Перейти к содержимому


WoW: Альянс и Орда — есть ли справедливость?


В теме одно сообщение

#1 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • PipPipPipPipPip
  • 7 171 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 27 Ноябрь 2011 - 13:47

Грег Стрит передал эстафету общения с игроками за чашкой кофе своему коллеге по имени Дэйв Косак. Ведущий разработчик заданий для World of Warcraft поведает нам о том, есть ли справедливость в выборе Blizzard, какой фракции уделять больше внимания в том или ином случае.

Blizzard
В работе над World of Warcraft мы с самого начала ставили перед собой цель создать между Альянсом и Ордой дух здорового соперничества. Поэтому мы сразу полностью запретили представителям разных фракций общаться между собой, хотя с историей мира это никак не увязывалось. Мы открыли серверы «только для PvP». На полях боя и в цепочках заданий подчеркиваются различия между Альянсом и Ордой. Мы хотим укрепить у игрока чувство гордости за свою фракцию, ощущение единства с собратьями по оружию.

Мы хотим, чтобы патриотизм и гордость за свою фракцию могли иногда возобладать даже над чувством приличий. Например, мы как-то ехали с женой из ресторана. На тротуаре стоял какой-то парень в толстовке с эмблемой Орды. Так моя жена тут же высунулась в окно, сложила пальцы в «козу» и крикнула ему: «За Орду!» Тот, бедняга, небось, и забыл, что на нем этот свитер. Засим мы рванули с места с клубах дыма. Чувак, надо думать, здорово перетрухал.

Так что я вот о чем говорю.

Поэтому неудивительно, что, в плане развития сюжета поклонники обеих фракций ведут счет — следят, чтобы всем было поровну. Не успел отгреметь катаклизм, как появились первые карты и графики: кто сколько потерял земель, кому сколько досталось? Чума в Южнобережье? Таурахо сожжен? Да они что — совсем?!

Но хотя и те, и другие ворчат, все исходят из того, что Blizzard должен относиться к обеим фракциям непредвзято. Соответственно, если одна из фракций постепенно начинает уступать другой, значит, Blizzard относится к ней несправедливо.

Но так ли это?

Читать далее »»


#2 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • PipPipPipPipPip
  • 7 171 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 27 Ноябрь 2011 - 13:50

Blizzard
Этот безумный, безумный, безумный World of Warcraft

Может быть, это действительно так. Беглый взгляд на историю Азерота показывает, что мы на протяжении нескольких поколений всячески притесняем Альянс. В Warcraft I орки сожгли Штормград. В Warcraft III Лордерон пал под натиском чумы, а его жители превратились в толпу безмозглой нежити. Плеть осадила земли высших эльфов, разграбила их город и осквернила источник их мощи. Кто эти ужасы пережил, в итоге оказался в Орде. Столица гномов была поражена радиацией. Королевства дворфов в результате страшной гражданской войны находятся в состоянии раскола. Даже странно, что Альянс все еще существует.

С другой стороны, людям досталось не так сильно — у них все еще есть их родная планета. А вот родной мир орков был захвачен и уничтожен демонами. Почти вся их раса отравлена демонической кровью. К концу событий, описываемых в Warcraft II, оставшиеся в живых орки, побежденные и ослабевшие, были заключены лагеря для военнопленных, которые стерегли люди.

Хорошо, что у нас тогда не было форумов для орков! Представляете, как бы они взъерепенились?

История Warcraft, вообще говоря, смахивает на военный суд с длинным-предлинным списком преступлений. Рушатся империи, их лидеры уступают пагубным соблазнам, гибнет население целых стран, цивилизации, часто на вершине могущества, уходят в небытие… Warcraft — жуткое место. Спросите вон дренеев. Мы разрушили их родной мир, а последних, кто уцелел, тысячи лет терзали как могли. Мы воплощение жестокости. В жизни не видел, чтобы на сюжетом приличной игры работала такая шайка садистов.

Вся история Warcraft построена на боли и муках. Но почему так получилось?

Фабрика героев

Мы часто обсуждаем между собой, какой должна быть сюжетная линия World of Warcraft, и регулярно звучит выражение «фабрика героев». Для любой, кстати, игры. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали себя героями.

Но варево, из которого рождаются герои, — вовсе не невинный молочный суп. Это, скорее, кошмарная уха из зла и страданий. Герои рождаются из тьмы, и это понятно: кто-то ведь должен принести в эту тьму луч света!

В мире, куда должен явиться герой, полно несправедливости. Назначение героя — уничтожить хаос, навести порядок, освободить угнетенных и восстановить справедливость. Понятно, что Азерот — воплощение несправедливости! Он несправедлив прямо до невозможности. И так будет и дальше.

Сюжетные линии и орки

Мы со всей ответственностью заявляем, что и сейчас, и в будущем будем относиться к обеим фракциям несправедливо и пристрастно. Это позволяет нам создавать долгосрочное хитросплетение сюжета, с которым мы экспериментируют от самого основания мира до событий дополнения Cataclysm. Для давних поклонников вселенной Warcraft своего рода награда за преданность — видеть, как те или иные давние поступки вождей (будь то героизм или предательство) много веков спустя оборачиваются для их народов взлетами и падениями.

Кстати о вождях. Мне кажется, вот над чем нам еще стоит поработать: дать игроку возможность взаимодействовать с ними по ходу развития сюжета. А то мы часто, к сожалению, попадаем в такую ловушку: основные персонажи у нас всегда вроде как над схваткой, принадлежат всему «миру», а не определенной фракции.

Скажем, события Cataclysm привели к весьма серьезным изменениям в судьбе Тралла, который со времен Warcraft III сидел в Оргриммаре без дела. Ему пришлось решать, кто он — вождь Орды или шаман, от которого, возможно, зависит судьба мира. Он отказался от мантии вождя и — с вашей помощью — сыграет важнейшую роль в деле уничтожения Смертокрыла.

Однако за все нужно платить. И Тралл не исключение.

У Орды есть своя сюжетная линия. Она берет начало со дня, когда орки-беженцы впервые ступили на берега Калимдора и решили основать новую столицу. Расы Орды объединились. Отрекшиеся, свободные от воли Короля-лича, закрепились на своей территории. Таурены нашли новую родину. Тролли Черного Копья, ранее бывшие на грани полного уничтожения из-за мурлоков (мурлоков!), объединили усилия и основали столицу. Эльфы крови пережили уничтожение своей родины, оставили в прошлом предательство своего вождя и восстановили Солнечный Колодец. Орда испытывает подъем.

И сейчас, когда одно из сильнейших сообществ смертных в Азероте пытается заново найти свое место в мире, Тралл не принимает в делах Орды никакого участия. Цели Орды определяет Гаррош Адский Крик. Тралл не может простить себе, что когда-то сам поставил Гарроша во главе Орды.

Если вы привыкли играть за Альянс, естественно, история Тралла вам не особенно известна. Он как бы «с той стороны», и все, что он натворил за последние несколько лет, далеко от «вашего» сюжета, хотя его ошибки могут стоить жизни всему миру. Вас можно понять. Обещаем: когда Тралл выполнит предначертанное ему судьбой в конце событий Cataclysm, мы обязательно перейдем к остальным персонажам обеих фракций при разборе последствий этой катастрофы.

У Гарроша Адского Крика есть свое видение будущего Орды — объединенный Калимдор. И видение это может быть воплощено в жизнь лишь на руинах Альянса. Он куда хитрее, чем полагают его противники, и его мрачная решимость одержать победу любой ценой — даже ценой жизни своего народа — ввергает мир в хаос.

В разгар этого кризиса Альянсу необходимо сплотиться, как никогда. На BlizzCon 2011 во время круглого стола, посвященного истории мира, мы обещали, что ключевые персонажи Альянса окажутся в центре событий в Mists of Pandaria и следующих обновлениях. Готов еще раз об этом напомнить. Из этого кризиса они выйдут сильнее, чем когда бы то ни было, но путь будет нелегким.

Прежде чем что-нибудь изменится к лучшему, сначала все станет хуже. Гораздо хуже. И это хорошо. Значит, понадобятся новые герои, чтобы восстановить в этом несправедливом мире справедливость. И эти герои — вы. Именно вам предстоит изменить судьбу мира.

Только счастливого конца не ждите. У нас такого просто не бывает.

Дэйв Косак — ведущий разработчик заданий для World of Warcraft. Его работа — обеспечивать общую выверенность и связность сюжета в мире Warcraft в рамках игрового процесса. Одновременно Дейв — главный по сбрасыванию медвежат на батуты. Это очень тонкая грань. Но Дейв отличается безупречным чувством равновесия и движется по ней ловко, как все ценители игр в стиле Electric Football.






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных