В этой статье вас ждут:
* Обзор важных технологических цепочек трех рас
* Сильные и слабые стороны войск
* Простейшие тактики за каждую расу
* Домашнее задание
Особенности рас
Не стоит недооценивать выбор правильной расы. У некоторых игроков он может затянуться на месяцы, и это нормально. Ведь в StarCraft 2 отличия между расами кардинальнее, чем в любой другой стратегии. Они касаются и визуального восприятия, и игрового процесса, и даже психологии. Каждая из них по-своему сильна на разных этапах партии. Совершенно свои здания, экономика, войска, технологии, магические возможности...
Чтобы хорошо понимать, какие здания для чего служат и какими свойствами обладают, нужно знать все расы. Иначе разведка теряет смысл и для вас будет неожиданностью каждый ход противника. Вы можете разведать его базу, но все равно встретить воздушную атаку беспомощной наземной армией — если не сумели связать обнаруженные постройки с той цепочкой развития, которую предпочел оппонент. Поэтому я настоятельно рекомендую сыграть за зергов, терранов и протоссов минимум по двадцать партий и получить первоначальное представление о каждой расе. Это поможет не только в разведке, но и при атаке, чтобы в первую очередь снести самые опасные здания.
Можно остаться «нейтральным» в своем выборе, играя случайной расой, — такая возможность есть в сетевом режиме. Это даст вам некоторое преимущество в начале партии, поскольку оппоненту сложно выбрать тактику развития. Ему обязательно придется отправлять разведчика на поиски стартовой локации, чтобы не пропустить быструю атаку в самом начале партии. Но как только вас обнаружат, все встанет на свои места, а достигнутое преимущество окажется не очень существенным. А вот с какой проблемой вы при этом наверняка столкнетесь — «неудобная» комбинация рас. Допустим, вы сильны в бою зергами против протоссов и терранов, но в «зеркальном» матче теряетесь. И тут, как назло, вам выпадает зерг, и противник взял его же. В таком раскладе преимущество не на вашей стороне: ведь если он постоянно играет одной расой, то у него за плечами априори больше таких матчей, чем у вас. Получаем аксиому: чтобы хорошо играть за случайную расу, нужно отыграть примерно втрое больше партий, чем за одну из них.
Перейдем к непосредственному знакомству.
Терраны
Считается, что у этой расы самая лучшая оборона. И в первую очередь — благодаря постройке любого количества бункеров с последующей их продажей в любой момент (по сути это «инвестиция в оборону»). Вторая визитная карточка терранов — танк, мощный сдерживающий фактор и главная осадная сила в игре. В осадном режиме он стреляет с огромного расстояния, нанося серьезный урон. У него самый большой радиус наземной атаки в StarCraft 2. Третья особенность — это возможность оборудовать свое главное здание системой обороны «планетная крепость», что очень помогает защищать новые локации. Особо стоит отметить возможность ремонтировать технику и здания «космической строительной машиной», что, несомненно, добавляет им живучести. По совокупности всех этих защитных мер враг теряет на порядок больше войск, пытаясь пробить подобную линию Мажино.
В начальной стадии игры терраны умеют застраивать вход на базу, чтобы туда не смог пробраться ни один разведчик. Сам же игрок-терран в любой момент может поднять или опустить хранилище и пойти по своим делам, оставляя противника в неведении относительно своих планов.
Это возможно потому, что часть зданий терранов — летающие. В воздух умеют подниматься командный центр, казармы, завод и космопорт. Благодаря этому вы всегда сможете перелететь ими в любое подходящее место, спастись при атаке или устроить диверсию. Например, незаметно построить завод вблизи противника, перелететь к нему на базу и уже на его территории наклепать несколько геллионов, которые быстро уничтожат рабочих.
Медэваки тоже играют важную роль в игре за терранов. Это транспортный корабль, способный лечить солдат и перевозить войска. С его помощью маневренность выбранного отряда резко возрастает, что позволяет как устраивать диверсии, так и проводить отвлекающие ложные маневры.
Терранский «мул» — единственный вызываемый (и при этом самый эффективный!) сборщик ресурсов в игре. Его можно призвать при наличии станции наблюдения и пятидесяти единиц энергии, что резко ускоряет экономический рост на время его жизни (девяносто секунд). Иногда его вызов может переломить ход партии, особенно если у вас осталось мало КСМ, но нужно быстро восстановить добычу минералов.
Один из самых зрелищных моментов в игре — ядерный удар, особенно когда он попадает в крупное скопление вражеских сил или уничтожает всех рабочих на основной базе. Такие моменты сравнимы только с лучшими голами на чемпионате мира.
Как видите, арсенал терранов впечатляет, хотя мы еще не затронули всех бойцов. В последующих статьях мы обязательно восполним этот пробел.
***
Ну а теперь давайте о недостатках, из которых главный — низкая маневренность. Если у вас в армии есть танки или тяжелые штурмовые роботы — «торы», — передвижение войск сильно замедляется. Можно уснуть, пока сложатся или разложатся танки, а «торы» медленные сами по себе. Пока доберетесь до базы противника, вас вполне могут обойти и напасть с тыла или порезвиться на базе. А поскольку в недавнем патче у терранских рабочих забрали четверть жизни, враг будет убивать их легко и с удовольствием.
Выход в высокие технологии опасен — оппонент может быстро поставить вторую базу, и вы не успеете ему помешать. Тогда к моменту, когда у вас появится ударный отряд, противник успеет отстроить сильную армию и отразит любую атаку.
Морпехи без поддержки медэваков слишком слабы, даже несмотря на усовершенствование, добавляющее десять единиц здоровья. Колосс или высший тамплиер задавят их силой, а тараканы или гидралиски — количеством.
Развитие базы
C плюсами и минусами разобрались. Теперь давайте рассмотрим технологическое развитие терранов на конкретном примере (см. схему). Тут мы можем увидеть очередность постройки зданий для получения новых возможностей и производства армии. Зеленым выделены названия зданий, а белым — войска, которые можно будет производить.
В самом начале игры вам дается командный центр и шесть рабочих. Ну а дальше вы можете заказывать следующие постройки:
Хранилище. Увеличивает максимально доступный размер армии (или, как чаще говорят, «лимит»). Это очень важный процесс, за которым нужно пристально следить, чтобы не было задержек в производстве войск и рабочих. Описывая тактики, я не раз буду говорить: «на таком-то лимите делайте то-то и то-то» — это традиционная привязка, позволяющая развиваться в четком соответствии с планом.
Перерабатывающий завод. Служит для добычи газа на месторождениях и строится только там. В зависимости от выбранной тактики, это здание возводится на разном лимите — не раньше, чем для дальнейшего развития или вооружения действительно понадобится газ.
Инженерный комплекс. Позволяет улучшать пехоту или здания, повышать дальность ракетных турелей, автотурелей, планетарных крепостей и модулей точечной обороны. С появлением инженерного комплекса открывается доступ к постройке радарных вышек, ракетных турелей и планетарных крепостей. Обычно инженерный комплекс делают ради планетарной крепости, чтобы укрепить оборону дополнительной базы. Ракетные турели обычно возводят в игре против протоссов, спасаясь от быстрой атаки темных тамплиеров, и для профилактики диверсий. Также в этом здании часто делают улучшения пехоты в случае массового ее производства. Остальные усовершенствования используются редко.
Радарная вышка. Предназначена для обнаружения противника в определенном радиусе. Ее строят очень редко, предпочитая потратиться на что-то более полезное.
Казарма. Служит для тренировки солдат. С появлением пристройки-лаборатории и центра секретных операций открывается доступ ко всем видам пехоты. Старайтесь заранее планировать место, так как территория вашей базы — не резиновая, а при хорошей экономике иногда доводится строить по шесть-восемь казарм.
После появления казармы вы получаете доступ к строительству бункера, завода, центра секретных операций и можете улучшить командный центр, переоборудовав его в станцию наблюдения. Чем раньше вы это сделаете, тем быстрее сможете вызвать мула, что даст дополнительный прирост минералов.
Бункер. Оборонительное сооружение. Иногда его используют и при наступлении — как сдерживающий фактор. Добавляет дальность стрельбы пехотинцам и в любой момент может быть демонтирован, возвращая при этом затраченные ресурсы.
Центр секретных операций. Открывает доступ к производству призраков. Чаще всего их строят против протосса, и все ради незаменимой способности бросать «электромагнитный импульс», снимающий силовой щит и отбирающий энергию. Не стоит забывать и о ядерной ракете — она также строится в центре секретных операций, причем навести ее на цель может только призрак.
Завод. Тут строится бронетехника: геллионы и танки. Геллион — маневренная боевая единица, очень эффективна против «собак», зилотов, гидралисков и морских пехотинцев. Незаменим в диверсионных операциях с целью уничтожения рабочих.
Какую пристройку делать к заводу — зависит от ваших планов на дальнейшую игру. Лаборатория позволит сделать однократные улучшения техники и далее производить танки. Реактор даст возможность «двойного» строительства геллионов. А иногда завод строят только для доступа к космопорту и пристройки вообще не нужны.
Космопорт. Позволяет производить авиацию. Без лаборатории и дополнительных зданий тут можно заказывать «викингов» и медэваки. Викинги хороши в первую очередь для противодействия авиации, особенно учитывая их большой радиус атаки. С появлением лаборатории появляется доступ к разовым улучшениям для воздушных кораблей, а также к строительству «воронов» и «банши». Ворона часто производят в качестве детектора, но он также полезен в играх против зергов. Банши — по сути своей — вертолеты с хорошей атакой «воздух-земля», что ценно для диверсионных операций. В честном бою убивает сталкера или королеву, но лучшее для него применение — атака из-за укрытия с использованием неудобного для противника рельефа местности.
Арсенал. Отвечает за улучшения атаки и защиты наземной и воздушной техники. С его появлением открывается возможность строительства «торов» — тяжелых штурмовых роботов, легко уничтожающих бронированные цели и оборонительные сооружения. Благодаря атаке по воздуху они эффективны и против муталисков и вообще очень популярны в последнее время в игре против любой из рас.
Центр синтеза. Открывает способность строительства крейсеров — самых мощных боевых кораблей в армии террана. Для них есть разовые улучшения: увеличенный запас энергии и выстрел «ямато». Последний представляет собой — если верить игровой легенде — ядерный взрыв, сфокусированный в луч. Неудивительно, что он наносит колоссальные повреждения. Крейсера эффективны против самых различных типов войск, однако стоят дорого, строятся долго и ползают очень неспешно.
Вот, примерно так выглядят терраны в StarCraft 2. В первой части их звали «землянами», а теперь решили сдвинуться на шаг ближе к транслиту.
Быстрая атака террана
Быстрые атаки — целая группа тактик, основанных на факторе неожиданности и простоте реализации. Среди игроков в RTS их часто называют «рашем» (от английского rush — бросок, напор, натиск). Такие тактики чаще всего в ходу у игроков невысокого уровня, но случается встретить их и в арсенале профессионалов.
Слабость быстрых тактик в том, что авральная постройка войск обычно делается в ущерб экономике. Если атака провалилась — это почти наверняка означает поражение. Но зато если вас поздно разведали, есть шанс одолеть более сильного игрока. Быстрое развитие бывает эффективно против протоссов и терранов, а также если зерг пробует занять вторую базу.
Попробуйте отработать rush-атаку за террана. Для этого, как только начнется игра, отправляйте всех рабочих на добычу минералов и заказывайте одного нового. А дальше действуйте строго по таблице, привязывая свои действия к текущей величине занятого лимита (в левой колонке).
Лимит/Что делаем
7/Строим рабочего.
8/Строим рабочего.
9/Строим рабочего и отправляем одного из них в центр карты.
10/Строим рабочего.
Заказываем казарму в центре карты, желательно так, чтобы не попасть на траекторию вражеского разведчика.
Начинаем строительство хранилища.
11/Строим рабочего.
Отправляем рабочего на разведку.
12/Строим рабочего.
13/Заказываем морского пехотинца.
Рабочего, который закончил строительство казармы, также отправляем на разведку.
14/Строим рабочего.
15/Строим рабочего.
16/Заказываем морского пехотинца.
Примерно в этот момент вы уже должны обнаружить противника — начинайте строить казарму неподалеку от его зданий, но так, чтобы его не было видно. Всех пехотинцев ведите к строящемуся бункеру, с базы возьмите еще несколько рабочих.
17/Строим рабочего.
18/Продолжаем постройку пехотинцев.
Теперь все зависит от вас — продвигайтесь в глубь базы противника и не забывайте чинить бункер при атаке ваших позиций.