21-30 уровень. Сложно быть Богом. Вначале, как обычно это бывает, небольшое лирическое отступление. Судя по режиму выполнения заданий и смене локаций, Пузырек в точности повторяет путь Ивана, поэтому до 50 уровня (до которого дорос Иван) описаний местностей, флоры и фауны здесь (в этом дневнике) не будет. Более того, скорее всего, раз количество информации на уровень будет невелико, то главы будут посвящены сразу большому промежутку уровней (как, например, эта).
Что выполнила Пузырек за эти уровни (вкратце):
Во-первых, прошла два инстанса – Деадмайнс и Стокейд (повторюсь последний раз – кому интересно, смотрите все это в дневнике Футмана). Такого восторга как в прошлый раз я уже от них не испытал. Во-первых из-за того что уже делал их за Ивана, а во-вторых из-за специфики игры магом (об этом ниже).
Во-вторых, зачистила локации Вестфолл и Лох Модан. Почти полностью прошла локации Ветландс и Дасквуд.
В-третьих, сплавала на Калимдор, где сейчас, собственно, и находится.
Теперь самое главное: об интересных (на мой взгляд) наблюдениях за Пузырьком в контексте отличия ее жизни от жизни Ивана.
Наблюдение первое: магом проще играть против монстров чем воином.Без приколов. Серьезно. При соло-убийстве монстров неприятная ситуация «2-3 монстра одновременно» легко разрешается при помощи полиморфа. Одного стандартного монстра легко убить без какой-либо опасности для себя при комбинации «файрболл, файр бласт, скорч, нова, отбежали, скорч, файрбласт». Все это позволяет магу чувствовать себя соло намного лучше, чем воину. При игре в партии магу опять же легче. Надо всего лишь кинуть полиморф вначале, а потом лениво постреливать издалека файрболлами. Воин же, в подобной ситуации, должен рискуя жизнью бросаться грудью на амбразуру и, нервно переключая монстров «табом», следить, чтобы они от него не разбежались в сторону ленивых магов.
Наблюдение второе: ПвП-магу в отличии от ПвП-воина необходимо продумать «спелл-ордер».Поясню. У ПвП-воина в течении битвы с другим игроком в одиночку особенно задумываться не надо. Фактически, если хватает рэйджа, порядок применения способностей простой: мортал страйк, потом пока он речарджится нужное количество хероик страйков (при борьбе с кастерами добавлять пуммел и хамстринг, не с катерами – тандэр клап). Так все происходит из-за того, что способностей требующих речарджа или длинного времени подготовки у воина мало (фактически только мортал страйк, всякими криками пренебрегаем). Хероик страйк можно применять постоянно пока хватает рэйджа и задумываться тут не о чем. У мага ситуация другая: практически все способности и заклинания обладают или кулдауном или временем подготовки. В связи с этим возникают всякие нетривиальные ситуации… Например: файр бласт обладает большим вредом чем скорч. Представим себе, что кулдаун файр бласта ПОЧТИ подошел к концу. Что делать? Вариант 1: сказать скорч, после сказать файр бласт. Вариант 2: чуть-чуть подождать окончания кулдауна файр бласта, сказать его, потом скорч. В первом варианте Вы нанесете вред от комбинации «скорч+файрбласт» немного быстрее, но зато после второго, вы окажетесь в более тактически выгодной ситуации т.к. за время подготовки скорча, файр бласт уже прошел половину своего нового кулдауна (ведь во втором варианте вы его накладываете ПЕРЕД скорчем). Учитывая, что заклинаний для ПвП у вас не 2 а больше, а также то, что жизни у вас мало и поэтому вред за время битвы вы должны нанести максимально большой, все это превращается в задачу, которую так просто не решишь. Дополнительную «радость» доставляют таланты, которые в зависимости от распределения меняют эффективность и быстроту повторного применения заклятий, внося тем самым великое множество параметру в нашу формулу эффективного поведения. Помножив потом это все на количество различных противников, всевозможных рельефов, дальностей начала битвы и т.д. и т.п. мы сможем смело звонить в психиатрическую лечебницу. А ведь решать-то это надо, ведь как же без этого в ПвП играть?
Для выноса монстров всего этого, понятно, не надо… Там эффективность, как отмечалось выше, не так важна.
Наблюдение третье: Стать крутым портным можно легче и быстрее чем стать крутым кузнецом.Это достаточно просто, но вот решил отметить эту мысль тут. Для тех кто об этом не задумывался поясню. Тэйлоринг это самостоятельный навык, а для кузнечества обычно берут шахтерское дело. Аналогично шахтеры обычно берут себе в дополнение навык кузнеца. Руда добывается шахтеро-кузнецами, ими же и обрабатывается. Поэтому свободной руды на рынке мало. Шахт тоже мало, время респауна у них большое, поэтому кузнечное мастерство вы будете качать медленно и с большими усилиями. Что же с тэйлорингом? Ну, во-первых, материя из монстров валится не только портным, а вообще всем. Этим «всем» она не нужна, поэтому они несут ее на аукцион, надеясь ее продать. Предложений на аукционе от этих «всех» достаточно много и цена на материю редко бывает высока. Во-вторых, монстров-гуманоидов очень много. Материя из них падает часто, поэтому при желании сходить и набить себе нужной материи обычно не вызывает таких проблем как с шахтами.
Наблюдение четвертое: Магу проще подобрать лучшее обмундирование, чем воину.Это вообще банально. Воину надо смотреть на 4 параметра: сколько вещь дает к силе, сколько к жизни, какой у нее класс защиты, какие спец-особенности. Магу на 2.5: сколько вещь дает к интеллекту и какие у нее спец-способности. За половинку посчитаем бонусы получаемые от вещи к спириту. Соответственно, раз параметров меньше, то и правильный выбор между двумя предметами сделать проще.
Наблюдение пятое: Магу приходится иметь дело с большим количеством комбинаций способностей чем воину.У моего футмана было 2 «линейки». Первая для приключений соло и для ПвП, вторая для торговых навыков. При хождении в партии переключалась стойка и там была своя линейка для партии, но фактически, быстро переключать линейки способностей в процессе приключений было не нужно. У Пузырька же их 4 и переключатся между 3-мя из них приходится очень часто. Одна против монстров (как соло, так и в партии), вторая для ПвП, третья для не боевой магии (порталы всякие, создание еды и воды, заклинание «прашута» и т.п.) и четвертая для производственных навыков, всякого там рыболовства и различных макросов типа поиска группы и продажи предметов в торговом канале. Рыболовство в нынешней интерпретации (сейчас оно берется как способность, а не как торговый навык, да и новые ступени покупаются бесплатно) это очень полезная вещь. Иногда необходимо тратить время на чат. Вещи продавать или покупать. Или группу искать для элитных заданий. Чтобы по сто раз это в чате не набивать пишутся макросы, которые выдают необходимый текст в чат (например, если для поиска партии, то в духе «/1 LFG: Wanted: Gath’llzogg (im 28 mage, no low-lvl, only 26+ lvl party) pst»). Вызов макросов помещается туда же (на ту же линейку способностей), куда и рыбалка. Дальше находишь в данной локации (в которой ты собираешься искать сопартийцев или покупателей) какой-нибудь водоем. И теперь ты не просто так тупо стоишь и периодически обновляешь макросами чат, а еще и рыбу ловишь. Навык качается, чего-то интересное периодически достается… Красота! «Мы сидим, а денежки идут». Хотя, чтобы просто так рыбачить ради рыбалки – меня не хватает.
Наблюдение шестое: Иммунность спутывает карты.Когда я играл за воина, то над этим как-то не задумывался. Мечом брались все. Кто-то хуже, кто-то получше, но стукнуть ты мог любого. Играя за мага выявил неприятную особенность некоторых специфических монстров быть иммунными к магии определенной стихии. И ладно бы такие монстры встречались только в соло-заданиях… Они есть и в откровенно партийных квестах. Когда ты ничего не можешь сделать монстру, то перед сопартийцами как-то неудобно. Пришлось обратить внимание на школу холода из которой я теперь тоже покупаю некоторые заклинания. Хотя таланты по прежнему усиленно вкладываются в огонь.
Резюме всего сказанного выше. Маг это более простой персонаж для игры против мобов чем воин. Ему проще справляться с превосходящим противником и он безопаснее чувствует себя в партии. Ему проще подобрать неплохие вещи, а полезные для него навыки прокачиваются быстрее. Поэтому лично мне в ПвЕ играть магом скучнее, чем воином. Адреналина и «мяса» тут магу явно не хватает. Но ПвП в каком-то смысле уравновешивает эти классы. ПвП маг гораздо более многогранен чем воин и чтобы стать по-настоящему «злым» убийцей надо потратить изрядное количество времени играя за мага и изучая механику заклинаний.
В завершении главы немного отойду от официально-повествовательного тона.
В общем, то ли в Европе больше в процентном соотношении пошло за Орду, чем в Америке. То ли европейские Ордынцы более агрессивно настроены, чем американские… Житья от них просто никакого нет. Достали неимоверно. Ганкер на ганкере сидит и ганкером погоняет. Вначале приветственно машут, потом бьют в спину. Разозленный Пузырек купила раскаленный прут в левую руку (
Rod of Molten Fire - очень приятная «синяя» вещь, увеличивает ей защиту от огня и одновременно вред ее огненных заклинаний). Буду выжигать ордынцев каленым железом (с последующим удалением ребер). Какой там был боевой клич у Пузырька?
BEWARE!