0
Насыщение рынка
Автор Dr.Pain, 25 окт 2004 11:29
Сообщений в теме: 18
#1
Отправлено 25 Октябрь 2004 - 11:29
Однако посмотрев за происходящим в Бете, за ассоритментом аукциона (об этом писал Рипер - масса ткани для тейлоров) и суммируя свои впечатления от игры Ивана (пусть здравствуется ему у Янкесов и повстречает он еще не раз надежного мексиканского Октавиуса) решил противоречить себе и предложить такую связку для мага - тейлор (ну чтобы себе всякую всячинку шить), фишинг (ну чтобы не скучно было на берегу корабля допустим ждать ) и майнинг (а это чтобы бедным кузнецам, которые рады наверно были бы прикупить какого нибудь ториума, да вот на рынке его мало и дороговат он, а также для того чтобы кармашек набивать себе). Вот и вопрос следует из этой тирады: А скоро ли по вашим размышлениям наступит насыщение рынка всяким металлом и цены упадут на него до приемлемого для всех игроков уровня?
Неужто так трудно создать новую тему?
Вот ведь манера лепить все в существующие, хотя вопрос по сути новый.
kapxapot
Неужто так трудно создать новую тему?
Вот ведь манера лепить все в существующие, хотя вопрос по сути новый.
kapxapot
EU Stonemaul/DK/Kondratiy (warlock)
EU Stonemaul/DK/Zlodey (mage)-- twink
EU Stonemaul/DK/Zlodey (mage)-- twink
#2
Отправлено 25 Октябрь 2004 - 13:27
На мой взгляд перенасыщения не будет, так как если руда такой уж редкий(точнее востребованный) товар то как только он появится его сразу купят и сделают из него доспехи.Вот и всё.
А насчёт тех трёх навыков ты загнул хехе...
"Один чтобы сидеть и ловить второй чтобы не быть голым а третий для кармашка"....
А не слишком ли много?...
А насчёт тех трёх навыков ты загнул хехе...
"Один чтобы сидеть и ловить второй чтобы не быть голым а третий для кармашка"....
А не слишком ли много?...
#3
Отправлено 25 Октябрь 2004 - 13:33
Ааа... если я не ошибаюсь, то рыбалка, как это назвать по правильному, не основная профессия, а побочная (ну в смысле ее можно взять в нагрузку к базовым профессиями типа шахтера, скорняка и т.д.)
EU Stonemaul/DK/Kondratiy (warlock)
EU Stonemaul/DK/Zlodey (mage)-- twink
EU Stonemaul/DK/Zlodey (mage)-- twink
#4
Отправлено 25 Октябрь 2004 - 13:48
Мой прогноз про насыщение такой:
1. Рынок будет перенасыщен (цены будут на 5 копеек дороже чем здать эту вещб вендорам): материей (и всеми теми компонентами что валится с монстров в огромном количестве), зелеными шмотками от производственных навыков, зелеными шмотками с не очень интересными свойствами и частыми дропом.
2. На рынке будет в наличии (цена не высока (разумна) и вполне фиксированна, предложений всегда несколько но не безумное количество): выскокуровневой руда (мифрилл, трусильвер, ториум и т.п.) и редкими компонентами (жемчуг, паучий шелк и т.п.), синими шмтоками от производственных навыков, зелеными шмотками с интересными ствойствами и нечастым дропом.
3. На рынке будет мало (цена не фиксирована, вещь продается за очень серьезные деньги относительно своих свойств): синие (фиолетовые и выше) вещи с интересными свойствами и редким дропом.
Теперь по поводу чего брать чтобы было хорошо.
1. Фишинг это не навык, а способность. Способностей может быть сколько угодно, а навыков только 2 (по карйней мере в нынешнем патче так).
2. Способностями денег не поднимешь. Слишком много времени надо -- проще пойти денег из монстров набить.
3. Навыками можно поджнять денег, но это сложно. Быстрее чем просто так бить монстра, но не достаточно быстро. Получение всех необходимых ингредиентов и создание того же TSC потребует у игрока 50-60 уровня несколько дней плотной игры (про пвремя получения самого рецепта скромно умолчим, пусть он есть уже). И получит он за него всего 50 золотых. Что не много.
4. Проще всего поднять денег это идти и колбасить монстра с хорошим фропом и продавать этот дроп на рынке.
Теперь по поводу "а нах мне тогда торговые навыки".
1. Фан.
2. На некоторые части тела (части доспехов) проще пошить/сковать то что тебе надо вместо того чтобы покупать аналог на рынке.
3. Немного денег они принесут (совсем немного).
1. Рынок будет перенасыщен (цены будут на 5 копеек дороже чем здать эту вещб вендорам): материей (и всеми теми компонентами что валится с монстров в огромном количестве), зелеными шмотками от производственных навыков, зелеными шмотками с не очень интересными свойствами и частыми дропом.
2. На рынке будет в наличии (цена не высока (разумна) и вполне фиксированна, предложений всегда несколько но не безумное количество): выскокуровневой руда (мифрилл, трусильвер, ториум и т.п.) и редкими компонентами (жемчуг, паучий шелк и т.п.), синими шмтоками от производственных навыков, зелеными шмотками с интересными ствойствами и нечастым дропом.
3. На рынке будет мало (цена не фиксирована, вещь продается за очень серьезные деньги относительно своих свойств): синие (фиолетовые и выше) вещи с интересными свойствами и редким дропом.
Теперь по поводу чего брать чтобы было хорошо.
1. Фишинг это не навык, а способность. Способностей может быть сколько угодно, а навыков только 2 (по карйней мере в нынешнем патче так).
2. Способностями денег не поднимешь. Слишком много времени надо -- проще пойти денег из монстров набить.
3. Навыками можно поджнять денег, но это сложно. Быстрее чем просто так бить монстра, но не достаточно быстро. Получение всех необходимых ингредиентов и создание того же TSC потребует у игрока 50-60 уровня несколько дней плотной игры (про пвремя получения самого рецепта скромно умолчим, пусть он есть уже). И получит он за него всего 50 золотых. Что не много.
4. Проще всего поднять денег это идти и колбасить монстра с хорошим фропом и продавать этот дроп на рынке.
Теперь по поводу "а нах мне тогда торговые навыки".
1. Фан.
2. На некоторые части тела (части доспехов) проще пошить/сковать то что тебе надо вместо того чтобы покупать аналог на рынке.
3. Немного денег они принесут (совсем немного).
Жёлудь, Друид 70, "ДК", Ru Пиратская Бухта, Орда
#5
Отправлено 25 Октябрь 2004 - 14:04
Цитата(Riper @ 25.10.2004 14:48)
1. Фишинг это не навык, а способность. Способностей может быть сколько угодно, а навыков только 2 (по карйней мере в нынешнем патче так).
Давай не будем вносить путаницу в термины.
2 может быть _профессии_ (Profession), к которым относятся, например, шитье (Tailoring) и горное дело (Mining).
Рыбалка (Fishing) является _вторичным навыком_ (Secondary Skill), которых можно брать сколько угодно (но пока в игре их всего 3).
#6
Отправлено 26 Октябрь 2004 - 18:13
Цитата
2. На рынке будет в наличии (цена не высока (разумна) и вполне фиксированна, предложений всегда несколько но не безумное количество): выскокуровневой руда (мифрилл, трусильвер, ториум и т.п.) и редкими компонентами (жемчуг, паучий шелк и т.п.), синими шмтоками от производственных навыков, зелеными шмотками с интересными ствойствами и нечастым дропом.
К высокоуровневой руде не забудь добавить высокоуровневую траву.
#7
Отправлено 27 Октябрь 2004 - 09:21
Цитата(Zas @ 26.10.2004 15:13)
К высокоуровневой руде не забудь добавить высокоуровневую траву.
Абсолютно верно ибо там тоже свзяка (гербализм + алчеми), а следовательно к ней применимы все те же рассуждения что и для майнинг + блэксмисинг.
Жёлудь, Друид 70, "ДК", Ru Пиратская Бухта, Орда
#8
Отправлено 27 Октябрь 2004 - 15:41
Цитата(Riper @ 27.10.2004 10:21)
Абсолютно верно ибо там тоже свзяка (гербализм + алчеми), а следовательно к ней применимы все те же рассуждения что и для майнинг + блэксмисинг.
Но есть нюанс.
Шмотки сделанные кузнецом вливаются в экономику и остаются там на длительное время. А жизнь бутылки по моему опыту максимум несколько дней. Даже если брать суммарное количество ингредиентов, выходит трава уходит из оборота намного быстрее, а следовательно и спрос на нее выше.
Вспомнил. Список всех ингредиентов и их цены в американской бете на данный момент.
http://www.worldofwarcraft.com/thread.aspx...9&p=1post9239
#9
Отправлено 27 Октябрь 2004 - 17:06
Однако тогда вопрос к бетатестерам, что сложнее, намайнить 120 мифрила или набрать пучок какой нибудь заковыристой травы?
EU Stonemaul/DK/Kondratiy (warlock)
EU Stonemaul/DK/Zlodey (mage)-- twink
EU Stonemaul/DK/Zlodey (mage)-- twink
#10
Отправлено 27 Октябрь 2004 - 19:15
Цитата(Zas @ 27.10.2004 12:41)
Но есть нюанс.
Шмотки сделанные кузнецом вливаются в экономику и остаются там на длительное время. А жизнь бутылки по моему опыту максимум несколько дней. Даже если брать суммарное количество ингредиентов, выходит трава уходит из оборота намного быстрее, а следовательно и спрос на нее выше.
Шмотки сделанные кузнецом вливаются в экономику и остаются там на длительное время. А жизнь бутылки по моему опыту максимум несколько дней. Даже если брать суммарное количество ингредиентов, выходит трава уходит из оборота намного быстрее, а следовательно и спрос на нее выше.
Таких нюансов вообще много. Шмотки кузнецов обычно зеленые и выше на продаже, следовательно соулбаунд, следовательно только один персонаж наденет и только один раз. Тоже скоро следовательно шмотка из обращения выйдет. Руды на вещь надо больше чем травы на бутылку ну и т.п. Примерно одинаково все-таки... Как мне кажется, конечно.
Жёлудь, Друид 70, "ДК", Ru Пиратская Бухта, Орда
#11
Отправлено 30 Октябрь 2004 - 02:22
Я думаю спрос всегда будет. И рынок точно не перенасытится. Покрайне мере когда игра выдет народу будет куча и всем нужен будет шмот. Кто-то на этом много золотых сыщет это точно. Просто представите себе сколько народу будет. Там не только перенасыщение там может нехватка будет. И каждому своё.
Розовый фламинго, здесь танцевал когда-то...
#12
Отправлено 14 Ноябрь 2004 - 02:20
Я магу взял шитье и скининг. Скининг некисло бабло поднимает нахаляву от продажи кожи. Еще б цены толком знать, то весь банк завалил, вендорам жалко продавать
#14
Отправлено 16 Ноябрь 2004 - 04:04
Перенасыщения рынка не произойдет, потому как:
!. ресурсы добываются не быстро
2. добывать ресурсы на макросе невозможно
3. Все более менее нормальные шмотки начиная с зеленых и выше биндятся на том кто их надел, что соответственно мгновенно уводит их с рынка.
4. на своем примере я могу сказать что как крафтер-кожевенник не пользуюсь отсутствием спроса на свои изделия, так как все изделия которые я выбрасываю на аукцион стабильно раскупают на следующий день.
5. армор на чаре поначалу меняется каждые 2-3 левела что соответственно тоже рождает спрос на изделия.
6. близзы сделали множество способов выведения денег из оборота, это и плата за аукционы, за отправление почты, за скиллы и рецепты, за транспортную систему, это все очень сильно понижает уровень инфляции в игре, что есть очень хорошо.
Это все уменьшит перенасыщение рынка и увеличит интерес к игре.
!. ресурсы добываются не быстро
2. добывать ресурсы на макросе невозможно
3. Все более менее нормальные шмотки начиная с зеленых и выше биндятся на том кто их надел, что соответственно мгновенно уводит их с рынка.
4. на своем примере я могу сказать что как крафтер-кожевенник не пользуюсь отсутствием спроса на свои изделия, так как все изделия которые я выбрасываю на аукцион стабильно раскупают на следующий день.
5. армор на чаре поначалу меняется каждые 2-3 левела что соответственно тоже рождает спрос на изделия.
6. близзы сделали множество способов выведения денег из оборота, это и плата за аукционы, за отправление почты, за скиллы и рецепты, за транспортную систему, это все очень сильно понижает уровень инфляции в игре, что есть очень хорошо.
Это все уменьшит перенасыщение рынка и увеличит интерес к игре.
Дипломатия - это когда человека посылают на ... . А он с нетерпением ждет поездки.
#15
Отправлено 16 Ноябрь 2004 - 09:45
Цитата(Chaos @ 16.11.2004 01:04)
Перенасыщения рынка не произойдет, потому как:
!. ресурсы добываются не быстро
2. добывать ресурсы на макросе невозможно
3. Все более менее нормальные шмотки начиная с зеленых и выше биндятся на том кто их надел, что соответственно мгновенно уводит их с рынка.
4. на своем примере я могу сказать что как крафтер-кожевенник не пользуюсь отсутствием спроса на свои изделия, так как все изделия которые я выбрасываю на аукцион стабильно раскупают на следующий день.
5. армор на чаре поначалу меняется каждые 2-3 левела что соответственно тоже рождает спрос на изделия.
6. близзы сделали множество способов выведения денег из оборота, это и плата за аукционы, за отправление почты, за скиллы и рецепты, за транспортную систему, это все очень сильно понижает уровень инфляции в игре, что есть очень хорошо.
Это все уменьшит перенасыщение рынка и увеличит интерес к игре.
!. ресурсы добываются не быстро
2. добывать ресурсы на макросе невозможно
3. Все более менее нормальные шмотки начиная с зеленых и выше биндятся на том кто их надел, что соответственно мгновенно уводит их с рынка.
4. на своем примере я могу сказать что как крафтер-кожевенник не пользуюсь отсутствием спроса на свои изделия, так как все изделия которые я выбрасываю на аукцион стабильно раскупают на следующий день.
5. армор на чаре поначалу меняется каждые 2-3 левела что соответственно тоже рождает спрос на изделия.
6. близзы сделали множество способов выведения денег из оборота, это и плата за аукционы, за отправление почты, за скиллы и рецепты, за транспортную систему, это все очень сильно понижает уровень инфляции в игре, что есть очень хорошо.
Это все уменьшит перенасыщение рынка и увеличит интерес к игре.
К сожалению ты не прав.
1. На самом деле быстро. Кож можно нарубить вообще немеряно и очень быстро.
2. Пока не возможно.
3 и 5. Люди не так часто меняют весь комплект армора как ты думаешь. Вскоре все начинают задумываться о том что нужно копить деньги и дай бог меняют 1 вещь за 2 уровня методом аукциона.
4. Сейчас еще слишком мало времени существует игровой мир. Насыщение о котором я говорю наступит примерно через пол года жизни игрового мира. На американке (закрытой) это практически наступило (ближе к открытому бета-тесту).
6. Угу. Именно что. Близзы изымают деньги всеми способами. Уменьшение денег ведет к более низким ценам на продукцию (иначе не купят -- денег нет) и низкой покупательской способности -- вещей на рынке будет много и за невысокую плату. Это верно. Но противоречит твоим предыдущим выссказываниям.
Жёлудь, Друид 70, "ДК", Ru Пиратская Бухта, Орда
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных