Перейти к содержимому


- - - - -

Новая система добычи — «Нефалемская доблесть»

Diablo 3 добыча Нефалемская доблесть босс раны

Сообщений в теме: 41

#16 TR.

    Лейтенант

  • Посетители
  • PipPip
  • 203 сообщений

Отправлено 22 Март 2012 - 15:21

Просмотр сообщенияSind (22 Март 2012 - 11:04) писал:

Про бету я упомянул к тому, что даже там не было прокачки скилов или статов. Не будет её и в релизе, как я понимаю.
Вариантов раскидывания абилок очень много. Не миллионы конечно, но всё же. Даже сейчас уже чувствуется, что одним билдом удобнее крошить паки легких милишников. другим билдом пуки ренджей, третим билдом боссов.
Я говорю не про 13 лвл и фулкрафт шмот, где всё умирает от 1 плевка.
Например попробуй убить на 6 лвл-е леорика барбом с кливом, липом и хммером. Понятно, что убьешь, но башом с руной на стан и станом ты сделаешь это значительно быстрее и проще. Зато с тем же башом ты упаришься чистить паки перед ним.

Про время действия бафа - скорее всего будет так - бафф стакается, ну скажем, до количества стаков равного твоему уровню. 1 стак дает 5 мф(просто привожу пример, цифры и концепция могут быть другими). После максимального стака обновляется только длительность бафа. А длительность, ну, где-то минут 20-30. Чтобы можно было спокойно добежать от пака до босса и сделать несколько траев, но при этом не оставалось желания оставлять компьютер включенным весь день с залогиненым героем, боясь потерять стаки.

#17 Pall

    Лейтенант

  • Посетители
  • PipPip
  • 454 сообщений

Отправлено 22 Март 2012 - 16:05

При этом длительность "активности" стака должна быть разной и уменьшаться при росте ступени стака.
Т.е. допустим: 5-й стак (максимальный) висит 15мин, 4-й - 20мин и т.д.

Единственный минус, который пока вижу, связан с ауком. Раньше планировал прерываться периодически на исследование аука, а теперь жалко будет терять бафф :unsure:

#18 TRiSTaN

    Капитан

  • Посетители
  • PipPipPip
  • 1 104 сообщений

Отправлено 22 Март 2012 - 17:55

Это сделано для разнообразия игрового процесса имхо, который в д2 довольно быстро сошел на нет. Пройдя все 3 уровня сложности (ну или прокатившись на паровозе) дальше шел фарм Диабло/Баала (реже Мефисто) по кд. Создал игру --> Убил Диабло/Баала --> Пошел создовать новую игру. Минут 15-20 на все про все...вот такой геймпей там уже давно. А теперь же логичнее будет вычищать большую часть карты от боссов. При этом для начало придется сбегать за чемпами и рарниками, которые спавнятся в мире рандомно(?). Хотя я думаю будут таки гайды с возможными спавнами этих ребят. Ну или же можно как и в д2 устраивать 15-20 минутные раны на каких то боссов. Правда тогда придется забыть о НД.

P.S. На мой взгляд отличная идея с вводом НД.

Сообщение отредактировал TRiSTaN: 22 Март 2012 - 17:55

Life...?

#19 Antonius

    Сержант

  • Посетители
  • PipPip
  • 159 сообщений

Отправлено 23 Март 2012 - 04:06

Мне вот интересно, а с самих редких монстров или чемпионов будет дроп выше под нд или оно только на боссов распространяется?

#20 Pall

    Лейтенант

  • Посетители
  • PipPip
  • 454 сообщений

Отправлено 23 Март 2012 - 06:14

Ну если прочитать блю-пост внимательно, то говорится, что бафф дает боунс +MF/GF, а также увеличивает дополнительный лут с боссов.
Поскольку по первой части не было никакой оговорки, скорее всего это будет обычная MF/GF прибавка.

#21 Trupen

    Лейтенант

  • Посетители
  • PipPip
  • 210 сообщений

Отправлено 23 Март 2012 - 10:16

Идея нравится. Не нравится привязка ко времени и логофу. Близы рекомендуют сидеть постоянно в игре. Лично мне это не очень нравится. Могли бы сделать сохранение НД после логофа, а вот после смерти логично было бы НД скинуть.

#22 Sind

    Офицер

  • Друзья сайта
  • PipPipPip
  • 778 сообщений
  • Sunliar#2143

Отправлено 23 Март 2012 - 10:31

Хардкорщики были бы этому рады, я думаю.

Сброс НД только после смерти вернул бы нас к боссранам, и нивелировал саму систему, как мне кажется.
Sunliar#2143

«Предела нет, Джонатан? – подумал Флетчер. – Ну что же, тогда недалек час, когда я вынырну из поднебесья на твоем берегу и покажу тебе кое-какие новые приемы полета!» Р. Бах


#23 kaellar

    Лейтенант

  • Посетители
  • PipPip
  • 312 сообщений

Отправлено 23 Март 2012 - 10:37

Просмотр сообщенияSind (23 Март 2012 - 10:31) писал:

Сброс НД только после смерти вернул бы нас к боссранам, и нивелировал саму систему, как мне кажется.
вот именно. настакал до упора, и потом бегай каждые 20 минут с макс.НД в боссраны. кому это нужно? никому не нужно (с)
поэтому логично, что при логоффе будет сбрасываться. зашёл порубить на пару-тройку часов, зачистил локи и на босса. всё вполне себе органично смотрится на данный момент)
Заказ бронебойной техники: Kaellar#2472

#24 kapxapot

    Зангармаршал

  • Администраторы
  • PipPipPipPipPip
  • 19 687 сообщений
  • kapxapot#2853

Отправлено 23 Март 2012 - 10:44

Думаю, близзы сбалансируют временные интервалы таким образом, что вальнуть хотя бы одного босса за короткую сессию в полчаса-час можно будет без труда. Куда уж больше казуалить-то?

#25 Marek

    Лейтенант

  • Посетители
  • PipPip
  • 348 сообщений

Отправлено 23 Март 2012 - 10:55

Просмотр сообщенияTrupen (23 Март 2012 - 10:16) писал:

Идея нравится. Не нравится привязка ко времени и логофу. Близы рекомендуют сидеть постоянно в игре.
Имею схожее мнение. По-моему логику вывернули наизнанку.
Один из признаков интереса к игре - собственно нахождение в ней.
Т.е. игрок в игре == она ему интересна. И идея НД искусственно заставляет игрока демонстрировать этот признак.
Фактически бафф за онлайн. Это нехорошо для игры (хотя для отчета инвесторам "Количество активно играющих" - прекрасно).
Почему нехорошо - потому что это очень скользкая дорожка, можно ведь не работать над контентом, не развивать дальше динамическую вариативность (а как еще мне назвать рандомно генерящиеся сущности - мобов, вещи, ивенты и т.д.), а просто сыграть на самых примитивных инстинктах, на манчкине, который живет в каждом. Так ведь недалеко и до баффов за "год подписки", "три купленных дополнения". Я еще понимаю какие-то фантики давать, ачивки, не влияющие на геймплей, но такой геймплейный бафф за онлайн это нехорошо.
Резюме: идея - интересная, текущее исполнение - очень спорное.

#26 Lukoil

    Офицер

  • Друзья сайта
  • PipPipPip
  • 676 сообщений

Отправлено 23 Март 2012 - 11:01

Просмотр сообщенияMarek (23 Март 2012 - 10:55) писал:

Имею схожее мнение. По-моему логику вывернули наизнанку.
Один из признаков интереса к игре - собственно нахождение в ней.
Т.е. игрок в игре == она ему интересна. И идея НД искусственно заставляет игрока демонстрировать этот признак.
Фактически бафф за онлайн. Это нехорошо для игры (хотя для отчета инвесторам "Количество активно играющих" - прекрасно).
Почему нехорошо - потому что это очень скользкая дорожка, можно ведь не работать над контентом, не развивать дальше динамическую вариативность (а как еще мне назвать рандомно генерящиеся сущности - мобов, вещи, ивенты и т.д.), а просто сыграть на самых примитивных инстинктах, на манчкине, который живет в каждом. Так ведь недалеко и до баффов за "год подписки", "три купленных дополнения". Я еще понимаю какие-то фантики давать, ачивки, не влияющие на геймплей, но такой геймплейный бафф за онлайн это нехорошо.
Резюме: идея - интересная, текущее исполнение - очень спорное.
Этот бафф ввели для тех кто жаждет убивать боссов=) Близзы против босс ранов, но людям хочется чтобы боссов был смысл убивать вот и добавили идею, что боссы становятся актуальными только после убийства n-го кол-ва рарников (т.е. изначальной задумки близзов). Гораздо проще будет фармить шмот на обычных рарниках, чем бегать на босса. Поэтому если вы не любитель бегать на боссов, то и бафф вам ни к селу, ни к городу=)
Т.е. сам смысл системы ликвидировать забеги на 20 минут до босса и выходом из игры (повторять n-раз). Теперь 1 забег вместо 20 минут растягивается на час, но и он не такой однообразный, т.к. постоянно новые враги встречаются на пути.

#27 Sind

    Офицер

  • Друзья сайта
  • PipPipPip
  • 778 сообщений
  • Sunliar#2143

Отправлено 23 Март 2012 - 11:02

Просмотр сообщенияMarek (23 Март 2012 - 10:55) писал:

Имею схожее мнение. По-моему логику вывернули наизнанку.
Один из признаков интереса к игре - собственно нахождение в ней.
Т.е. игрок в игре == она ему интересна. И идея НД искусственно заставляет игрока демонстрировать этот признак.
Фактически бафф за онлайн. Это нехорошо для игры (хотя для отчета инвесторам "Количество активно играющих" - прекрасно).
Почему нехорошо - потому что это очень скользкая дорожка, можно ведь не работать над контентом, не развивать дальше динамическую вариативность (а как еще мне назвать рандомно генерящиеся сущности - мобов, вещи, ивенты и т.д.), а просто сыграть на самых примитивных инстинктах, на манчкине, который живет в каждом. Так ведь недалеко и до баффов за "год подписки", "три купленных дополнения". Я еще понимаю какие-то фантики давать, ачивки, не влияющие на геймплей, но такой геймплейный бафф за онлайн это нехорошо.
Резюме: идея - интересная, текущее исполнение - очень спорное.

Я вам больше скажу - все игры "играют" на наших инстинктах, кто-то на ненависти (EVE Online), кто-то на соревновательном элементе (СК2), кто-то на накопительно-манчкинстве (Диабло 3, с натяжечкой Вов), но ведь за это мы их и любим, не?)
Sunliar#2143

«Предела нет, Джонатан? – подумал Флетчер. – Ну что же, тогда недалек час, когда я вынырну из поднебесья на твоем берегу и покажу тебе кое-какие новые приемы полета!» Р. Бах


#28 Marek

    Лейтенант

  • Посетители
  • PipPip
  • 348 сообщений

Отправлено 23 Март 2012 - 11:15

Ок, попробуем смоделировать, как это будет.
Это 60-й уровень. Мы видели всех и всё. Убили мы Босса уже шебырнадцать раз, его визуализацией насладились по гланды.
Все что нам хочется - это заполучить УберШмотку, ибо мы видели ее в лут-таблицах этого Босса.
Это единственная наша мотивация. Мы можем сразу сбегать на Босса и с вероятностью 3% получить шмотку, а можем позаниматься два часа вычесыванием паков и сбегать на него же с вероятностью 14% получить шмотку(проценты условны).
Т.е. нам предлагают разменять Х часов нашего времени(просто за онлайн, ибо ничего нового мы на паках не увидим) на Y% вероятности получить шмотку. Вот эта часть меня огорчает.
Я правильно понимаю, как все будет происходить, или все не так?

#29 kaellar

    Лейтенант

  • Посетители
  • PipPip
  • 312 сообщений

Отправлено 23 Март 2012 - 11:20

Просмотр сообщенияMarek (23 Март 2012 - 11:15) писал:

Ок, попробуем смоделировать, как это будет.
Это 60-й уровень. Мы видели всех и всё. Убили мы Босса уже шебырнадцать раз, его визуализацией насладились по гланды.
Все что нам хочется - это заполучить УберШмотку, ибо мы видели ее в лут-таблицах этого Босса.
Это единственная наша мотивация. Мы можем сразу сбегать на Босса и с вероятностью 3% получить шмотку, а можем позаниматься два часа вычесыванием паков и сбегать на него же с вероятностью 14% получить шмотку(проценты условны).
Т.е. нам предлагают разменять Х часов нашего времени(просто за онлайн, ибо ничего нового мы на паках не увидим) на Y% вероятности получить шмотку. Вот эта часть меня огорчает.
Я правильно понимаю, как все будет происходить, или все не так?
в целом всё так, НО:
1. это уровень сложности "инферно". как на нём будет тяжко - мы сейчас не знаем, так?
2. НД - палка о двух концах. С одной стороны, большая часть игроков - в диабло бегают исключительно за шмотками, и им дополнительные бонусы от НД будут очень кстати. Но есть и те, кому будет приятен сам чаллендж - бегать на инферно, НЕ МЕНЯЯ своего билда. Опять-таки, большинство игроков, ИМХО, в д3 будут попадать в обе категории, так что система как раз весьма удачная.
Заказ бронебойной техники: Kaellar#2472

#30 Pall

    Лейтенант

  • Посетители
  • PipPip
  • 454 сообщений

Отправлено 23 Март 2012 - 11:52

Просмотр сообщенияMarek (23 Март 2012 - 11:15) писал:

Т.е. нам предлагают разменять Х часов нашего времени(просто за онлайн, ибо ничего нового мы на паках не увидим) на Y% вероятности получить шмотку. Вот эта часть меня огорчает.
Что-то не могу уловить суть претензии. Призвав на помощь математику, разве тут ну будет соблюдаться пропорция время_онлайна*результат?
Т.е. ты можешь потрать за игровую сессию 3 часа, набрать бафф и с большей вероятностью получить приз, либо разменять это время на несколько дней коротких фармов того же босса. При репрезентативной выборке вероятности должны совпасть!

И если подумать, то поощрение онлайна игрока разработчиками игр вполне оправдано и логично, ведь таким образом ты проявляешь свою лояльность к их продукту. Это наблюдается сплошь и рядом.





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных