Blizzard
Искусство создания зон: дизайн уровней, часть 2
Мы вновь приветствуем вас и представляем новую статью из цикла, посвященного созданию зон World of Warcraft. Меня зовут Крис Робинсон, я старший художественный директор проекта. Сегодня мы поговорим со старшим дизайнером уровней Майклом «Маком» Макинерни. Мак расскажет нам об общих принципах создания зон, а наглядным примером вновь станет Награнд из дополнения Warlords of Draenor.
Читать дальше »»
Мы вновь приветствуем вас и представляем новую статью из цикла, посвященного созданию зон World of Warcraft. Меня зовут Крис Робинсон, я старший художественный директор проекта. Сегодня мы поговорим со старшим дизайнером уровней Майклом «Маком» Макинерни. Мак расскажет нам об общих принципах создания зон, а наглядным примером вновь станет Награнд из дополнения Warlords of Draenor.
Читать дальше »»
Blizzard
Искусство создания зон: дизайн уровней, часть 3
В нашей третьей статье Илай расскажет об участии дизайнера уровней в создании реалистичного ландшафта зоны, а также о том, чем этот процесс в Blizzard отличается от представления о нем игроков и даже сотрудников других компаний, занимающихся разработкой игр.
Читать дальше »»
В нашей третьей статье Илай расскажет об участии дизайнера уровней в создании реалистичного ландшафта зоны, а также о том, чем этот процесс в Blizzard отличается от представления о нем игроков и даже сотрудников других компаний, занимающихся разработкой игр.
Читать дальше »»
Blizzard
Искусство создания зон: дизайн уровней, часть 4
В этой завершающей цикл статье несколько дизайнеров уровней, работавших над Награндом, ответят на вопросы нашего менеджера по работе с сообществом Башиока и подробно расскажут нам о создании этой зоны.
Читать дальше »»
В этой завершающей цикл статье несколько дизайнеров уровней, работавших над Награндом, ответят на вопросы нашего менеджера по работе с сообществом Башиока и подробно расскажут нам о создании этой зоны.
Читать дальше »»