Преимущества игры в обороне.
Почему оборонительный стиль так популярен среди начинающих? Когда мы атакуем, нужна высокая скорость, хороший микроконтроль и отличное чувство времени. А при игре от обороны АРМ на уровне южнокорейских pro не обязателен. Достаточно понимать, какие сюрпризы может преподнести соперник, и создавать солидную экономику.Как правило, игроки такого стиля применяют развитие «на все случаи жизни» - профилактика нападений, экономика, технологии. Кроме того, они стараются избегать частых битв «стенка на стенку». Вместо этого игрок постепенно укрепляет экономическое преимущество, не давая сопернику захватить очередную базу. Этого можно добиться периодическими выходами превосходящей армии в центр карты. Затем, с полным развитием технологий и мощной группировкой войск, настает время идти в решающую атаку, имея большое преимущество в живой силе. Как правило, игра на этом и заканчивается - противнику нечего противопоставить технологиям и огромной боевой машине.
Это важно
Главное - не пересидеть в обороне и вовремя пойти в атаку!
Давайте разберем несколько примеров из практики:
- Зерг против протосса. Если зерг быстро занимает вторую базу, ему просто необходимо какое-то время уйти в оборону. Агрессивный протосс наверняка попытается смять его, атакуя с четырех-пяти врат. Один из эффективных путей защиты - постройка нескольких ползучих плеточников. Попытка отбиться зерглингами может закончиться плачевно - правильно поставленные силовые поля не дадут "собачкам" напасть одновременно, и потери будут огромными. Отбиться тараканми тоже непросто, их группу опять же разделят на части и уничтожат по отдельности. Наконец, гиблинги, из-за полей полей могут попросту не добежать, сталкеры перестреляют их с безопасной дистанции. А вот постройка ползучих плеточников, при всей пассивности этой тактики, работает очень хорошо. Вкладывая ресурсы в оборону, зерг компенсирует это двумя инкубаторами и двумя королевами, быстро обходя противника по добыче ресурсов. Ну а если протосс не рискнет проламывать оборону и тоже построит вторую базу, ничего ужасного не случится - ближе к середине игры плеточников можно переместить на более важную позицию. Например, для обороны центра карты или новой базы.
- Терран против протосса - тоже интересный пример. Если терран строит быструю дополнительную базу, удержать ее без бункеров сложно. Ведь, как и в случае с зергами, протосс может сделать четыре-пять врат, поставить пилон рядом с базой террана и постоянно призывать туда свежие войска. Но у терранов есть преимущества при игре от обороны. Первое - вызов мулов для быстрого заработка, второе - возможность впоследствии разобрать бункер на минералы. На поздних стадиях игры танки, ракетные турели, планетарные крепости и бункеры делают оборону терранов практически неприступной. Заняв одну базу, можно потихоньку продвигаться к следующей, и так далее. Я бы назвал такой стиль «черепаха смерти». Расковырять ее панцирь непросто, но и сидеть сложа руки нельзя, ведь рано или поздно эта черепаха займет всю карту и задавит оппонента.На заметку
Если, играя за терранов, вы выбрали именно такой стиль, помните, что хороший игрок не будет нападать на вас сломя голову, а будет искать слабые места в обороне. - Протосс против зерга. Здесь у протосса есть два пути стандартного развития: игра через четыре-пять врат искривления или максимально быстрая ликвидация оппонента. Но пока протоссу нужно отсидеться в обороне, сделав такую застройку, в которой проход на базу перекроет всего один зилот. Зачем это делать - понятно, мы же не хотим погибнуть от кучки зерглингов. А пока они будут грызть здания, мешающие пройти на базу, у вас появится часовой. Он отгонит зерглингов и подстрахует от атаки гиблингов. Не забывайте, что силовым полем можно перекрыть проход и выиграть время. А дальше, как только появятся врата искривления, можно призывать сразу по четыре бойца и с обороны переходить в атаку.
Второй путь - быстрая дополнительная база, проход к которой закрывается кузницей и вратами. Такая застройка - единственный вариант защиты от различных атак зерга. Это могут быть нападения ордой зерглингов, тараканами, прорывы гиблингами. Необходимо оставить узкий проход, который смогут оборонять зилоты, а за застройкой поставить несколько фотонных пушек. При этом зерг не может добраться до «фотонок», вначале ему придется справиться с зилотами либо разрушить здания. А за это время фотонные пушки уничтожат большую часть вражеской армии. В итоге, отсидевшись в обороне и реализовав экономическое превосходство, можно спокойно идти в атаку.
Недостатки игры в обороне.
Самый главный недостаток - пассивность. Опытный игрок, раскрыв ваши намерения, не станет лезть в лобовую атаку, а предпочтет сделать какую-нибудь диверсию либо сам быстро отхватит полкарты, уйдет в развитие технологий.Выбирая оборонительную тактику, вы тем самым полностью отдаете инициативу противнику. Да, вы гарантировали себе спокойный дебют, но что будет потом?
Еще один недостаток - потеря зрелищности. Если два игрока выбрали оборонительный стиль, они могут почти всю игру просидеть на базах, обмениваясь редкими вылазками, а потом устроить огромную битву, которая все и решит.
Но в рейтинговых играх на battle.net или на турнирных встречах результат превыше всего, и упрекать за такой стиль мы тоже не можем. Поэтому я советую играть так, как удобно именно вам. Уверены, что оборонительный стиль принесет вам успех? Играйте от обороны.
Обзор новых карт.
После релиза Blizzard несколько расширили список карт, доступных для рейтинговых сражений. Сегодня мы поговорим о двух из них - Пещеры Зел-Нага и Квадрант «Дельта».Пещеры Зел-Нага (Xel'Naga Caverns).
Эта карта предназначена для двух игроков. Здесь тяжело защищать вторую базу, так как подходы к ней открыты с нескольких сторон. Поэтому игроки редко рискуют сразу занимать дополнительную локацию - слишком рискованно. С другой стороны, тут можно устраивать различные диверсии — прилетать в гости с разных направлений, трепать противника или хотя бы его нервы. Чтобы пробраться к третьим минералам,нужно пробить каменный завал, но с большим отрядом это можно сделать довольно быстро.В центре карты расположены две башни Зел-Нага, которые контролируют оба маршрута к вам на базу. Учтите, что каждая башня освещает только одну дорогу, поэтому желательно держать под контролем обе.
Квадрант Дельта (Delta Quadrant).
Карта предназначена для четверых игроков. Здесь можно играть как дуэли, так и командные встречи, - стартовые локации расположены крестообразно. Главное отличие от всех других карт - дополнительные ресурсы прямо на территории базы, но, чтобы их захватить, придется уничтожить каменный завал. Оборонять базу достаточно легко, к ней ведет один узкий проход, который всегда можно перекрыть войсками или постройками. Проблемы могут возникнуть при защите дополнительной базы - над ней нависает возвышенность, где может обосноваться противник.Сразу за выходом с базы прилегают еще минералы. Их защищать сложнее, они открыты для атаки с нескольких сторон. В центре карты находится всего одна башня Зел-Нага, контроль над которой не дает особых преимуществ. Тут есть много обходных путей - башня не даст полной информации о перемещениях врага. В общем, тут лучше играть в макро-игры, ведь расстояния достаточно большие. Не стоит забывать о диверсиях и всегда контролировать возвышенность над дополнительной базой.
Это важно
Всегда держите разведчика возле выхода с базы противника, чтобы его атака не стала для вас неожиданностью.