Перейти к содержимому


Публикации Sind

19 публикаций создано Sind (учитываются публикации только с 26-Апрель 23)


#104916 Нова: незримый контент, часть вторая

Отправлено от Sind в 24 Август 2016 - 12:06 in StarCraft

Представляем вашему вниманию краткий обзор второй части набора уровней «Нова: незримая война» для StarCraft II. Обзор первой части здесь. Осторожно, спойлеры!

Как оказалось, о сюжете всё-таки можно судить по первым трём миссиям. Весь второй пак миссий Nova Ops является эдаким "филлером", без претензий на хоть какую-то геймплейную и сюжетную оригинальность. Прогноз из первого обзора оказался верным - новый "Менгск" рвётся к власти, подставляя Доминион и Валериана, Нова летает на своём Грифоне туда-сюда, изыскивая зачинщиков мятежа, но всё это выглядит очень... натужным. Детективная история? Совсем нет, ни в самой игре, ни во внутриигровых роликах нет развешанных "ружей" по стенам, сама суть конфликта выросла на ровном месте, главный злодей определяется в первую же секунду, когда вы его встречаете, причем игра не даёт совсем никаких намёков на первопричину конфликта. В общем, новый противник выглядит слепленным на скорую руку и не вызывает абсолютно никакого уважения.

Изображение


Геймплейно же миссии не приносят абсолютно ничего нового и являются самокопированием миссий из SC2. "Собери терразин и не дай протоссам закрыть его источники", "сломай усилители прежде, чем мазершип/луч смерти выжжет ключевую базу союзников", "убей всех зергов на карте, каждые полторы минуты отбиваясь на своей базе". Где-то это уже было, правда?

Улучшения юнитов и комплекты Новы выглядели многообещающе... Пока не осознаешь, что универсальным является только один комплект, а многие улучшения делались напрямую под отдельные типы, и эксперименты с этим не приносят особого профита. Нет смысла снимать суперстимпак с маринов — у вас нет медиков. Нет и особого смысла строить много маринов — опять же, потому что нет медиков. Прыжковая технология танкам не нужна, если карта не задизайнена для её использования. Невидимая банши становится ещё более невидимой, а либератору очень в кассу регенерация вне боя. Обратный вариант, в свою очередь, смотрится как-то средне, либераторы не могут быть вечно невидимыми, а банши — хирургическое оружие (так как здесь у них нет AoE-апгрейда).

Изображение


Балансировка самой Новы тоже сделана странно — ею, конечно, нельзя соло проходить всю игру, как это было с Керриган, но вечный стан по огромной области и бесплатные ядерные удары в каждой миссии существенно облегчают игру. Blizzard парирует это бесконечными бесплатными споровыми колониями / надзирателями, которые прилетают из ниоткуда.

С другой стороны, во втором паке есть светлые стороны — это новый дизайн ландшафта. Туристический мир Tyrador IX, неизвестный фиолетовый мир а-ля Пандора очень и очень красивы. Тирадор сразу напомнил начало Red Alert 2 — побережье США, лежаки, серферские доски, бунгало — не хватало, пожалуй, только дредноутов и танков Апокалипсис. Жаль только, что у игрока практически нет времени спокойно изучить карту — на каждой из них есть встроенный "таймер", и просто исследовать карту нам не дают.

Изображение


TLDR: Вторая часть Nova Ops — филлер как он есть. Развивает идеи + сюжет, заложенные в первой части, но по причине слабого начала выглядит блёкло. Даже клиффхэнгер в конце второй части выглядит очень хилым. Что нас ждёт в конце? Типичная концовка "предатель схвачен, добро победило"? Надеюсь, что нет.



#103162 Короткометражка Overwatch «Жизнь и смерть»

Отправлено от Sind в 04 Апрель 2016 - 12:09 in Overwatch

Историю Хандзо/Гэнджи и, вероятно, Райндхарда/Торбьёрна/Ангела.



#103089 Нова: незримый контент. [SPOILER ALERT]

Отправлено от Sind в 01 Апрель 2016 - 16:26 in Общий

Нова: незримый контент.

Изображение
.

Примерно так можно описать мои впечатления после прохождения StarCraft II Nova: Незримая война, часть 1. Три небольших миссии, напоминающие Heart of The Swarm, пара внутриигровых роликов, сюжет, по сравнению основным СК2шным тянущий от силы на побочный, немного вариаций привычных юнитов терранов - вот и всё, что мы получаем за 450 рублей.

В тексте содержатся спойлеры, имейте ввиду

После анонса 6 ноября 2015го я предположил, что эти комплекты заданий будут похожи на кампанию Рексара в Warcraft III: Frozen Throne - та тоже была поделена на три части, они выходили с патчами, сама кампания была хорошо проработана и давала своеобразную разгрузку после эпического размаха сюжета оригинального WC3 и WC3:TFT. В ней отстутствовало строительство, всё было сосредоточено на развитии персонажей и целиком было завязано на сюжете.

... и всего этого я не получил в Nova: незримая война. Сюжет выглядит очень вторично: неизвестный новый Арктурус Менгск использует старую-добрую тактику "включи пси-эмиттер, убей прилетевших зергов, заработай кучу политических дивидендов для своей организации", мы пытаемся его остановить и всё такое - привет, Starcraft 1. Еще больше печалит тот факт, что глобальный сюжет сдвинулся буквально на миллиметр - для сравнения, буквально в самом начале Heart of the Swarm нас ошарашивают "смертью" Джима Рейнора, в Legacy of the Void - цепляют самопожертвованием Зератула и борьбой с вселенским злом. А здесь... Ну ок, новый Менгск жаждет власти, что дальше?

Нова, которая по лору является киллером и работающая соло (в крайнем случае - в составе команды из таких же призраков) превращается в нового Джима Рейнора с Гипериономбоевым крейсером, элитными войсками и сопутствующими аспектами. Дизайнеры скрестили геймплейные модели использования героя от Heart of the Swarm с видоизменением юнитов в Legacy of the Void.

Из позитивных сторон аддона стоит отметить внимание к дизайну уровней - почти все модели юнитов терранов получили стилистическую вариацию (а-ля талдаримские скины юнитов протоссов), на снежных картах бункеры, здания, и даже броня мародеров засыпана снегом, подземная скрытая база выглядит не типичной бетонной коробкой, а эдаким пришедшим в упадок, но дворцом, везде ковры, отделка, люстры.

Выбор снаряжения для Новы очень похож на выбор способностей Керриган - в зависимости от ситуации из неё можно сделать как "мага", так и бойца ближней дистанции - как всегда, каждый найдет себе билд по вкусу.

Новая система улучшений для юнитов в теории звучит неплохо, но на представленных миссиях особо попользоваться не удалось - танки всё равно лучше держать за линией бункеров, и прыгать им особо некуда, +15% дальности стрельбы для морпехов имеют условную полезность, лечащий стимпак не заменит медиков. Ждем продолжения банкета.

Что мне безоговорочно понравилось - это новый саунтдтрек отличающийся от уже приевшейся террановской "кантри" темы, и подходящий для спецопераций. Единственные момент - к голосу Новы нужно привыкнуть, ранее мы слышали её в основном через фильтр системы связи.

Естественно, что судить о сюжете кампании по только лишь первым трём из девяти миссий - дурной тон, и Blizzard спокойно могут сделать крутой разворот - но успеет ли сюжет достойно развиться за оставшиеся 6 карт? Большой вопрос...



#102759 StarCraft II: Нова, взлом архива

Отправлено от Sind в 25 Март 2016 - 16:15 in StarCraft

Мы продолжаем следить за ходом ARG от Blizzard, посвященной скорому выходу набора миссий StarCraft II: Нова, незримая война.

Изображение


Игровое сообщество ожидало вчера появления Майка Либерти в 20:00 по Москве на американском сервере StarCraft II на канале Liberty. И Майк не подкачал. Он утверждает, что Нова была на задании, он следовал за ней, но Защитники заметили слежку и попробовали устранить Майка. В чате Майк предоставил ссылку на закрытый архив Защитников Человечества (таинственной организации, которая, исходя из нашего расследования, стоит за похищением людей и пропажей призраков) и попросил игроков помочь со взломом.

Взлом архива сделан в виде кастомной карты в Игротеке: battlenet://starcraft/map/1/271850 (ссылка доступна только в Американском регионе, но вы можете бесплатно зайти на американский сервер, скопировать вышеупомянутую ссылку в чат и кликнуть по ней, чтобы запустить карту).

Сперва нас ожидает серия простых загадок:

1. Как изначально назывался проект, создавший Фантомов (Spectres)?

Изображение


Ответ

2. После этих слов остается только БУМ.

Изображение


Ответ

3. Вопрос зашифрован азбукой Морзе:

Изображение


Подсказка

Ответ

4. Очередной зашифрованный вопрос:

Изображение


Подсказка

Ответ

5. Математический шифр:

Изображение


Подсказка

Ответ

6. Их несложно найти, они есть много где. Прикованы к зданиям, но они не «режут» глаз. Не один и не два, но и не много.

Изображение


Подсказка

Ответ

7. Ещё одно зашифрованное сообщение:

Изображение


Подсказка

Ответ

8. Усложненная шифровка:

Изображение


Подсказка

Ответ

9. Венец криптографического мастерства Blizzard:

Изображение


Подсказка

Ответ

После выполнения последнего задания мы получаем небольшую гифку и карту с указанием местоположения агентов. Игра на этом заканчивается (хотя и в самой кастом карте это не сделано). Все полученные ссылки из игры нужно отправить на адрес [email protected] и получить ответ от Мэтта.

P.S.: За решение всех этих загадок Blizzard наградила сообщество вот таким портретом в игре, который будет выдан всем игрокам после релиза StarCraft II: Нова, незримая война 29 марта (30 в Европе):

Изображение




#102738 StarCraft II: Нова, ребус четвертый

Отправлено от Sind в 24 Март 2016 - 18:08 in StarCraft

Мы продолжаем разгадывать ребусы от Майка Либерти, и вот на чем мы остановились:

В твиттере Кейт Локвелл была опубликована картинка с надписью «Власти планируют серьезную реставрацию в городах Доминиона. Как вы считаете, чем стоит заняться в первую очередь?»

Краткий обзор твиттера Кейт

На стене можно увидеть телефонный номер, позвонив на который, мы услышим записанное сообщение от Майка, гласящее: «Это Майк Либерти. Задайте правильный вопрос, и вы получите правильный ответ. Я не стану отвечать, если вы еще не поняли, о чем идет речь».

Скорее всего, правильным вопросом является «Куда пропали "призраки" Доминиона?», но точной уверенности в этом нет. Тем не менее, мы получаем следующее сообщение от Майка:

«Слушайте очень внимательно. Я видел Нову в секторах B3-C4-F3-F5. У меня мало времени, но я уделю минуту для вас». Затем следует 15 секунд статического шума.

Однако, если развернуть шумовую часть и повысить частоту до ~2400 Гц, можно услышать окончание: «Давайте встретимся у американцев на канале Liberty. Я буду там в 20:00 по МСК 24 марта».

Изображение




#102734 StarCraft II: Нова, ребус третий

Отправлено от Sind в 24 Март 2016 - 14:38 in StarCraft

Blizzard опубликовала третий ребус на тему набора миссий StarCraft II: Нова, незримая война. Представляем вашему вниманию его перевод.

Изображение


Предыдущие ребусы: первый и второй.

Blizzard
Радио Свобода: всё оказалось совсем иначе!

Видимо, мы поторопились и пошли по ложному следу. Несмотря на то, что ранее наш информатор вдохновлял нас и даже дал имя нашей организации, я подозреваю что он более не является тем, кем был раньше. Нам потребовалось некоторое время чтобы разыскать информацию об упомянутых в его документах структурах Доминиона, и оказалось, что все они на самом деле существуют, и эти отчеты - всего лишь отчеты. К счастью, мы узнали это до того как эта информация получила большую огласку.

Нам потребуется некоторое время чтобы исправить ошибки, допущенные в расследовании, так что с этого момента Радио Свобода выходит из эфира.

Если у вас есть какие-то вопросы о случившемся, мы будем рады ответить как только наш "перерыв" закончится. Пока же мы рекомендуем не торопиться с вашими предложениями и писать нам только в самом крайнем случае. Но знайте - мы крайне признательны вам за вашу помощь и участие в этом деле. Только представьте насколько бы нам потребовалась ваша помощь, если бы это всё было правдой!

Тем не менее, в этот раз мы явно зашли в тупик. Любое расследование подвержено этому риску. Подобный опыт поможет нам в будущих расследованиях. Возможно, вскоре у нас появится настоящее дело для вас.

Отгадка

Ответ от Радио Свобода



#102721 StarCraft II: Нова, ребус второй

Отправлено от Sind в 23 Март 2016 - 18:42 in StarCraft

Предлагаем вашему вниманию наш перевод статьи со вторым ребусом по StarCraft II: Нова, незримая война. Если вы пропустили перевод первой статьи, то вот он.

Изображение


Blizzard
Вещает «Радио Свобода», мы снова в эфире! Если вы пропустили первый выпуск, то сообщаем, что с нами связался высокопоставленный информатор и дает нам информацию о пропавших «призраках» Доминиона.

Наши наблюдательные читатели разгадали первое сообщение и узнали скрытое послание, вот оно:

Отгадка

Предполагаемый источник документа, Департамент Учета и Обработки Данных, судя по всему, не существует, что вкупе с другими уликами позволяет предположить, что всё это — секретный приказ Разведуправления Доминиона.

Возможно, это миссия, касающаяся пропавших «призраков»? Если так, то это может иметь очень серьезные последствия, если этот материал попадет в чужие руки. Мы можем лишь дальше изучать поступающие документы в надежде докопаться до истины.

Вот второй документ, полученный от нашего информатора. Он также выглядит как совершенно обычный отчет, но теперь мы точно знаем, что «внутри» что-то есть...

Изображение


Присылайте ваши догадки на [email protected].

Отгадка



#102720 StarCraft II: Нова, ребус первый

Отправлено от Sind в 23 Март 2016 - 18:39 in StarCraft

Blizzard запустила цепочку ребусов по StarCraft II, которая, как считают многие игроки, связана с выходящим комплектом миссий «Нова: незримая война». Если вы сильны в английском языке, то можете принять участие, а пока мы предлагаем ознакомиться с нашим переводом официальной статьи с первым ребусом.

Изображение


Blizzard
Привет всем, кто нас слушает! «Радио Свобода» возвращается с невероятной сенсацией!

Вы все правильно услышали — это больше, чем зерги и протоссы вместе взятые. Происшествие имеет место совсем близко, у нас под носом — в Доминионе исчезают призраки!

Несколько часов назад с нами связался один очень высокопоставленный информатор. Сейчас мы не можем назвать его имя, но, поверьте мне, этот парень — большая шишка, он не будет давать нам ложный след или водить за нос. Тем не менее, он ввязался в какое-то крупное дело и переживает за свою безопасность — если эта информация всплывет на публике, она может вывести на него, а ему совсем не нужны проблемы.

На данный момент мы не знаем, кто ему угрожает, но если информация действительно настолько важна, как он утверждает, то дело того стоит, а ранее он не давал поводов усомниться в своей надежности.

Заботясь о его безопасности и в знак признательности за его безустанный труд по распространению информации о Доминионе, мы решили ему помочь. Он изо всех сил старается предотвратить попадание этой информации «не в те» руки, и хотя мы только что получили первое сообщение, оно каким-то образом закодировано.

Вот оно:

Изображение


Ваши догадки присылайте на [email protected].




#102464 Руководство по достижениям «Специалист» в LotV

Отправлено от Sind в 01 Январь 2016 - 00:43 in StarCraft

Просмотр сообщенияLukoil (30 Декабрь 2015 - 19:10) писал:

Меня больше ачивки по совместным заданиям интересуют а точнее керригановское убить 50 противников прыжком - на какой карте оптимальнее всего выполнять? А то я тупо не успеваю столько настрелять с рандомами.

Так ээээ... на любой? Прыжок Керриган убивает практически любого противника исключая гибридов. Нужно просто активно ею прыгать и как можно раньше рашить в Улей и в двух эволюшенах делать апгрейды для неё. Она соло отбивает атаки с второй по четвертую, к пятой можно добавить расходных собак и победить.



#102461 Руководство по достижениям «Специалист» в LotV

Отправлено от Sind в 30 Декабрь 2015 - 18:00 in StarCraft

Да, к концу написания гайда я тоже понял, в чем проблема с отсутствием соларита :) 10 архонтов и в самом деле слишком много, столько газа собрать к первой волне просто нереально.

Рад, что мой гайд помог и пригодился, но мне теперь и самому интересно, "зайдет" ли он на брутале, или нужно придумать что-то ещё?



#102455 Руководство по достижениям «Специалист» в LotV

Отправлено от Sind в 30 Декабрь 2015 - 10:54 in StarCraft

Просмотр сообщенияNALMAN (30 Декабрь 2015 - 10:43) писал:

Брутал - это ветеран в английской версии? Круче звучит.
Видео в любом случае не помешает, если не затруднит конечно.

Была мысль насчёт тёмных архонтов, но это нужно удариться в микроконтроль, а у меня с этим беда. Ну и вообще тёмными архонтами не пользовался со времён первого SC. Да и самостоятельно союзники переживают только и исключительно первые три атаки, уже в четвертой Аларак бесславно сгрызается зерлингами и база талдаримов выносится. Но если там выстроить оборону с фотонками, батарейками и монолитами, то он атаку переживает... но следующее нападение с северо-запада буквально через 10 секунд, а там ничего нет, но копьё Адуна пока ещё функционирует, так что выжигаем там солнечным копьём и отстраиваемся. И вроде всё более-менее, но потом нападение сразу со всех сторон и падают осколки с неба уничтожая монолиты и везде гибриды, всё рушится, а я только и делал, что отстраивал фотонки с монолитами на всех направлениях, в итоге всё захвачено, а 20 авианосцев, которые я успел построить непонятно когда, сдержать толпу врагов на подступах к артефакту уже не могут.
У копья Адуна одного свойства не хватает, наверное автоматическая добыча газа ещё? Вот я думал, учитывая что ресурсов полно, может взять технологию искривления для флота и робототехники, да спамить тех же колоссов и грелки по всем направлениям вместо монолитов.

Не, Брутал - это Эксперт, Ветеран это как раз Hard.

Темные архонты не требуют какого-то безумного микро вроде Сталкеров (которые я поэтому и никогда не строю). Фотонки и Монолиты - путь к провалу. Без бафов Каракса (в коопе) они бесполезны и беззащитны против массы зергов, доказано на карте "Ни шагу назад".

Я сегодня вечером пройду её на бруталле и запишу видео.



#102453 Руководство по достижениям «Специалист» в LotV

Отправлено от Sind в 30 Декабрь 2015 - 09:58 in StarCraft

Просмотр сообщенияNALMAN (29 Декабрь 2015 - 17:01) писал:

Если писали гайд сами (это же вроде не перевод?), подскажите лучше как пройти 19-ю миссию на ветеране? Что строить, какие войска и способности копья Адуна выбрать, что делать вообще?
Второй день уже на ней сижу, максимум держался до 80%, но потом лавина врагов тупо сносит все мои вышки и армию. Причём ведь нет проблем с ресурсами, мог бы застроить всё монлитами, если бы дали хоть минуту передышки и не читерили "ой, тут с неба что-то упало и линия обороны сломалась вся".
Последний раз такое было на последней миссии WoL, но тогда легко гуглились гайды, тактики, советы (типа не строить крейсера и торы, только баньши и осадные танки, танками закрывать проход, баньшами бить нидусы, а Керриган блочить пехотинцами), сейчас же нагугливаются только бесконечные стримы и летсплеи, гайдов как таковых нет вообще :(

К сожалению, я пока не прошел SC2 просто на брутале, ибо кастомки из игротеки и Heroes of the Storm сжирают всё время, но:

Рецепт победы прост -> Тёмные Архонты, дарк темплары, Колоссы, пара Арбитров, красные сентри и зилоты для танковки. Суть в том, чтобы как можно быстрее построить ~10 дарк архонтов и переманивать корабли Золотой Армады на свою сторону (наиболее ценны здесь авианосцы и темпесты). Наземные войска союзников поначалу дают нам время построить всё необходимое, а где-то к второму налёту Золотой Армады я рулил двумя отрядами ---> Первый: все корабли, которые мы украли, десять архонтов, Арбитр и несколько зилотов чтобы прикрывать архонтов. ---> Второй: дарки, зилоты, сентри, Арбитр и 4-5 колоссов, которые безжалостно выжигают зергов. Из апгрейдов Копья Адуна я брал луч-чинилку, пилон с подкреплениями, инстантовый варп юнитов, заморозку времени и Солнечное Копьё. Карту прошел без особых проблем. Если этого мануала не хватит, отпишись тут, я сделаю видео.



#102267 Overwatch - по горячим следам беты

Отправлено от Sind в 28 Октябрь 2015 - 13:44 in Общий

Изображение

Довольно трудно привести мысли в порядок, когда ты только что вынырнул из бодрого рубилова, но попробую.

Первое, что приходит на ум - Blizzard оправдали ожидания. Посмотрев ролик на Blizzcon 2014, затем пару видео о героях и геймплее, я ждал, что это будет яркий, динамичный экшен с очень разнообразным геймплеем - и не разочаровался. Но начнем по порядку.


Как ни странно, но первое, что мне запомнилось - это музыка карты Numbani. Она отлично подходит к карте и к самой игре, намекая что нет времени на грызню и обиды, респаун уже почти, скорее в бой! Если говорить в целом о картах, то они характеризуются двумя словами - большие и красивые. Серия Call of Duty уже лет десять страдает от постоянного респауна противников у вас за спиной, что продиктовано маленькими картами, которые даже при своем размере умудряются быть чертовыми лабиринтами. Overwatch пошел другим путём. Карты достаточно большого размера, и на каждой из них найдется место как снайперу, так и фанату средне-коротких дистанций. Поначалу непросто понять, куда вообще бежать и что нужно делать, но за тридцать боев успеваешь более менее изучить все имеющиеся карты, а маркеры союзников и звуки стрельбы помогут не пропустить самое интересное. Карты достаточно различаются, как по архитектуре, так и по географии, что не может не радовать.

Изображение


Вторая изюминка игры - это, конечно же, герои. На данный момент в игре 18 персонажей, поделенных условно на 4 класса - танки, саппорты, штурмовики и защитники. Несмотря на то, что Вдова и Хандзо относятся к защитным героям, они весьма полезны и в атаке, когда команда штурмует особенно сложный рубеж. Напрашивается прямая аналогия с Heroes of the Storm, где какая-нибудь Тиранда хоть и считается “саппортом”, но чаще используется как полусаппорт-убийца. Так и в Overwatch, Дзеньятта = саппорт, который успешно забрасывает врагов гранатами, Симметра Вы-замучаетесь-убивать-все-мои-турели, Луцио - “Поймай меня если сможешь”, и так далее. За 9 часов игры вкратце попробовал практически всех персонажей, и хотел бы вкратце описать впечатления от некоторых из них:

Изображение

Трейсер - мастер стычек 1х1 и неожиданных нападений с фланга. Поначалу мне показалось, что этот герой совсем несбалансирован из-за своей мобильности, но меткие Ханзо и Фарры с ракетницами наглядно показали на слабое место персонажа - малое количество жизни. Одной стрелы Хандзо или пары сплэшевых ракет Фарры достаточно, чтобы убить Трейсер. В свою очередь, при удачном подходе Трейсер может выбить половину вражеской команды.

Изображение

Фарра - внешний вид этого героя мгновенно напомнил мне о серии Unreal Tournament, а ракетница, полёты и способности напрямую отсылают к безумным временам Quake. Шесть ракет в магазине, летят быстро, сплэш большой, у героя здоровья много = идеальный штурмовик. Ультимативная способость позволяет эффективно пробивать даже Уинстона и Райндхарта, а полёт позволяет выбрать идеальную позицию.

Изображение

Вдова - мечта всех кемперов. Архитектура карт позволяет практически везде найти удобную позицию для снайпера, но при этом игра не превращается в скучное стоялово. Выстрел при полной зарядке снимает порядка 90% здоровья у не-танков, что делает Вдову очень опасной для саппортов вроде Дзеньятты и Ангела. Крюк и ядовитая граната относительно уравнивает шансы в ближнем бою, но основная задача снайпера - метко стрелять издалека. Хотелось бы отметить, что Вдова так же очень полезна для пробития щита Райндхарта и Бастиона - у неё очень точная винтовка, а щит получает полный урон в любой точке. Я не раз осторожно пробивал Бастиону щит и следом убивал самого робота, так как он не может мгновенно выйти из режима турели.

Изображение

Ангел / Мерси - саппорт на все 100%. Найди союзника потолще, лети к нему, лечи&усиляй, воскрешай по надобности. Впрочем, сравнить эффективность саппортов между собой мне пока непросто, и по субьективным ощущениям Люсио полезнее и эффективнее - впрочем, время покажет и научит :)

Изображение

Дзеньятта - саппорт для ленивых. Повесил сферку хила на союзника - и всё, ты свободен, беги и стреляй, кидай проклятие на противника. Не раз и не два в послематчевых ачивках именно Дзеньятта у меня появлялся в категориях Самый Ценный Игрок матча.

Изображение

Хандзо - своеобразная вариация Вдовы, с луком и азиатским стилем. Пока я не догадался, что тетиву можно натягивать, герой показался мне сравнительно слабым. Но понаблюдав за вражескими Хандзо, я понял, что делал что-то не так. Задача Хандзо аналогична целям Вдовы - издалека отстреливать саппортов и помогать в осаде сложных точек. Ультимативная способность Хандзо - самый верый путь к получению Лучшего Момента Матча (об этом позднее).

Изображение

Бастион - герой-турель, один из самых полезных героев для штурма, как это ни странно. Пока в игре присутствуют два режима: захват базы и сопровождение груза. Бастион может встать в режиме турели на грузе, и за счет своего щита становится крепким орешком для защищающейся комманды. Впрочем, это справедливо и в обратном случае: если ваша команда ощутимо отстает по скилу от противников - возьмите три Бастиона превратите финальную точку назначения в неприступный форт.

Помимо персонажей и карт, на впечатления от этой игры очень сильно влияют мелочи, которым Близзард традиционно уделяет огромное внимание. Хороший шрифт, эмоции и персональные дразнилки у каждого героя, статистика для каждого героя, которая регулярно обновляется в конце каждого боя. К слову, бои в среднем длятся по 7 минут, самая быстрая атака у меня была за 4 минуты, самая долгий штурм - 11 минут. Помимо статистики, в конце каждого боя показывают Лучший Момент Матча - чаще всего это момент, где один игрок убивает трёх и более противников за короткий промежуток времени, и чаще всего это удается Хандзо за счёт его ульты, Дракона, который проходит через всю карту и наносит урон всем противникам, которых он заденет. Но иногда бывают и неожиданные реплеи, вроде Люсио или Дзеньятты. Так же, в конце каждого матча игра выделяет четыре статистических характеристик матча: кто натанковал больше всего урона, кто сделал больше всех сольных убийств, игрок, принявший участие в наибольшем количестве схваток и так далее. Характеристики и соответствующие баджи выбираются случайно - даже если вы выиграли матч, игра может отметить хорошую игру вашего противника. Более того, игрокам предлагается проголосовать за эти баджи (я пока не нашел куда записывается эта статистика, но наверняка это будет реализовано в дальнейшем), так что появляется дополнительный стимул хорошо сыграть, брать саппортов и так далее - чаще всего ваша команда не оставит это незамеченным.

Еще одна особенность - пока игра подыскивает вам 11 игроков для игры, вы на время поиска загружаетесь на случайную карту с режимом Схватка и сражаетесь с такими же игроками, которые ищут игру. На ум сразу приходит режим свободного бега в Assasin’s Creed во время прогрузок миссий.

P.S. Впечатления от героев и карт может меняться по мере игры и получения опыта.



#102205 Legacy of the Void — возрождение киберспортивного StarCraft II?

Отправлено от Sind в 14 Октябрь 2015 - 09:45 in StarCraft

Буквально три недели назад Na'Vi подписали трёх или четырех игроков в хартстоун, и весьма успешных. На конкретно текущий момент (9:44 утра) хартстоун смотрит столько же людей, сколько доту2 и лигу легенд. С соответствующим донатом стримерам.



#102127 Legacy of the Void — возрождение киберспортивного StarCraft II?

Отправлено от Sind в 08 Октябрь 2015 - 14:26 in StarCraft

Просмотр сообщенияNALMAN (08 Октябрь 2015 - 14:00) писал:

Посмотрел, в первом SC режим называется "Team", то есть team melee, team free for all и т.д.
Например, на карте для восьми игроков можно поставить как две команды 4*4, так и четыре команды 2*2*2*2, и необязательно заполнять все слоты, можно играть вчетвером в одной команде против одного в другой.
Так всё-таки у этих четырех у каждого по базе, или вчетвером рулят одной?

Цитата

Мысленно исключи из киберспорта все moba, а теперь назови известные турниры с большим призовым фондом по популярным играм. По настоящим популярным играм, в которые и сейчас продолжают играть обычные люди, а не только кибератлеты задротят.
Counter Strike? Heartstone?


Цитата

Я глубоко уверен, что слаженная командная работа в любой моба достигается ничуть не меньшим усилием, чем освоение всех тонкостей макро и микроконтроля в SC. Только вот если в мобу можно прийти и первое время прикидываться шлангом, набираясь опыта, при этом получая фан, то SC бьёт по голове сразу и сильно, а спихнуть свои неудачи не на кого: команды то нет, раз проигрываешь, значит ты сам тупой. А людям неприятно, когда вот так открытым текстом игра их унижает, они конечно пытаются найти отмазки типа "да это же зерг, у зергов нереально выиграть", но в основном новички не приживаются и стыдливо уходят. Я и сам такой.

Я уже сказал о сложности освоения СК. В любом случае в "слаженной командной работе" ты один из пяти, а здесь, как ты сам сказал, игрок в ответе за всё.

Старкрафт имеет сингл-компанию, которая дает тот самый пресловутый фан, а с вводом архонта ещё и скорее всего уберется неприятный порог вхождения в мультиплеерный режим.



#102125 Legacy of the Void — возрождение киберспортивного StarCraft II?

Отправлено от Sind в 08 Октябрь 2015 - 12:32 in StarCraft

Просмотр сообщенияNALMAN (08 Октябрь 2015 - 04:12) писал:

Ах да, киберспорт сейчас вообще в полудохлом состоянии весь, только моба по сути его и продвигают, так что дело не только в неинтересном жанре RTS.

Я так смотрю на твич и оглядываюсь эдак на 2011ый год - киберспорт развивается не по годам, а по месяцам, и твое утверждение что он "полудохлый", мягко говоря, далеко от истины. Старкрафт - это лишь одна из киберспортивных игр.

Говорить об "киберспорте по телевизору" и делать вывод, мол, что если после Кореи нигде больше по телеку игры не показывают = киберспорт неочень и вообще не развивается - опять же очень большое допущение.

Старкрафт стал развитием RTS жанра, т.к. в нем макро идет наравне с микроконтролем, Варкрафт 3 наоборот, имеет гораздо меньше макроконтроля, и практически целиком построен на микро (успей отвести раненого Grunt'а и сэкономь 100голды), итд итп, что в свою очередь получило логичное продолжение в MOBA.


Что ни говори, но старкрафт гораздо сложнее для освоения, чем любая MOBA (даже со всеми 100500 предметов), и стать среднекрутым саппортом гораздо проще, чем пробиться в грандмастер лигу ладдера. Этим и обусловлено малое количество игроков и соответственно популярность игры.



#102117 Legacy of the Void — возрождение киберспортивного StarCraft II?

Отправлено от Sind в 07 Октябрь 2015 - 15:56 in StarCraft

Просмотр сообщенияLukoil (07 Октябрь 2015 - 15:35) писал:

Да умирает - проблема в Доте2, Лол-е и сейчас ещё ХотС-е, который самих же близзы активно продвигают. Они зрелищнее и проще для играющих (нет макро игры вообще, т.е. достаточно отточить микро-навыки и при этом только над 1-им героем.) Помню в свое время доту 1-ую называли обрубком варика 3-го ладдерного в плане сложности. Типа ни микро ни макро не нужно знай кликай 4 навыка в нужное время (а то и меньше, если там пассивки). Но тогда дота была всего лишь картой в варике и в основном во всяких клубах компьютерных игралась причем хейтеров было не меньше чем фанатов и про загибание карты ни раз говорили=) Но как видим валвы и риоты сильно продвинули популярность жанра.

Исправить это близзы вряд ли в силах. Архонт отлично (для казуалов), но я думаю близзы рады закончить эту трилогию и не заниматься её дальнейшим развитием (думаю большинство текущих разработчиков СК2 переключаться на ХотС после релиза ЛотВ). Вообщем жанр RTS окончательно умер как популярный.

ИМХО (я могу сильно ошибаться, но) последний серьезный шаг вперед в жанре РТС был сделан именно в Warcraft III, что затем вылилось в жанр MOBA. Но Blizzard определенно не стоит "бросать" Старкрафт и жанр RTS. Пусть это и "нишевый" продукт для фанатов и олдфагов, но всё-таки они делают отличные игры, и если кто-то вообще способен вернуть ему популярность - это Blizzard.

Пример - за 5 дней ролик http://www.youtube.c...h?v=tisl0V1TkM4 с ремейком Warcraft 3 на движке Starcraft 2 собрал ~240k просмотров, и это еще не предел. Хайп в твиттерах/профильных сайтах на тему слухов о предполагаемом анонсе Варкрафт4 или ремейка Варкрафта3 на движке ск (но уже от самих близзардов) невероятен. И после этого как-то странно говорить, что жанр не пользуется спросом. Да, сейчас хардкорные игры не в почете (хотя Darksouls и Bloodborn со мной поспорят), и больше всего спросом пользуется жвачка вроде Call of Duty, но RTS сложно превратить в такую же жвачку, не потеряв играбельности и интереса. Впрочем, посмотрим как люди примут режим Архонта.



#102115 Legacy of the Void — возрождение киберспортивного StarCraft II?

Отправлено от Sind в 07 Октябрь 2015 - 12:14 in StarCraft

Киберспортивный SC2 погибает, к сожалению. Это связано к с тем, что в топах исключительно корейцы, так и с тем, что игровой процесс недостаточно интересен для зрителя, и кол-во событий в минуту явно недотягивает до Dota2/LoL/CS.

Не уверен насчет предка архонт-режима в СК1 - в LAN играх совершенно точно нельзя было выбирать цвет, и соответственно вдвоем нельзя было рулить одной базой.

Естественно что новые юниты разрабатываются таким образом, чтобы они вписались в концепцию баланса 1х1. Но они всё так же требуют определенного количества APM для эффективного использования, и полноценно их реализовать скорее всего получится именно в архонт-режиме. Даже корейцы не боги.



#102106 Legacy of the Void — возрождение киберспортивного StarCraft II?

Отправлено от Sind в 06 Октябрь 2015 - 12:48 in StarCraft

Представляем вашему вниманию наши впечатления и размышления по результатам знакомства с бетой дополнения StarCraft II: Legacy of the Void, которое выходит 10 ноября.

Изображение


Перед тем как перейти непосредственно к теме данной статьи, хочу отметить, что я не бывал даже в алмазе/мастер лиге 1х1 SC2, но доходил до мастер-лиги в 2х2 в Wings of Liberty и имеет некоторый опыт в 2х2 Heart of the Swarm. Статья не претендует на объективность и беспристрастность, и уж тем более подается с точки зрения зергов.


Режим архонта

По сравнению с WoL и HotS, которые сделали ставку на персональный скилл и киберспортивную составляющую, LotV пошел навстречу как киберспортсменам, так и обычным игрокам, предложив режим архонта. «Архонт» позволяет играть в популярном формате «один на один» командой: два игрока управляют одной общей базой и противостоят другим игрокам, которые также управляют единой базой.

В первый раз я увидел этот режим в далеком 1997 году в игре Age of Empires, где при выборе одного цвета в мультиплеере два (или более) игрока управляли единым народом. Это сильно упрощало игровой процесс, при этом не снижая градус веселья и интереса, поэтому я рад, что Blizzard решили воплотить данную идею в SC2. Мне немного неясно, почему после Age of Empires никто из RTS-разработчиков не стал создавать кооперативный режим, разве что попытка EA с Red Alert 3. На волне всеобщей жажды коопа (Destiny, Diablo III, The Crew) никто не решился сделать хороший RTS-кооп кроме Blizzard. Впрочем, сейчас RTS жанр находится в упадке, в околоRTSном жанре правят балом пошаговые стратегии (TBS) вроде Civilization, Endless Legend и прочие игры этого жанра.

Примечательно, что в Ladder-режиме жестко прописано ограничение на двух игроков в архонте, а в custom-играх их количество можно увеличить до четырех. В такой ситуации сражение трёх морпехов против стаи зерглингов превращается чуть ли не в голливудский боевик: каждый морпех прикрывает напарника, зерглинги разбиваются группы и берут противника в клещи, на помощь морпехам спешит геллион...


Порог вхождения

Просматривая реплеи корейских прогеймеров, невооруженным взглядом видна разница между рядовым игроком и профессионалом. Проблема в том, что и между обычными игроками разница огромна. Вы можете играть в Heroes of the Storm, Dota 2 и при этом стать не самым плохим игроком в LoL, даже если запустите его в первый раз. В StarCraft II такой подход неприменим, если вы не играете по 4-5 матчей в неделю — у вас практически нет шансов против игроков из платины, которые играют каждый день.

Пробуя ладдер Heart of the Swarm, я понял, что для достижения прогресса мне катастрофически не хватает APM, я забывал тянуть крип, во время начальной агрессии зерглингами я не развивал базу и забывал про апгрейды/технологии. Это, а также недостаточное упорство для исправления недостатков, оттолкнуло меня от StarCraft II, направив в сторону MOBA, где я мог реализовать свои навыки микроконтроля, где я мог сосредоточиться на своих сильных сторонах в микроконтроле, отбросив макро.

Изображение

Мечта любого зерга — крип почти по всей карте



Новые решения

В Legacy of The Void мне хотелось бы отметить сложность микро/макро, которая росла от WoL к HotS и тут взяла новую вершину. 12 рабочих с начала игры должны, по мнению многих игроков и зрителей, ускорить момент «активной игры», но вкупе с уменьшением количества минералов в месторождениях привели к серьезному усложнению. Вы вынуждены активно строить новые базы, при этом стараясь не дать противнику совершить то же самое.


Изображение

Шестая минута — а я уже подумываю о третьей базе


С вводом новых юнитов появились новые возможности испортить жизнь противнику. Терранам дали возможность перевозить осадные танки в осадном положении, что вкупе с режимом архонта дает практически неограниченные возможности наносить болезненные уколы противнику, добавили Liberator’а (Освободителя), эдакого летающего Тора, одинаково эффективного как против наземных целей, так и против налетов муталисков. Зергам дали давно ожидаемых Lurker’ов (Скрытней), новую мутацию тараканов вида Ravager (Разоритель) — «наш ответ терранским танкам», и измененную систему перевозки юнитов у оверлордов. Протоссы же огорошены новой системой варпа юнитов к пилонам, измененным Photon Overcharge’м, новыми юнитами Adept (Адепт) и Disruptor (Дестабилизатор).

Изображение

Еще немного — и дронов не стало бы


Как мне кажется, все эти юниты создавались с оглядкой на режим архонта. Когда команда может фокусироваться одновременно и на агрессии, и на собственном макро — претворение в жизнь стратегии банального Жнеца превращается в очень непростую задачу. Во многом атака ранним оракулом, адептами, быстрыми зерглингами и прочим призваны рассеять внимание оппонента, выиграть время. Но два человека могут полноценно атаковать и защищаться и стремятся занять как можно больше нычек с дальнейшей реализацией получаемого преимущества. В бета-тесте игроки, в основном, используют привычные тактики из Heart of the Swarm и аккуратно привыкают к новшествам. Многие ждут корейских прогеймеров, которые привычно задают моду на тактики с использованием различных юнитов. Прогеймеры, в свою очередь, не торопятся осваивать LotV, так как даже несмотря на скорый релиз, Blizzard вносят кардинальные изменения в многопользовательский режим, вроде отмены М.У.Л.ов и хроно-ускорений.

Изображение

Лучи добра дизайнерам карты и моему скиллу — танкодропы в действии


По словам разработчиков, они заинтересованы в режиме архонта и думают над введением мастер-лиги архонта. Как мне кажется, это скорее ударит по зрелищности игры, а сами битвы станут похожи на сражения искуственных интеллектов. Ни один из соперников не будет допускать ошибок, а победу в матче будет решать либо невероятное микро, либо что-то совершенно неожиданное.

Впрочем, есть и иная точка зрения: Архонт — это последняя надежда вернуть популярность киберспортивному SC2. Зрителю всё равно, сколько человек управляют конкретно этим риппером, ему нужно зрелище. В данном случае это будет походить на бой саблистов — постоянное сталкивание атаки и защиты. Не будет просадки по зрелищности матча, если одна из соперничающих сторон решит уйти в макро — матч будет интересен на всех этапах. Для игрока же наконец решится проблема огромного «скилл-гапа», разделяющего обычного игрока и корейского прогеймера. Посмотрев реплей, обычый игрок скажет «нет, я никогда не смогу исполнить эту стратегию, она слишком сложная...», но в LotV это будет так: «... но если нас будет двое, то у меня будет возможность попробовать исполнить её на достойном уровне». Да, разумеется это не решит вопрос «а что делать, если против тебя двое корейцев?», но, в любом случае, планка необходимого навыка будет на порядок ниже.

По личным ощущениям в рандоме разделение ролей у архонта похоже на врачебный анекдот:

Медсестра, скальпель! Спирт! тампон! Зерглингов добавь! Теперь в гидру и люркеров! Сейчас ультралисков, коррапторов и зерглингов до лимита!

Когда тебя еще и прессует один из архонтов противника, у меня уже лично не хватало времени даже краем глаза взглянуть на общую картину сражений, знай себе плоди личинок, тяни крип, занимай экспанды и успевай подстраивать недостающих юнитов. С другой стороны — это довольно весело. Добавить сюда нормальный тимспик и возможность голосового общения… (говорят, в SC2 на нажатие кнопки «~» активируется микрофон, но при мне его никто не использовал) и игра уже становится другой.

Подводя итог, хочется отметить готовность Blizzard рисковать и до последнего момента вносить серьезные изменения в баланс игры, который по сути является её краеугольным камнем. Для себя я уже всё решил, оформил предзаказ и теперь с нетерпением жду релиза. Последний серьезный представитель жанра RTS - такое пропустить нельзя!

Автор: Sind