Перейти к содержимому


- - - - -

WoD: Дизайн уровней

WoW WoD Дизайн Уровни Искусство создания

  • Вы не можете ответить в тему
В этой теме нет ответов

#1 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • PipPipPipPipPip
  • 7 171 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 28 Октябрь 2014 - 21:30

Рубрика официального сайта World of Warcraft под названием «Искусство создания» пополнилась очередной статьей. В ней Джулиан Моррис, ведущий дизайнер уровней игры, рассказывает, собственно, о своей работе и её тонкостях.

Изображение


Blizzard
Привет! Меня зовут Крис Робинсон, я старший художественный директор World of Warcraft. Сегодня мы представим вам новую статью, посвященную созданию зон. Ранее мы уже рассказывали о том, как ведется работа над Пиками Арака с точки зрения художественного оформления, и в течение следующих дней опубликуем серию статей, посвященных работе команды, занимающейся дизайном уровней. Эти специалисты взаимодействуют непосредственно с художниками, а также с разработчиками заданий, дизайнерами систем, историками игрового мира и другими сотрудниками. Их задача — не просто создать зону, в которой можно выполнять задания и искать приключения, но рассказать целую историю о той или иной области и ее обитателях. Уже скоро мы узнаем о том, как происходит разработка зон на примере Награнда. Сегодня я рад представить вам Джулиана Морриса, нашего ведущего дизайнера уровней.

Blizzard
Привет, я Джулиан Моррис, ведущий дизайнер уровней World of Warcraft.

На нашу команду возложена чрезвычайно ответственная задача по созданию всех новых зон World of Warcraft — от Азерота до Дренора. Мы сами придумывали истории взлетов и падений древних цивилизаций, создавали горы, леса, моря и озера, дороги, развалины и неисчислимое множество других элементов ландшафта. Помимо рельефа мы также занимаемся разработкой городов, селений и полей боя. А еще мы иногда работаем над подземельями.


Изображение Изображение


Команда дизайнеров уровней состоит из художников и дизайнеров. Мы работаем рука об руку с разработчиками заданий и создаем правдоподобное окружение, в котором происходят удивительные приключения, неразрывно связанные с особенностями мира и противостоянием разных рас.

Кроме того, на каждом этапе работы мы активно сотрудничаем со всеми художниками из команды разработчиков Warcraft. Вместе с художниками игровых ландшафтов мы работаем над геометрией рельефа и текстурами, создавая области игрового мира. Затем совместно с разработчиками подземелий создаем тысячи лагерей, деревень, поселений и городов — каждый объект со своим архитектурным обликом, воплощающим особенности населяющей его расы. Ну и в завершение наполняем эти области более мелкими предметами и объектами, которые создает наша команда художников (вроде столов, стульев, книжных полок и так далее).

Изображение Изображение


В целом, дизайн уровней объединяет видение сразу нескольких групп специалистов, благодаря стараниям которых на свет появляются те потрясающе проработанные игровые зоны, которыми мы так гордимся.

Зоны World of Warcraft сами по себе являются героями истории. Они оживают прямо на глазах у разработчиков. В этом цикле статей мы откроем вам некоторые секреты и покажем, как создаются и наполняются жизнью новые игровые зоны.

Изображение Изображение


Завтра мы встретимся со старшим дизайнером уровней Майклом Макинерни ( «Мак»). Он подробно расскажет о работе над зонами на примере Награнда в Warlords of Draenor.






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных