Таланты мага в MoP
Lukoil 16 фев 2012
Маг
15-ый уровень
Явление разума (Presence of Mind)
При активации следующее заклинание будет произнесенно мгновенно.
Время восстановления 90 секунд.
Ожог (Scorch)
Наносит 1058 урона от огня. Можно использовать в движении. Время произнесения 1.5 секунды.
Потоки льда (Ice Flows)
Позволяет магу следующие два не мгновенных заклинания использовать в движении. Эффект длится 8 секунд.
Время восстановления 60 секунд.
30-ый уровень
Временной щит (Temporal Shield)
Вы закрываетесь временным щитом на 4 секунды. Весь урон полученный во время действия щита пропадает через 6 секунд. Время восстановления 25 секунд.
Ослепляющая скорость (Blazing Speed)
Снимает все замедляющие эффекты и увеличивает скорость передвижения на 150% на 1.5 секунды. Может быть использовано только если был получен урон на 2% и более от максимальной жизни.
Время восстановления 25 секунд.
Ледяной барьер (Ice Barrier)
Мага мгновенно окружает защитный барьер, поглощающий 8069 ед. урона. Время действия – 1 мин. Пока барьер существует, получение магом урона не вызывает задержку произнесения заклинаний.
Время восстановления 25 секунд.
45-ый уровень
Кольцо мороза (Ring of Frost)
Маг призывает кольцо мороза в указанную точку. Враги который входят в кольцо примерзают на 10 секунд. Время действия 10 секунд. Радиус 10 ярдов. Время произнесения 1.5 секунды.
Время восстановления 30 секунд.
Ледяная Защита (Ice Ward)
Маг устанавливает ледяную защиту на союзнике. Когда кто-либо атакую цель, все враги в радиусе 10 ярдов замерзают на месте на 5 секунд. Имеет лишь 1 заряд. Длится 30 секунд.
Время восстановления 20 секунд.
Отмороженная челюсть (Frostjaw)
Вызывает немоту и приковывает цель к месту на 8 секунд. Против игроков длится 4 секунды.
Время восстановления 20 секунд.
60-ый уровень
Великая невидимость (Greater Invisibility)
Мгновенно делает мага невидимым, снимая всю угрозу и до двух ДоТ-эффектов. Пока вы невидимы противник не может вас взять в цель. Длится 20 секунд. Урон снижен на 90% во время действия заклинания и в течении 3-ех секунд после окончания действия невидимости. Любое действие прервет невидимость.
Время восстановления 150 секунд.
Заменяет Невидимость.
Прижигание (Cauterize)
Атака которая могла быть для вас смертельной вместо этого восстановит вам жизнь до 50% от максимального запаса и в течении 6 секунд вы будете гореть получая урон равный 40%-ам от максимума жизни.
Срабатывает не чаще чем раз в две минуты.
Холодная хватка (Cold Snap)
При использовании мгновенно завершает восстановление всех недавно примененных заклинаний магии льда. Восстанавливает 20% от максимума жизни.
75-ый уровень
Чародейская бомба (Arcane Bomb)
Маг устанавливает чародейскую бомбу на цель и та получает 3006 ед. урона от чародейной магии в течении 12 секунд. Кроме того каждый раз когда бомба наносит урон, 50% от этого урона получает случайная цель в радиусе 10 ярдов.
Живая бомба (Living Bomb)
Противник становится живой бомбой, получая 1524 ед. урона от огня в течение 12 сек. По прошествии 12 сек после наложения эффекта он взрывается, нанося 1534 ед. урона от огня находящимся в радиусе 10 м противникам числом не более 3. Максимальное число целей – 3.
Ледяная бомба (Frost Bomb)
Маг устанавливает ледяную бомбу на цель. Через 6 секунд бомба взрывается и наносит 3071 ед. ледяного урона цели заклинания и 1535 ед. урона всем врагам в радиусе 10 ярдов. Кроме того у всех врагов попавших под действие бомбы снижается скорость перемещения на 70%.
Время восстановления 12 секунд.
Параметр скорости снижает время восстановления и отсчет бомбы до взрыва.
90-ый уровень
Призыв (Invocation)
Прилив сил больше не имеет времени восстановления, но пропадает базовая регенерация маны. По истечению применения Прилива сил весь наносимый магом урон возрастает на 20% на 30 секунд.
Руна силы (Rune of Power)
Устанавливает на землю руну силы которая длится 1 минуту. Пока маг стоит в своей руне его регенерация маны увеличена на 100%, а сила заклинаний на 15%.
Заменяет Прилив сил.
Одновременно можно установить не более 2-ух рун.
Время восстановления 10 секунд.
Какой-то или чей-то щит=) (Incanter's Shield)
Поглащает урон превращая его в ману, вплоть до 30% от максимума маны. Длится 8 секунд. Когда щит разрушается, сила заклинаний увеличивается на 30% на 15 секунд.
Время восстановления 25 секунд.
15-ый уровень
Явление разума (Presence of Mind)
При активации следующее заклинание будет произнесенно мгновенно.
Время восстановления 90 секунд.
Ожог (Scorch)
Наносит 1058 урона от огня. Можно использовать в движении. Время произнесения 1.5 секунды.
Потоки льда (Ice Flows)
Позволяет магу следующие два не мгновенных заклинания использовать в движении. Эффект длится 8 секунд.
Время восстановления 60 секунд.
30-ый уровень
Временной щит (Temporal Shield)
Вы закрываетесь временным щитом на 4 секунды. Весь урон полученный во время действия щита пропадает через 6 секунд. Время восстановления 25 секунд.
Ослепляющая скорость (Blazing Speed)
Снимает все замедляющие эффекты и увеличивает скорость передвижения на 150% на 1.5 секунды. Может быть использовано только если был получен урон на 2% и более от максимальной жизни.
Время восстановления 25 секунд.
Ледяной барьер (Ice Barrier)
Мага мгновенно окружает защитный барьер, поглощающий 8069 ед. урона. Время действия – 1 мин. Пока барьер существует, получение магом урона не вызывает задержку произнесения заклинаний.
Время восстановления 25 секунд.
45-ый уровень
Кольцо мороза (Ring of Frost)
Маг призывает кольцо мороза в указанную точку. Враги который входят в кольцо примерзают на 10 секунд. Время действия 10 секунд. Радиус 10 ярдов. Время произнесения 1.5 секунды.
Время восстановления 30 секунд.
Ледяная Защита (Ice Ward)
Маг устанавливает ледяную защиту на союзнике. Когда кто-либо атакую цель, все враги в радиусе 10 ярдов замерзают на месте на 5 секунд. Имеет лишь 1 заряд. Длится 30 секунд.
Время восстановления 20 секунд.
Отмороженная челюсть (Frostjaw)
Вызывает немоту и приковывает цель к месту на 8 секунд. Против игроков длится 4 секунды.
Время восстановления 20 секунд.
60-ый уровень
Великая невидимость (Greater Invisibility)
Мгновенно делает мага невидимым, снимая всю угрозу и до двух ДоТ-эффектов. Пока вы невидимы противник не может вас взять в цель. Длится 20 секунд. Урон снижен на 90% во время действия заклинания и в течении 3-ех секунд после окончания действия невидимости. Любое действие прервет невидимость.
Время восстановления 150 секунд.
Заменяет Невидимость.
Прижигание (Cauterize)
Атака которая могла быть для вас смертельной вместо этого восстановит вам жизнь до 50% от максимального запаса и в течении 6 секунд вы будете гореть получая урон равный 40%-ам от максимума жизни.
Срабатывает не чаще чем раз в две минуты.
Холодная хватка (Cold Snap)
При использовании мгновенно завершает восстановление всех недавно примененных заклинаний магии льда. Восстанавливает 20% от максимума жизни.
75-ый уровень
Чародейская бомба (Arcane Bomb)
Маг устанавливает чародейскую бомбу на цель и та получает 3006 ед. урона от чародейной магии в течении 12 секунд. Кроме того каждый раз когда бомба наносит урон, 50% от этого урона получает случайная цель в радиусе 10 ярдов.
Живая бомба (Living Bomb)
Противник становится живой бомбой, получая 1524 ед. урона от огня в течение 12 сек. По прошествии 12 сек после наложения эффекта он взрывается, нанося 1534 ед. урона от огня находящимся в радиусе 10 м противникам числом не более 3. Максимальное число целей – 3.
Ледяная бомба (Frost Bomb)
Маг устанавливает ледяную бомбу на цель. Через 6 секунд бомба взрывается и наносит 3071 ед. ледяного урона цели заклинания и 1535 ед. урона всем врагам в радиусе 10 ярдов. Кроме того у всех врагов попавших под действие бомбы снижается скорость перемещения на 70%.
Время восстановления 12 секунд.
Параметр скорости снижает время восстановления и отсчет бомбы до взрыва.
90-ый уровень
Призыв (Invocation)
Прилив сил больше не имеет времени восстановления, но пропадает базовая регенерация маны. По истечению применения Прилива сил весь наносимый магом урон возрастает на 20% на 30 секунд.
Руна силы (Rune of Power)
Устанавливает на землю руну силы которая длится 1 минуту. Пока маг стоит в своей руне его регенерация маны увеличена на 100%, а сила заклинаний на 15%.
Заменяет Прилив сил.
Одновременно можно установить не более 2-ух рун.
Время восстановления 10 секунд.
Какой-то или чей-то щит=) (Incanter's Shield)
Поглащает урон превращая его в ману, вплоть до 30% от максимума маны. Длится 8 секунд. Когда щит разрушается, сила заклинаний увеличивается на 30% на 15 секунд.
Время восстановления 25 секунд.
Прикрепленные файлы
-
1ma.png (4,13К)
Количество загрузок:: 0 -
2ma.png (4,24К)
Количество загрузок:: 0 -
3ma.png (4,46К)
Количество загрузок:: 0 -
4ma.png (4,29К)
Количество загрузок:: 0 -
5ma.png (4,38К)
Количество загрузок:: 0 -
6ma.png (4,31К)
Количество загрузок:: 0 -
7ma.png (4,49К)
Количество загрузок:: 0 -
8ma.png (4,43К)
Количество загрузок:: 0 -
9ma.png (4,55К)
Количество загрузок:: 0 -
10ma.png (4,38К)
Количество загрузок:: 0 -
11ma.png (4К)
Количество загрузок:: 0 -
12ma.png (4,25К)
Количество загрузок:: 0 -
13ma.png (4,09К)
Количество загрузок:: 0 -
14ma.png (4,33К)
Количество загрузок:: 0 -
15ma.png (4,32К)
Количество загрузок:: 0 -
16ma.png (4,19К)
Количество загрузок:: 0 -
17ma.png (4,34К)
Количество загрузок:: 0 -
18ma.png (4,44К)
Количество загрузок:: 0
Yuki 22 фев 2012
Играю магом 4й год, было многое - и нерфы, после которых хотелось качнуть другой класс, и апы, после которых остальные классы вайнили на форумах, но то, что сейчас лепят в панде, заставляет задуматься: "А стоит ли вообще продолжать играть в WoW?". Конечно, еще 10 раз все поменяют, и я с большей вероятностью продолжу играть, но за ПвП становится страшно. Идея с рунами у магов - отличная, всегда нравился босс в Ульдуаре, где вся фишка боя заключалась в грамотном расположении на рунах. В общем, посмотрим, в ряд ли Близзард ударят в грязь лицом.
Gecko 22 фев 2012
Цитата
Идея с рунами у магов - отличная, всегда нравился босс в Ульдуаре, где вся фишка боя заключалась в грамотном расположении на рунах.
Боссы в Ульдуаре вообще отличные. Все практически.
Babar 27 фев 2012
Таланты конечно интересны, но не пройдет и месяца, как вооруженные калькуляторами теорикрафтеры просчитают наилучшие билды под каждого босса. Так было и всегда будет. А вот удовольствия от получения очередного процентика чего-то-там после заветного уровня во время прокачки Метелица нас безжалостно лишает. К тому-же странно как они мечутся из стороны в сторону в плане дизайна: в Кате они решили максимально сепарировать специализации, даже запретили вкладывать таланты в другие ветки до определенного момента, а сейчас они напротив пытаются преподнести нам классы как единое целое - что-то тут не чисто...
Yuki 27 фев 2012
Babar (27 Февраль 2012 - 03:12) писал:
Таланты конечно интересны, но не пройдет и месяца, как вооруженные калькуляторами теорикрафтеры просчитают наилучшие билды под каждого босса. Так было и всегда будет. А вот удовольствия от получения очередного процентика чего-то-там после заветного уровня во время прокачки Метелица нас безжалостно лишает. К тому-же странно как они мечутся из стороны в сторону в плане дизайна: в Кате они решили максимально сепарировать специализации, даже запретили вкладывать таланты в другие ветки до определенного момента, а сейчас они напротив пытаются преподнести нам классы как единое целое - что-то тут не чисто...
Gecko 27 фев 2012
Могу сказать одно: с новой системой талантов в Д3 (ровно как и в MoP) для того, чтобы создать оптимальный билд, в гайды я точно не полезу =) Тут уже можно будет самому поэкспериментировать.
Babar 27 фев 2012
Ну необходимость в гайдах действительно почти отпадает. Хотя я не думаю, что эта система подразумевает в принципе оптимальный билд для всего. В Кате тот же Аркан по сути у всех абсолютно одинаковый. В Огне еще можно побаловаться: взять например блинк в Аркан ветке вместо инстантового столба и Impact'а (если не нужен АОЕ-урон) но в целом всеравно все ходили с одним и тем-же. Здесь в этом плане мне кажется ничгео не изменится, но таланты стали более ситуативными: может дойти до того что рейды будут стройными рядами телепортироваться в город после каждого босса и менять их. Вот например взглянем на последний Тир:
p.s. Жууууудкий оффтоп:
Как отредактировать свой профиль, поставить Аватарку и прочие рюшечки?) Любые попытки безжалостно упираются в это
Сообщение отредактировал Babar: 27 Февраль 2012 - 15:46
- Invocation - будет рассчитан на боссов с беготней. Пока другие классы бегут, маг блинкается и пару выйгранных секунд тратит на Эвок. Повторить нужное кол-во раз.
- Rune of Power - очевидно лучший вариант для стационарных боссов "стой-бей".
- Incanter's Shield - будет без вариантов маст хэв для боссов с сильным АОЕ-уроном по рейду.
p.s. Жууууудкий оффтоп:
Как отредактировать свой профиль, поставить Аватарку и прочие рюшечки?) Любые попытки безжалостно упираются в это
[#1026] Вы не можете изменять некоторую информацию в своем профиле.
Сообщение отредактировал Babar: 27 Февраль 2012 - 15:46
Yuki 27 фев 2012
Babar (27 Февраль 2012 - 15:39) писал:
В общем если Метелица делает ситуативные таланты - пусть предоставляют более удобный способ их сбросить...
Этот процесс называется "оказуаливание". С запуском Катаклизма, WoW активно оказуаливают.
Babar (27 Февраль 2012 - 15:39) писал:
лично у меня нет желания бегать в каком-то среднем спеке на всех боссах, зная что я могу выжать из своего класса еще больше
А это мы уже наблюдали в WotLK. Все бегали в "среднем" спеке, но и тогда все были довольны.
Сообщение отредактировал Yuki: 27 Февраль 2012 - 15:53
Babar 27 фев 2012
Yuki (27 Февраль 2012 - 15:53) писал:
Этот процесс называется "оказуаливание". С запуском Катаклизма, WoW активно оказуаливают.
А кто сказал что это плохо?) Дети Катаклизма, наслушавшиеся баек от ностальгирующих героев Классика?) Как по мне Хардмоды должны быть сложными. А вот инструменты для их эстерминатуса - как можно более простыми и удобными. Это не оказуаливание - это комфорт. Оказуаливанием я скорее считаю ужасно легкую сложность прокачки (гибридными классами можно агрить 2 локации а потом заливать аоешечкой) и тому подобные явления.
Yuki (27 Февраль 2012 - 15:53) писал:
А это мы уже наблюдали в WotLK. Все бегали в "среднем" спеке, но и тогда все были довольны.
Ну так таланты WotLK ничем абсолютно не отличались от талантов Каты, просто было много проходного мусора: +10% к крутости, +6% к +3% в предыдущем таланте на скалирование фаэрбола и тому подобные "не интересные" по мнению Метелицы таланты, которые они просто вложили в механику класса скрыто. А тут революционная схема, и если рядовые рейдеры и будут ходить в "среднем" спеке, то прогресс-гонщики даже средней руки будут пилить спеки под каждого босса - тут я просто убежден.
Gecko 27 фев 2012
Цитата
С запуском Катаклизма, WoW активно оказуаливают.
Оказуаливание - это формат рейда в 10 человек А вообще смешно читать про то, что контент Катаклизма оказуален - оооочень малый процент гильдий со всего мира зачистил на фул ДД до нерфа. Другое дело, что, например, сами рейды слишком уж контрастные по качеству исполнения и атмосфере, но не сложности.
Lukoil 27 фев 2012
Babar (27 Февраль 2012 - 15:39) писал:
В общем если Метелица делает ситуативные таланты - пусть предоставляют более удобный способ их сбросить: лично у меня нет желания бегать в каком-то среднем спеке на всех боссах
Gecko 27 фев 2012
Lukoil (27 Февраль 2012 - 16:38) писал:
Так вроде же таланты хотят сделать сбрасываемыми а-ля символы. Я думаю даже дуал спек отменят, т.к. в нем то и смысла нет=)
Нет, ты чего. Таланты-талантами, но будут СПЕЦИАЛИЗАЦИИ, т.е., допустим, у паладина:
холи (свой набор абилок), прот (свой набор абилок), ретри (свой набор абилок), а вот таланты одинаковые для всех трех спецух и их действительно можно будет менять под ситуацию.
Так что дуал-спек так и останется актуальным.
Babar 27 фев 2012
Ух-ты! А я, если честно, и не знал про то, что таланты можно будет сбрасывать когда угодно. Тогда все встает на свои места. Правда все-равно остается немного классовой дискриминации: допустим Друид, взяв специализации Ферала и Рестора получает в свое распоряжение 6 (!) спеков и чтобы сменить их, ему даже не придется видеться с тренером: PvE кот, PvE медведь, PvP кот, PvP медведь-танк (флаги таскать), PvE хил, PvP хил.
А вот Маг взяв Лёд и Аркан, например, останется ущемленным из-за специфики класса: 1 ветка чисто PvP, а 2 другие для PvE - за Фаэр АОЕ придется лететь к тренеру. И только умоляю не нужно мне рассказывать про PvP Арканов/Фэров - это очень узкоспециализированные и требовательные к сетапу спеки. А про PvE фростов я вообще лучше помолчу... )
Сообщение отредактировал Babar: 27 Февраль 2012 - 17:09
А вот Маг взяв Лёд и Аркан, например, останется ущемленным из-за специфики класса: 1 ветка чисто PvP, а 2 другие для PvE - за Фаэр АОЕ придется лететь к тренеру. И только умоляю не нужно мне рассказывать про PvP Арканов/Фэров - это очень узкоспециализированные и требовательные к сетапу спеки. А про PvE фростов я вообще лучше помолчу... )
Сообщение отредактировал Babar: 27 Февраль 2012 - 17:09
Gecko 27 фев 2012
Цитата
взяв специализации Ферала и Рестора получает в свое распоряжение 6 (!) спеков и чтобы сменить их, ему даже не придется видеться с тренером: PvE кот, PvE медведь, PvP кот, PvP медведь-танк (флаги таскать), PvE хил, PvP хил.
Почему? У друида будет 4 специализации (уникальный класс кстати получается по их кол-ву): кот, медведь, хил, сова
Так что все честно.
А вот про магов, и вообще классы исключительно ддшные, хорошую статью написал Краб, в которой рассматривал различные модели выхода из этой проблемы. Сайт поднимется - дам ссылку.
Lukoil 27 фев 2012
Gecko (27 Февраль 2012 - 16:52) писал:
Нет, ты чего. Таланты-талантами, но будут СПЕЦИАЛИЗАЦИИ, т.е., допустим, у паладина: