Перейти к содержимому


- - - - -

Вопросы и ответы разработчиков Diablo III

Diablo 3 вопросы ответы

  • Вы не можете ответить в тему
В этой теме нет ответов

#1 kapxapot

    Зангармаршал

  • Администраторы
  • PipPipPipPipPip
  • 19 687 сообщений
  • kapxapot#2853

Отправлено 11 Июль 2012 - 09:28

Представляем вашему вниманию новую подборку вопросов и ответов от разработчиков Diablo III. Они были присланы нам напрямую от Blizzard и не совсем новые, но перевели мы их только сейчас. Поскольку информация интересная, то лучше поздно, чем никогда.


Вопросы
  • Как вы считаете, нерф скорости атаки оправдал ваши ожидания и позволил сбалансировать игру, как вы хотели?

    Сейчас наблюдается большее разнообразие умений, но понадобится дополнительное балансирование, чтобы добиться того, чего мы хотели. Увеличенная скорость атаки приводила к куче багов просто из-за того, как быстро персонажи атаковали, и её сила делала некоторые билды превалирующими. Бывшее положение вещей было ошибкой.


  • У игроков создаётся ощущение, что увеличение критического урона и шанса критического удара слишком сильны, так как их можно накопить до очень высоких значений, тем самым увеличивая многие параметры, влияющие на урон в секунду.

    Одного нанесения большого урона недостаточно для нерфа. Шанс критического удара и критический урон сильны, но по сути нет ничего плохого в том, чтобы что-то было сильным. Например, та же «кража жизни» (Life Steal) на самом деле гораздо сильнее и оказывает большее влияние на билды, но большинство людей не особенно налегает на нее.


  • Исследуете ли вы самые используемые/неиспользуемые умения и разбираетесь ли в причинах этого? Исследуете ли вы билды лучших игроков (т.е. тех, кто прошёл Пекло (Inferno)), чтобы получить специфичные данные об игре после полного прохождения, чтобы сделать игру лучше для всех игроков, или вы балансируете игру в основном относительно общих тенденций?

    Да, мы исследуем их и даже более. Балансируя игру, мы учитываем очень многое.


  • Теперь, когда софткор и хардкор довольно быстро пройдены некоторыми игроками, планируете ли вы связывать геймплей после полного прохождения в основном с PvE или, по мере того как PvE будет надоедать игрокам быстрее, чем вы ожидали, будете увеличивать значимость PvP и собираетесь ли вы пустить игру по пути, который хочет общественность?

    Нет, Diablo III — PvE-игра. Хотя мы уверены, что многим понравится PvP, мы не собираемся делать его основным занятием после прохождения или продвигать его как новое направление. Мы осознаём существование серьёзных проблем с PvE-частью игры и хотели бы разобраться с ними, прежде чем пытаться превратить игру в хардкорное PvP, потому что этого не будет.

  • С введением повышенной платы за починку в патче 1.0.3 у сообщества возникло 2 вопроса. Разумна ли теперешняя степень уменьшения прочности? Для примера возьмём урну, вот сколько надо заплатить за один удар (или первый удар) врукопашную: кулаком — 76$, оружием или умением — 77$; атака с расстояния: выстрел — 27$, заклинание — 40$. Гниющие брёвна и пни ещё дороже.

    И

    Мы обнаружили, что первый удар снижает прочность. Снижение прочности определяется после определённого нанесённого урона. Есть ли какой-нибудь график зависимости урона, прочности и платы за починку или оптимальная точка починки доспехов? Мы согласны, что «за ошибки надо платить», но даже если выживешь в тяжёлом бою, всё равно приходится очень много платить. Особенно рукопашникам. Где я ошибся?

    Мы понизили стоимость починки в 1.0.3а и считаем, что сейчас она на хорошем уровне. Огромная часть этого «я атаковал что-то и заплатил Х золота» идёт от непонимания того, как работает прочность. Когда вы наносите или получаете урон, игра «смотрит» на вашего персонажа, и если прочность ваших доспехов не уменьшалась за последние 60 секунд, то она немного уменьшается; если же за последние 60 секунд прочность уже была понижена, экипировка остаётся нетронутой. Если вы без остановки сражаетесь, прочность будет уменьшаться всего лишь каждые 60 секунд. Атака одного бревна за одну минуту и убийство 400 демонов за то же время приведут к одинаковой потере прочности.


  • Есть ли планы добавить интерфейс «поиска группы» в Diablo III?

    Планов нет. Мы считаем, что автоматический подбор игроков для совместной игры вполне хорошо работает.


  • Чем конкретно пятикратный бафф Нефалемской Доблести (NV) лучше 75% поиска магических вещей (MF)?

    С Нефалемской Доблестью вы также находите на 75% больше золота, плюс гарантирован дроп редких вещей с боссов.


  • Какие у вас на данный момент мысли касательно времени срабатывания Enrage и того, как это работает?

    Оно не очень хорошо работает и является противоположностью некоторых философий дизайна, к которым мы стремимся. Скорее всего, мы его уберём; это просто дело времени.


  • Есть ли планы убрать исчезновение Нефалемской Доблести при переходе из Акта в Акт?

    Это не то, с чем мы легко можем справиться (сохранение баффов из Акта в Акт на данный момент технически невозможно). В большинстве случаев это не большая проблема. Мы знаем, что некоторые боссы (Раканот) находятся очень близко к началу Акта и сложно, а то и невозможно, набрать достаточно НД до боя с ними, но мы можем разобраться с такими случаями отдельно.


  • Были ли здоровье или иные характеристики гоблинов с сокровищами изменены в 1.0.3?

    Нет, не были.


  • Не могли бы вы поделиться статистикой изменений сложности Пекло (Inferno)? Например, насколько был понижен урон монстров, как много людей играют на сложности Пекло сейчас и т.п.

    На Reddit было сообщение, в точности описываюшее изменения. Мы можем выложить и более продвинутую статистику, но на руках у нас её сейчас нет.


  • Некоторые игроки, фармившие 3-4 акты Пекла до 1.0.3, очень расстроены тем, насколько лёгкой игра стала после выхода патча, а вам так не кажется? Не подумываете ли вы увеличить минимальный урон монстров так, чтобы это не вызвало больших проблем и при этом монстры могли бы хорошенько приложить?

    И

    Жалующиеся на понижение сложности Пекла игроки считают, что количество здоровья монстров в 1.0.3 слишком мало, чтобы выдерживать урон, наносимый некоторыми классами. Вы согласны?

    Нерф сложностей нас радует. Мы стремимся к созданию эффективности, а не сложности. Идея состоит в том, чтобы игроку приходилось добиваться более эффективного нахождения предметов, а не преодолевать резко возросшую сложность. Некоторые внесённые изменения уже пришлись очень к месту для воплощения этой новой философии, но нам предстоит изменить ещё довольно многое, чтобы добиться желаемого.


  • Обратный телепорт. Это заклинание работает таким образом, что чародей телепортируется обратно в то место, где телепорт был использован, вне зависимости от расстояния и препятствий — задумывалось ли, чтобы эта руна не позволяла телепортироваться сквозь стены в подземелье, хотя ясно сказано, что персонаж вернётся в первоначальную точку, или это баг?

    Вообще-то, это известный баг.


  • Варвары говорят, что Диабло на Пекле теперь не представляет проблем и даже не требуется уворачиваться от его атак. Есть ли у вас планы сделать бой с Повелителем Ужаса более страшным и сложным?

    Скорее всего, нет, нас вполне устраивает, что этот бой не самый сложный.


  • Некоторые игроки считают, что легендарные предметы сложно увидеть на полу из-за их цвета. Возможно ли, что оранжевый цвет легендарок станет ярче?

    Мы не планируем менять цвета качественных степеней предметов. Мы выбирали их очень тщательно.


  • Касательно изменений вероятностей выпадения вещей в некоторых Актах Ада/Пекла. Вимзишир (Whimsyshire) считается зоной первого Акта или четвёртого?

    Он считается частью 3/4 Актов.

Предложения
  • Добавить больше деталей в профиль персонажей (смерти, количество убийств Диабло и т.п.)

    Профили персонажей в сети будут иметь намного больше информации, чем нам хотелось бы встроить в игру.


  • Позволить самоцветам складываться до 100 штук в ячейку.

    Возможно! Над этим мы точно подумаем.


  • Некоторые магические свойства сложно понять, и некоторые игроки просят добавить окно, более подробно объясняющее эффект конкретного свойства, появляющееся при наведении мыши.

    Будем надеяться, описание игры на сайте позволит с этим разобраться.


  • Можете ли вы сделать так, чтобы лекарь в городе также лечил спутника, и чтобы можно было покупать несколько зелий одним кликом?

    Неплохая идея, подумаем!


  • Можете ли вы сделать так, чтобы игрок мог посмотреть на характеристики героя друга, не выходя из игры?

    Профилей персонажей на сайте должно быть достаточно.


Спасибо drauglin'у за перевод!





Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных