←  Общий

Форум Warcry.ru

»

Уроки с White-Ra (V-й урок)

 фотография Gecko 04 Окт 2010

Сегодня мы разберем излюбленный стиль начинающих игроков — игру от обороны. Так можно надежно защититься от агрессивно настроенного противника, отсидеться, а в нужный момент перейти в атаку. Однако важно помнить, что, играя в обороне, вы даете оппоненту много времени для реализации своих планов.

Преимущества игры в обороне.
Почему оборонительный стиль так популярен среди начинающих? Когда мы атакуем, нужна высокая скорость, хороший микроконтроль и отличное чувство времени. А при игре от обороны АРМ на уровне южнокорейских pro не обязателен. Достаточно понимать, какие сюрпризы может преподнести соперник, и создавать солидную экономику.
Как правило, игроки такого стиля применяют развитие «на все случаи жизни» - профилактика нападений, экономика, технологии. Кроме того, они стараются избегать частых битв «стенка на стенку». Вместо этого игрок постепенно укрепляет экономическое преимущество, не давая сопернику захватить очередную базу. Этого можно добиться периодическими выходами превосходящей армии в центр карты. Затем, с полным развитием технологий и мощной группировкой войск, настает время идти в решающую атаку, имея большое преимущество в живой силе. Как правило, игра на этом и заканчивается - противнику нечего противопоставить технологиям и огромной боевой машине.

Это важно

Главное - не пересидеть в обороне и вовремя пойти в атаку!

Давайте разберем несколько примеров из практики:
  • Зерг против протосса. Если зерг быстро занимает вторую базу, ему просто необходимо какое-то время уйти в оборону. Агрессивный протосс наверняка попытается смять его, атакуя с четырех-пяти врат. Один из эффективных путей защиты - постройка нескольких ползучих плеточников. Попытка отбиться зерглингами может закончиться плачевно - правильно поставленные силовые поля не дадут "собачкам" напасть одновременно, и потери будут огромными. Отбиться тараканми тоже непросто, их группу опять же разделят на части и уничтожат по отдельности. Наконец, гиблинги, из-за полей полей могут попросту не добежать, сталкеры перестреляют их с безопасной дистанции. А вот постройка ползучих плеточников, при всей пассивности этой тактики, работает очень хорошо. Вкладывая ресурсы в оборону, зерг компенсирует это двумя инкубаторами и двумя королевами, быстро обходя противника по добыче ресурсов. Ну а если протосс не рискнет проламывать оборону и тоже построит вторую базу, ничего ужасного не случится - ближе к середине игры плеточников можно переместить на более важную позицию. Например, для обороны центра карты или новой базы.
  • Терран против протосса - тоже интересный пример. Если терран строит быструю дополнительную базу, удержать ее без бункеров сложно. Ведь, как и в случае с зергами, протосс может сделать четыре-пять врат, поставить пилон рядом с базой террана и постоянно призывать туда свежие войска. Но у терранов есть преимущества при игре от обороны. Первое - вызов мулов для быстрого заработка, второе - возможность впоследствии разобрать бункер на минералы. На поздних стадиях игры танки, ракетные турели, планетарные крепости и бункеры делают оборону терранов практически неприступной. Заняв одну базу, можно потихоньку продвигаться к следующей, и так далее. Я бы назвал такой стиль «черепаха смерти». Расковырять ее панцирь непросто, но и сидеть сложа руки нельзя, ведь рано или поздно эта черепаха займет всю карту и задавит оппонента.

    На заметку

    Если, играя за терранов, вы выбрали именно такой стиль, помните, что хороший игрок не будет нападать на вас сломя голову, а будет искать слабые места в обороне.
  • Протосс против зерга. Здесь у протосса есть два пути стандартного развития: игра через четыре-пять врат искривления или максимально быстрая ликвидация оппонента. Но пока протоссу нужно отсидеться в обороне, сделав такую застройку, в которой проход на базу перекроет всего один зилот. Зачем это делать - понятно, мы же не хотим погибнуть от кучки зерглингов. А пока они будут грызть здания, мешающие пройти на базу, у вас появится часовой. Он отгонит зерглингов и подстрахует от атаки гиблингов. Не забывайте, что силовым полем можно перекрыть проход и выиграть время. А дальше, как только появятся врата искривления, можно призывать сразу по четыре бойца и с обороны переходить в атаку.
    Второй путь - быстрая дополнительная база, проход к которой закрывается кузницей и вратами. Такая застройка - единственный вариант защиты от различных атак зерга. Это могут быть нападения ордой зерглингов, тараканами, прорывы гиблингами. Необходимо оставить узкий проход, который смогут оборонять зилоты, а за застройкой поставить несколько фотонных пушек. При этом зерг не может добраться до «фотонок», вначале ему придется справиться с зилотами либо разрушить здания. А за это время фотонные пушки уничтожат большую часть вражеской армии. В итоге, отсидевшись в обороне и реализовав экономическое превосходство, можно спокойно идти в атаку.
Недостатки игры в обороне.
Самый главный недостаток - пассивность. Опытный игрок, раскрыв ваши намерения, не станет лезть в лобовую атаку, а предпочтет сделать какую-нибудь диверсию либо сам быстро отхватит полкарты, уйдет в развитие технологий.
Выбирая оборонительную тактику, вы тем самым полностью отдаете инициативу противнику. Да, вы гарантировали себе спокойный дебют, но что будет потом?
Еще один недостаток - потеря зрелищности. Если два игрока выбрали оборонительный стиль, они могут почти всю игру просидеть на базах, обмениваясь редкими вылазками, а потом устроить огромную битву, которая все и решит.
Но в рейтинговых играх на battle.net или на турнирных встречах результат превыше всего, и упрекать за такой стиль мы тоже не можем. Поэтому я советую играть так, как удобно именно вам. Уверены, что оборонительный стиль принесет вам успех? Играйте от обороны.

Обзор новых карт.
После релиза Blizzard несколько расширили список карт, доступных для рейтинговых сражений. Сегодня мы поговорим о двух из них - Пещеры Зел-Нага и Квадрант «Дельта».

Пещеры Зел-Нага (Xel'Naga Caverns).
Эта карта предназначена для двух игроков. Здесь тяжело защищать вторую базу, так как подходы к ней открыты с нескольких сторон. Поэтому игроки редко рискуют сразу занимать дополнительную локацию - слишком рискованно. С другой стороны, тут можно устраивать различные диверсии — прилетать в гости с разных направлений, трепать противника или хотя бы его нервы. Чтобы пробраться к третьим минералам,нужно пробить каменный завал, но с большим отрядом это можно сделать довольно быстро.
В центре карты расположены две башни Зел-Нага, которые контролируют оба маршрута к вам на базу. Учтите, что каждая башня освещает только одну дорогу, поэтому желательно держать под контролем обе.

Квадрант Дельта (Delta Quadrant).
Карта предназначена для четверых игроков. Здесь можно играть как дуэли, так и командные встречи, - стартовые локации расположены крестообразно. Главное отличие от всех других карт - дополнительные ресурсы прямо на территории базы, но, чтобы их захватить, придется уничтожить каменный завал. Оборонять базу достаточно легко, к ней ведет один узкий проход, который всегда можно перекрыть войсками или постройками. Проблемы могут возникнуть при защите дополнительной базы - над ней нависает возвышенность, где может обосноваться противник.
Сразу за выходом с базы прилегают еще минералы. Их защищать сложнее, они открыты для атаки с нескольких сторон. В центре карты находится всего одна башня Зел-Нага, контроль над которой не дает особых преимуществ. Тут есть много обходных путей - башня не даст полной информации о перемещениях врага. В общем, тут лучше играть в макро-игры, ведь расстояния достаточно большие. Не стоит забывать о диверсиях и всегда контролировать возвышенность над дополнительной базой.

Это важно

Всегда держите разведчика возле выхода с базы противника, чтобы его атака не стала для вас неожиданностью.
Ответить

 фотография Gecko 04 Окт 2010

Новые тактики.

Терран против Зерга.
Если вы любите терранов, то Вам наверняка пригодится такая схема игры с зергом. Она основано на комбинированной атаке мародеров, геллионов и КСМ! Расчет идет на один и решающий удар, но даже если зерг каким-то образом отобьется, его потери будут очень велики и ваш шанс выиграть партию останется высоким. Схема хорошо работает на маленьких и средних картах.
Лимит / Что делаем

6 / Строим КСМ.
7 / Строим КСМ.
8 / Строим КСМ.
9 / Строим КСМ.
10 / Строим хранилище в проходе, чтобы впоследствии сделать стенку из зданий.
10 / Строим КСМ.
11 / Строим КСМ.
12 / Заказываем казарму вплотную к хранилищу, чтобы образовалась стена из зданий.
12 / Строим КСМ.
13 / Строим КСМ.
13 / Начинаем строительство перерабатывающего завода.
14 / Строим КСМ.
15 / Отправляем двух дополнительных рабочих на перерабатывающий завод.
15 / В этот момент у вас достроится казарма, в которой нужно заказать морпеха, а рабочего, который ее строил, отправить на разведку.
15 / В командном центре заказываем усовершенствование «станция наблюдения».
16 / Возводим второе хранилище.
16 / Как только появится станция наблюдения, вызываем мула.
17 / Строим КСМ.
18 / Начинаем постройку завода.
18 / Строим КСМ.
19 / Как только будет готова лаборатория, заказываем мародера.
21 / Возводим третье хранилище.
21 / Строим КСМ.
22 / В этот момент у вас достроится завод, к которому нужно заказать пристройку «реактор».
22 / Строим КСМ.
23 / Заказываем второго мародера.
25 / Вызываем мула.
25 / Строим КСМ.
26 / В этот момент должна достроиться вторая казарма, к которой нужно заказать пристройку «лаборатория».
26 / В первой казарме заказываем мародера.
28 / Возводим четвертое хранилище.
28 / Во второй казарме заказываем мародера.
30 / В этот момент у вас достроится реактор, теперь нужно заказать одновременно два геллиона.
34 / Строим КСМ.
35 / Строим КСМ.
36 / Заказываем нового мародера.
38 / Заказываем нового мародера.
40 / Возводим пятое хранилище.
40 / Строим КСМ.
41 / Заказываем геллион.
43 / Вызываем мула.

С этого момента продолжайте беспрерывно заказывать новых мародеров и геллионы. Потом снимайте с добычи ресурсов десять КСМ и вместе со всей армией идите в атаку. Перед столкновением с зергом в первых рядах должны идти КСМ, которые и примут на себя первый урон. За ними будет комбинация из мародеров и геллионов, которая и сделает свое дело. Мародеры отлично справятся с тараканами и ползучими плеточниками, в то время как геллионы должны сжечь зерглингов.

Зерг против Террана.
Главная задача этой тактики - отбить различные атаки в исполнении террана и укрепиться на дополнительной базе, после чего нарастить экономическое преимущество и атаковать неприятеля.
Как только у первой королевы накопятся вторые двадцать пять единиц энергии (первые были потрачены на порождение личинок), нужно поставить опухоль. Сделайте это как можно ближе к строящемуся инкубатору. Если противник попытается выйти небольшим отрядом, вы уничтожите его ускоренными собаками. На только что достроенной базе нужно поставить ползучего плеточника, который будет прикрывать проход и рабочих от геллионов и головорезов. Начинайте снова добывать газ и стройте второй экстрактор.

Лимит / Что делаем

6 / Имеющихся рабочих отправляем на добычу минералов, в инкубаторе заказываем нового рабочего, а повелителя посылаем на разведку
7 / Заказываем рабочего.
8 / Заказываем рабочего.
9 / Заказываем рабочего.
9 / Строим надзирателя.
10 / Заказываем рабочего.
10 / После появления надзирателя заказываем сразу двух рабочих.
12 / Заказываем рабочего.
13 / Заказываем рабочего.
14 / Строим омут рождения. Строим экстрактор.
13 / Заказываем рабочего.
14 / Заказываем рабочего.
15 / Отправляем трех рабочих на добычу газа.
15 / Посылаем одного из рабочих на разведку.
15 / Строим надзирателя.
15 / Заказываем рабочего.
16 / Как только достроится омут рождения, заказываем королеву и производим двух зерглингов. Примерно в это время вы насобираете сто единиц газа. После этого рабочих, которые добывали газ, нужно отправить на добычу минералов.
19 / В омуте рождения заказываем улучшение на скорость передвижения зерглингов.
19 / Заказываем рабочего и появившимися зерглингами начинаем гонять вражеского разведчика, если таковой имеется.
20 / Строим второй инкубатор на дополнительной базе.
19 / Как только появится королева, начинайте использовать ее способность порождения личинок, чтобы потом заказать большое число зерглингов.
19 / Заказываем вторую королеву.
21 / Начинаем массовое производство собак. С этого момента вы контролируете свой лимит сами.

Дальше нужно построить еще рабочих на дополнительной базе и действовать по обстоятельствам. Если противник решил построить много геллионов, делайте тараканов. Если враг хочет убить вас пехотой, делайте зерглингов с гиблингами. Если каких-то явных телодвижений со стороны оппонента нет, к вам могут прилететь невидимые банши. В этом варианте нужно добавить еще двух королев и сделать улучшение на логово, чтобы к появлению невидимок под рукой уже был владыка.

Протосс против зерга.
Смысл тактики заключается в безопасном развитии с захватом второй дополнительной базы. Задача: отбиться от всевозможных атак зерга, нарастить экономическое преимущество и, используя шесть врат искривления, пойти в атаку большими силами.

Лимит / Что делаем

6 / Имеющиеся зонды отправляем на добычу минералов, а в нексусе заказываем нового.
7 / Строим зонд.
8 / Строим зонд.
9 / Возводим первый пилон и этим же рабочим отправ-ляемся на разведку.
9 / Строим зонд.
10 / Как только достроится пилон, строим очередной зонд, используем способность «искривление времени» для ускорения постройки рабочих.
11 / Строим зонд.
12 / Строим зонд и используем способность «искривление времени» для ускорения постройки рабочих.
13 / Строим зонд.
14 / Заказываем первую фотонную пушку.
14 / Заказываем вторую фотонную пушку.
14 / Строим зонд.
15 / Строим зонд.
16 / Возводим второй пилон.
16 / Строим зонд и используем способность «искривление времени» для ускорения постройки рабочих.
17 / Строим зонд.
18 / Строим зонд.
18 / Строим зонд и используем способность «искривление времени» для ускорения постройки рабочих.
19 / Строим зонд.
20 / Заказываем второй нексус.
20 / Строим первые врата перед фотонными пушками.
20 / Строим зонд и используем способность «искривление времени» для ускорения постройки рабочих.
21 / Строим зонд.
22 / Возводим сразу два ассимилятора.
22 / Строим зонд и используем способность «искривление времени» для ускорения постройки рабочих.
23 / Строим зонд.

С этого момента вы сами должны контролировать лимит, вовремя заказывая новые пилоны. Как только достроятся ассимиляторы, сразу отправляем по три зонда на каждый источник. Когда достроятся первые врата, начинаем производство зилотов, а на базе заказываем «кибернетическое ядро». В этот момент у вас достроится второй нексус, куда нужно перевести несколько рабочих.
Без перерыва заказывайте зилотов, чтобы обезопасить себя от неожиданных атак.
После того как достроится «кибернетическое ядро», в нем необходимо заказать улучшение на «врата искривления». Продолжайте строить новые зонды, чтобы на родной и дополнительной базах их общее число было примерно сорок единиц. На скопившиеся минералы необходимо добавить еще четыре штуки «врат».
В кузнице заказываем улучшение атаки наземных войск. Как только «врата искривления» будут изучены, нужно улучшить все имеющиеся врата и начать призыв войск (часовых, сталкеров, зилотов).
Когда у вас соберется отряд примерно из двадцати четырех бойцов, можно идти в атаку. И не забудьте взять с собой зонд, чтобы построить пилон неподалеку от базы противника и призывать туда подкрепление.

***
Домашнее задание
  1. Проверьте в действии новые тактики.
  2. Играя за террана или протосса, поставьте здания на дополнительной базе таким образом, чтобы остался только один узкий проход.
  3. Заняв дополнительную базу, укрепите ее так, чтобы туда не проскочил ни один зерглинг.
  4. Когда у вас будет строиться второй инкубатор, закажите на базе ползучего плеточника и переместите его на дополнительную базу.
  5. Небольшим отрядом заманите противника в ловушку, где его будет ждать заранее укрепленная оборонительная позиция.
  6. Сыграйте по три партии от обороны за каждую расу.
=================================================
Автор: Алексей "White-Ra" Крупник
Издание: Лучшие Компьютерные Игры, №10 (107), октябрь 2010
Ответить