard, в лице Грега Стрита, попыталась ответить на них в рубрике «За чашкой кофе с разработчиками».

Изображение


Blizzard
Прошло уже несколько недель с тех пор, как вышло дополнение Mists of Pandaria, и мы хотели бы рассказать вам о нашей работе над PvP-аспектом игры. Мы поговорим об улучшениях, которые нам хотелось бы внести, и о том, чего стоит (или не стоит) ожидать в будущем. Статья будет разделена на 3 части: вначале мы поговорим о рейтинге подбора соперников (MMR), затем — о балансе между классами, и в заключение мы расскажем о том, какие изменения мы планируем внести в систему PvP в дальнейшем.

Blizzard
Рейтинг подбора соперников (MMR)

Уверен, многие из вас в курсе, что смысл MMR состоит в том, чтобы соперничающие команды соответствовали друг другу по уровню игры. У MMR есть числовое значение, рассчитываемое на основе аналогичного рейтинга противников, у которых вы выигрываете (или которым вы проигрываете). Благодаря подобной системе подбора соперников, которая учитывает навыки и результативность игры, опытные игроки не сталкиваются в бою с новичками, и все игроки (независимо от рейтинга) сражаются с примерно равными соперниками. При этом MMR не является чем-то вроде PvP-достижения, его основное предназначение — непосредственный подбор соперников. Многие игроки просили, чтобы рейтинг был обнулен. Честно говоря, мы планировали это сделать (и даже объявляли об этом). Высказывались опасения, что у игроков с высоким рейтингом не будет стимулов для игры — им хватит самого факта наличия этого рейтинга (и что, возможно, им даже не нужно сражаться с соперниками для получения звания гладиатора). Мы считаем, что в этом есть рациональное зерно, но нам не кажется, что обнуление MMR поможет решить этот вопрос.

MMR определяется уровнем игры, и мы считаем, что обнулять его в конце сезона или перед выходом нового дополнения практически бессмысленно. В новом сезоне вы вряд ли вдруг начнете играть значительно хуже, поэтому нет необходимости определять ваш уровень игры заново. Если бы MMR был обнулен, то в начале сезона более опытные игроки просто бы сминали новичков, и так происходило бы до тех пор, пока MMR не стабилизировался. И все это не имело бы большого смысла, поскольку их рейтинги, скорее всего, просто вернулись бы к предыдущим значениям. Помните, что такие вещи, как максимальное значение очков завоевания, PvP-награды и звание гладиатора связаны с рейтингом команды, а не подбора соперников. Рейтинг команды определяется количеством побед и поражений, и только он имеет значение, когда дело доходит до боев с другими игроками на арене.

Тем не менее, мы решили углубленно рассмотреть вопрос подсчета рейтинга команд и пришли к выводу, что система не учитывает возможность повышения эффективности команд в пределах одного сезона. Даже если уровень игры вашей команды не повысится, этого никак нельзя сказать про снаряжение. И повышение эффективности команды с помощью нового снаряжения должно учитываться при расчете рейтинга команды. В данный момент мы работаем над изменением, которое позволит рейтингу команды расти быстрее, если команда постоянно участвует в боях. Мы пока не можем сообщить все подробности, но эта система обеспечит преимущество постоянно играющим командам перед игроками, которые просто достигли определенного рейтинга и успокоились, не принимая после этого участия в боях. Постоянно играющие команды смогут достичь более высокого рейтинга — следовательно, они смогут быстрее (и с большей вероятностью) получить соответствующие награды.

Приведем пример. Допустим, рейтинг команды «Жирные козьи стейки» составляет 2700 очков, а рейтинг команды «Языки мушанов» — 2500. Игроки из команды «Жирные козьи стейки» подумали, что их рейтинг уже достаточно высок, и решили больше не участвовать в боях на арене до конца сезона. Тем временем, игроки из команды «Языки мушанов» продолжали играть каждую неделю. Они покупали новое снаряжение и продолжали побеждать во многих боях. С учетом вышеописанных изменений их командный рейтинг повысится, скажем, еще на 300 очков и достигнет значения 2800. И теперь их рейтинг будет выше, чем у команды «Жирные козьи стейки». Если игроки из команды «Жирные козьи стейки» решат продолжить играть, их рейтинг тоже будет повышаться быстрее, но им будет необходимо принимать участие в боях и побеждать в них, чтобы сравняться с «Языками мушанов». Новая система приведет не к тому, что игроки будут вынуждены играть ежедневно ради сохранения рейтинга, а к тому, что получить награды в конце сезона, заработав высокий рейтинг и не проводя потом боев на арене, будет намного сложнее. Мы расскажем все подробности по поводу новой системы, когда приблизимся к ее реализации.

Мы считаем, что эти изменения в системе подсчета командного рейтинга возымеют эффект, похожий на “увядание рейтинга” (что предлагалось некоторыми игроками), но при этом подобная система не будет вызывать негативных ощущений. Вместо того чтобы играть ежедневно лишь ради сохранения текущего рейтинга, активные игроки будут повышать рейтинг команды. По ходу сезона это должно привести к большей активности команд из верхнего эшелона.
Чтобы упростить введение этого новшества в игру, мы собираемся расширить возможность улучшения рейдовой экипировки с помощью очков доблести (эта возможность появится после выхода обновления 5.1). Теперь улучшать экипировку можно будет также и с помощью очков справедливости, чести и завоевания. Теперь у гладиатора, купившего экипировку за очки завоевания, появится мотивация играть и после выхода обновления 5.1, поскольку эту экипировку можно будет улучшить с помощью очков завоевания.

Баланс между классами

В данный момент в игре существует 34 классовые специализации, и дальше речь пойдет не о каждой из них. Вместо того чтобы обсуждать сильные и слабые стороны всех специализаций, я собираюсь поговорить о конкретных случаях, вызывающих наибольшее беспокойство у игроков. Разумеется, это субъективный взгляд на происходящее, поэтому прошу прощения, если вам покажется, что мы упустили что-то из вида. Кроме того, если что-то не будет упомянуто здесь, это не значит, что мы не обращаем на это внимания. Все подробности по поводу конкретных изменений вы можете узнать, прочитав список изменений обновления 5.1.

Охотники со специализацией «Повелитель зверей». Мы согласны, что одновременное использование слишком большого количества способностей, тем или иным способом повышающих наносимый урон, для быстрого убийства, — это неинтересно, нечестно и несправедливо по отношению к другим игрокам (хочу отметить, что мы не виним игроков за то, что они используют разработанную нами механику класса; мы виним только себя). Мы тщательно рассматриваем подобные способности охотников и намереваемся ограничить их возможность наносить огромный урон за короткие промежутки времени. При этом охотники сами по себе будут немного усилены — им больше не придется поочередно обращаться к духам ястреба и лисицы. С помощью этого изменения мы также надеемся повысить популярность специализаций «Стрельба» и «Выживание».

Воины. Мы не думаем, что способность воинов наносить большой урон за короткие промежутки времени является из ряда вон выходящей (в отличие от охотника). Тем не менее, возможно, при этом воину трудно что-то противопоставить, учитывая его способность контролировать противников. Поэтому мы собираемся снизить эффективность контролирующих способностей воина, а также ограничить его возможность наносить большой урон за короткие промежутки времени. В частности, символ приказания молчать слишком хорош в PvP. Мы считаем, что, если вам удается держать воина на расстоянии, то вы имеете право произнести заклинание (если же вы воин, и вам неприятна эта мысль — можете выбрать талант «Удар громовержца»). У игроков также вызывают опасения такие умения, как «Ударная волна», «Аватара» и «Безрассудство». Мы обдумываем судьбу и этих умений.

Разбойники. Мы думаем, что разбойники наносят достаточное количество урона в PvP. Скорее, урон некоторых других классов слишком высок. И мы хотим разобраться сначала именно с этим вопросом, прежде чем заниматься чем-то еще. Нам нравится набор способностей разбойника, но нам кажется, что механика некоторых из них устарела и может быть заменена новой, более отвечающей современным условиям. Мы собираемся постепенно и осторожно увеличить мобильность разбойников, а также их способность контролировать противников.

Маги. Мы собираемся снизить эффективность контролирующих способностей магов, а также ограничить их возможность наносить большой урон за короткие промежутки времени. Мы переместили некоторые из их контролирующих способностей в раздел талантов в надежде, что игроки будут вынуждены сосредоточиться на определенных способностях, но этого оказалось недостаточно. Мы решили значительно увеличить затраты маны на способность «Чарокрад», чтобы нужно было стратегически применять эту способность, а не просто похищать все положительные эффекты подряд. Мы также попробуем внести изменения в принцип действия способностей «Глубокая заморозка», «Ледяная бомба» и «Огненная глыба». С помощью этих изменений можно будет ограничить возможность магов наносить большой урон за короткие промежутки времени и снизить эффективность контролирующих способностей.

Монахи. Мы в курсе, что некоторые игроки обеспокоены возможностями специализации «Танцующий с ветром» на аренах. Монах — это класс, требующий определенных навыков, и мы думаем, что игроки пока еще не до конца освоили этот класс. Бонусы PvP-экипировки монаха со специализацией «Танцующий с ветром» очень существенны, но игроки пока не видят их настоящий потенциал. Разумеется, мы хотим, чтобы новый класс был популярным, но мы также пытаемся проявить осторожность и не допустить повторения ситуации с рыцарем смерти, которому не было равных как в PvP, так и в PvE, когда этот класс только появился. Мы хотим подождать еще несколько недель и посмотреть, в каком положении будут находиться монахи по истечении этого времени. Разумеется, мы будем внимательно следить за развитием событий.
Исцеление. Мы согласны, что способности исцеления «нелекарских» специализаций слишком сильны и могут составлять конкуренцию аналогичным способностям лекарей. Разумеется, такие специализации, как «Тьма», «Стихии» или «Баланс», должны иметь определенную возможность лечения — это, в общем-то, одна из их особенностей. Тем не менее, они не должны восстанавливать здоровье на уровне специализированных лекарей. Поэтому мы собираемся внести изменение, благодаря которому PvP-сила будет увеличивать либо урон, либо исцеление в зависимости от специализации. Возможно, и сами лекари восстанавливают слишком большое количество здоровья. Особенно это касается шаманов со специализацией «Исцеление» и паладинов со специализацией «Свет» — похоже, эти классы являются в данный момент одними из лучших лекарей в PvP. Когда мы ограничим возможность охотников, воинов и магов наносить большой урон за короткие промежутки времени, мы, возможно, попробуем усилить способности, снижающие эффективность получаемого исцеления до 30% (вместо текущих 15%). Но в этом не будет смысла, пока не будут решены вопросы, связанные с наносимым уроном.

Контролирующие способности. На данный момент нас устраивают контролирующие способности. Мы старались не добавлять независимые друг от друга контролирующие способности каким-либо специализациям, но поскольку у игроков появился выбор между различными подобными способностями (например, выбор между оглушением и обездвиживанием с помощью талантов), общее количество контролирующих способностей, о которых теперь надо знать игроку в PvP, возросло. Способностей стало больше, но выбрать их все одновременно не получится. Тем не менее, мы в курсе ваших опасений, поэтому будем следить за развитием событий.

Нанесение большого количества урона за короткие промежутки времени. Мы не думаем, что такая возможность у различных классов (за исключением охотников, а также, возможно, воинов и магов) выходит за рамки допустимого. Игроки также отмечали чернокнижников со специализацией «Разрушение», рыцарей смерти со специализацией «Лед» и жрецов со специализацией «Тьма». Мы следим за этими специализациями, но пока не готовы объявить о каких-либо изменениях, связанных с ними.

Дальнейшие планы по поводу системы PvP

У команды разработчиков постоянно рождается множество идей, но мы обычно не говорим об этих идеях, пока они не будут воплощены в игре. Несмотря на наши пояснения, все идеи, которые по тем или иным причинам откладываются, превращаются в невыполненные обещания. Учтите, что описанные ниже идеи могут не быть воплощены в игру ни в следующем обновлении, ни в обновлении, которое выйдет после него (возможно, мы реализуем их лишь в далеком будущем). Пока что мы их просто обдумываем.

Интерфейс потери контроля над персонажем. Мы уже давно хотели ввести нечто подобное, и сейчас мы близки к воплощению этой идеи в жизнь. Если вы бежите в страхе, вы это сразу понимаете, поскольку ваш персонаж хаотически носится туда-сюда, а над головой у него появляется стучащий зубами череп. Тем не менее, если вы находитесь под воздействием эффектов оглушения, обезоруживания или немоты, это может стать понятно не сразу. Вы можете продолжать нажимать на кнопки, но никаких действий совершаться при этом не будет. В результате на какое-то время возникает ощущение, что персонаж просто не выполняет ваши команды. Интерфейс потери контроля над персонажем поможет вам в этой ситуации, ведь благодаря ему вы сразу сможете определить, что именно препятствует использованию способностей. Разумеется, это нововведение будет полезно также при игре в одиночку и при прохождении подземелий или рейдов, но максимальную пользу оно принесет именно в PvP.
Награды за участие в сражениях на рейтинговых полях боя. Если вы часто принимаете участие в подобных сражениях, то наверняка попадали в ситуацию, когда одна из сторон побеждает с минимальным отрывом по очкам. Наша задача — обеспечить как можно больше напряженных сражений, и мы считаем, что награждать игроков за участие в таких сражениях было бы справедливо. Печально ничего не получить за участие в сражении; у игроков должна быть хотя бы маленькая награда. Качество таких наград будет зависеть от финального счета, чтобы принимать участие с целью проигрыша было невыгодно.

Карты полей боя и арен в Атласе подземелий. Опытные игроки, разумеется, прекрасно разбираются в картах полей боя и арен. Тем не менее, мы считаем, что описание карт и основных задач в Атласе подземелий будет неплохим подспорьем для новичков. Таким образом, им не придется учиться плавать, когда они уже тонут.

Улучшенная таблица результатов. Возможно, некоторые сочтут это глупостью, но мы считаем, что даже мелочи имеют значение. Окончание сражения на поле боя не сильно изменилось — оно выглядит немного архаично и не вызывает приятных ощущений. Мы хотим, чтобы появлялось уведомление в стиле «Вы победили!», и чтобы таблица результатов была более примечательной.

Уравнивание возможностей игроков на полях боя. У нас есть возможность изменять экипировку игроков в режиме испытаний. Возможно, вам известно, что во время бета-тестирования рейдового контента мы также изменяли экипировку игроков. Нам кажется, можно применить подобный подход, чтобы уравнять возможности игроков на полях боя в формате для низких уровней. К примеру, мы можем сделать так, чтобы все игроки, принимающие участие в сражениях для 15-19 уровней, на время сражения получали 19 уровень. Если эта идея окажется удачной, мы сможем объединить низкоуровневые бои и, возможно, сократить время их ожидания.

Подбор соперников. Система подбора соперников для полей боя достаточно давно не претерпевала серьезных изменений, и на нее пока не распространяются преимущества, которые мы создали для системы поиска подземелий и рейдов. Изначально она была разработана, чтобы сократить время ожидания, поскольку принимать участие в сражениях можно было только в пределах одного игрового мира. Теперь с помощью новых технологий мы можем обеспечить разнообразие классов в команде или сделать так, что в команду всегда будет набираться определенное количество лекарей.

Улучшение вещей за очки чести и завоевания. Мы уже говорили о том, что игроки смогут улучшать предметы, полученные в рейдах, с помощью очков доблести. Как уже было упомянуто выше, мы собираемся ввести нечто подобное и для PvP. Игроки смогут улучшать снаряжение, приобретенное за очки чести или завоевания, с помощью соответствующих очков.

Возможность записываться на рейтинговые поля боя небольшими группами. Нам все еще не хотелось бы предоставлять игрокам возможность записываться на рейтинговые поля боя в одиночку, поскольку это противоречит самой задумке рейтинговых полей боя (это специальная система PvP, рассчитанная на скоординированные действия группы игроков). Иначе это превратится в обычные поля боя, где за победу просто-напросто можно получить снаряжение более высокого качества. Тем не менее, мы в курсе ваших сообщений, в которых сказано, что набрать даже 10 человек, чтобы записаться на рейтинговое поле боя, может быть затруднительным. И мы считаем, что можно позволить игрокам записываться группами по 5 человек (в этом случае на поле боя они будут встречаться с другой группой из 5 человек). Мы думаем, что команда, собранная таким образом, будет сравнительно сбалансированной и жизнеспособной. У нас даже есть безумная идея — предоставить возможность проводить сражения на небольших полях боя (например, в битве за Гилнеас) в формате 5х5.

Тол Барад и Озеро Ледяных Оков. Мы думаем о том, чтобы создать версии этих PvP-зон для игроков 90-го уровня. Игроки смогут принимать участие в сражениях и зарабатывать там дополнительные очки чести.

Как я уже говорил, это просто обзор идей, над которыми сейчас трудятся разработчики. Это не является чем-то вроде списка изменений в обновлении. Не все эти идеи могут быть воплощены в игре. Расскажите нам, что вы думаете обо всем этом. Нам важно знать, в правильном ли направлении мы двигаемся. Если вам покажется, что мы упустили из виду важный аспект PvP, дайте нам об этом знать. Баланс в PvP всегда будет очень субъективным вопросом. И хотя баланс очень важен, любые усиления и ослабления, не решающие имеющихся проблем, могут оказаться хуже, чем сами проблемы.

Грег «Ghostcrawler» Стрит — ведущий системный разработчик World of Warcraft. Он никогда не притворялся женщиной, чтобы получить добычу в игре.






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных