Я проходил Нормальную сложность чародеем, 1.8 Актов соло, оставшиеся два - в компании Охотника на демонов. За всю сложность я смог достичь 32го уровня, и постоянно экспериментировал с билдами и пробовал "новинки", которые открывались с уровнями. Не берусь утверждать, что я нашел имба-билд или какую-то сбалансированную стратегию, скорее нашел свой стиль игры, которым и хочу поделиться с вами. ATTENTION: мнение о способностях и заклинаниях основано на прохождении только Нормального уровня сложности. В дальнейшем мнение автора может измениться.
1-11 уровни:
- Не самые легкие уровни, особенно в соло - из заклинаний наиболее полезное только, пожалуй, Frost Nova и Shock Pulse. Нова полезна тем, что замораживает абсолютно всех противников, включая боссов и чемпионов, а болты отлично убивают мелочь.
- Самые полезные, на мой взгляд, руны для Frost Nova открываются на поздних уровнях, так что пока я обхожусь руной на 50% шанс вторичного срабатывания новы при убийстве замороженного противника.
- На 9 появляется руна Explosive для болтов, и она крайне желательна, ибо убивать мелких демонов с ней - одно удовольствие.
- Ray of Frost я использовал ровно в одном случае - замораживать Леорика пока он вызывает друзей себе на помощь.
- Arcane Orb - неплохая вещь, но кушает слишком много Arcane Power, посему я от нее отказался как можно скорее.
- Spectral Blade - мили-сорку я пробовал в бете, и там она показалась мне вполне жизнеспособной. Но в релизе демоны неожиданно оказались на два порядка выносливее, а чародейка - нет, поэтому от ближнего боя я отказался и забыл про это заклинание.
- Wave of Force - №1 на рынке комбинирования способностей. Отбросить и оглушить противников, при этом нанеся им урон - что может быть приятнее? Комбинируя Frost Nova + Explosive Blast + Wave of Force можно убить практически любую группировку демонов, исключая боссов и чемпионов.
Итоговый набор заклинаний на этом уровне: ЛКМ - Arcane Orb, ПКМ - Shock Pulse, 1 - Frost Nova, 2 - Wave of Force.
11-15 уровни:
- На 11м уровне открывается заклинание Arcane Torrent - то что надо для пачек мобов вперемешку с боссами. Высокий урон, очень большая мобильность снарядов и низкие затраты по Силе - мой выбор. Первая же руна добавляет к заклинанию дебафф, повышающий восприимчивость демонов к магии арканы. Вторая руна, Death Blossom, показалась мне идеальным дополнением к заклинанию, ещё бы, повышает урон с 175% до 670% ! Но... Снарядов вдвое меньше, и они летят в случайном направлении, что перечеркивает всю полезность этой руны.
- В нашей копилке появляется Electrocute, полный аналог Chain Lightning из D II. Беру не раздумывая, выбрасывая Charged Bolts на помойку истории. Из интересных открытых мне рун на эту способность есть только увеличение целей заклинания с 3 до 6.
- Energy Twister - неуправляемые ураганы слишком неуправляемы, и урон, хоть и высокий, они наносят слишком медленно. Руны так же не спасают это заклинание, а у него есть гораздо более симпатичные конкуренты.
- Ice Armor - замораживает противника при атаке по вам. Простенько и со вкусом. Рунами можно превратить эту броню в замедляющую ауру, в возвращающий урон доспех, в маленькую Frost Nova...
15-21 уровни:
- Slow Time - интересное заклинание, но практической применимости для себя я не нашел, т.к. это заклинание из той же "школы", что и Frost Nova, но эффективно защищает только от снарядов, которых не так уж много. Даже руны не сильно спасают эту способность, но в дальнейшем я могу изменить свое мнение.
- Storm Armor - тот же Ice Armor, но в другой упаковке. Из интересных рун отметил для себя только ту, которая удешевляет все заклинания на 3 AP.
- Explosive Blast - как уже упоминалось выше, это заклинание входит в "могучую тройку" мгновенных АоЕ заклинаний чародея. Руны для этого заклинания очень интересные, но из-за конкуренции я не вижу использование его на высоких уровнях сложности, об этом далее.
- Magic Weapon - второе заклинание в арсенале мили-сорки, но, как я уже говорил, я не нашел ей применения.
- Desintegrate - рабочая лошадка №1 на данном уровне. У этого заклинания две интересных особенности - в отличии от Ray of Frost оно пробивает сквозь тела демонов, нанося полный урон всем противникам на своем пути, а так же, что бы там ни говорили ваши глаза, атакует школой магии Arcane. Руны усиливают это и без того мощное заклинание, атакуя двумя лучами вместо одного (к сожалению, урон не увеличивается, только площадь поражения), или же, с руной Chaos Nexus, атакуя всех противников в небольшом радиусе от чародейки помимо, собственно, основного луча. Пока я открыл эту руну я недооценивал это заклинание, мол, да, эффектно, но неэффективно, и расщеплял врагов Arcane Torrent'ом. Но сразу же заменил, опробовав эту руну.
- Hydra - гидра и в Африке остается гидрой, полностью перекочевав из D II. Неуязвимые 3 головы, плюющиеся на удивление болезненными огненными шарами, всё как в лучших домах Америки и Лондона. Руны изменяют в основном только тип урона гидры.
22-30 уровни:
- Familiar - неплохая замена Armor-заклинаниям, на мой взгляд.Добавляет немного ДПСа своими маленькими плевками, вся надежда - на руну, повышающую регенерацию AP. Но пока не знаю, как но будет смотреться на фоне конкурентных заклинаний.
- Telepot - визитная карточка чародеев, телепорт. Всем хорош, если б только не огромный кулдаун. Руны к телепорту дают защиту по "приземлении", урон в точку приземления, копии на месте отправки... Но наиболее интересная руна, на мой взгляд, это Wormhole: в течении одной секунды после телепортации вы можете телепортироваться повторно без кулдауна. К сожалению, повторные телепортации не дают новых секунд, так что даже при этой руне весело пропрыгать весь уровень не получится. Хотя у меня за секунду получалось сделать до 5 прыжков.
- Meteor - Метеор, ещё один знакомый из D II. К счастью, за годы разработки он нарастил скорость, и доставляется по назначению гораздо быстрее. Хотя... лучше подстраховаться Frost Nov'ой. Грубая сила огня, без прикрас, как она есть. Руны удешевляют заклинание, продлевают поджигание местности, превращают метеор в комету - но в целом сути не меняет.
- Mirror Image - очередное защитное умение, но теперь - из World of Warcraft. Полезность, на мой взгляд, сомнительна, для спасения лучше Teleport, для танкования - компьон или союзник. PVP способность?)
- Blizzard - Нувыпоняли, ледяной шторм прямиком из Diablo II. Визуально менее эпичен, но эффективность на прежнем уровне. Руны принципиально ничего не изменяют в заклинании, повышают урон/заморозку/прочее.
- Energy Armor - малоинтересная броня, смысл которой, впрочем, появляется при руне Energy Tap, которая повышает значение AP.
- Archon - Архонт, венец творения и заклинаний чародея. Из заклинаний он имеет усиленный раз в 5 Desintegrate, Explosive Blast и Cleave атаку. Помимо этого у Архонта повышается броня и резисты, а так же за каждого убитого противника время заклинания продлевается на 1 секунду. Руны дают Архонту заклинания Teleport и Slow Time, понижают кулдаун или просто усиляют атаки.
Пассивные способности - Power Hungry, позволяющая получать AP при подборе сфер здоровья, Astral Presence - +20AP/+2AP/sec, и Glass Cannon - повышает весь урон на 15%, но понижает броню и резисты на 10%.
А как вы играете чародем/чародейкой?
В обзоре не указаны пассивные умения, обещаю исправить.
Сообщение отредактировал Sind: 18 Май 2012 - 09:36