Перейти к содержимому


Уроки с White-Ra


Сообщений в теме: 2

#1 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • PipPipPipPipPip
  • 7 171 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 30 Июль 2010 - 19:23

Первый урок посвящен знакомству со всеми игровыми расами. По его итогам вы сможете выбрать ту из них, которая больше подходит вам по характеру и стилю игры. А остальные две — освоить с точки зрения "узнай своего врага в лицо".

В этой статье вас ждут:

* Обзор важных технологических цепочек трех рас
* Сильные и слабые стороны войск
* Простейшие тактики за каждую расу
* Домашнее задание

Особенности рас

Не стоит недооценивать выбор правильной расы. У некоторых игроков он может затянуться на месяцы, и это нормально. Ведь в StarCraft 2 отличия между расами кардинальнее, чем в любой другой стратегии. Они касаются и визуального восприятия, и игрового процесса, и даже психологии. Каждая из них по-своему сильна на разных этапах партии. Совершенно свои здания, экономика, войска, технологии, магические возможности...

Чтобы хорошо понимать, какие здания для чего служат и какими свойствами обладают, нужно знать все расы. Иначе разведка теряет смысл и для вас будет неожиданностью каждый ход противника. Вы можете разведать его базу, но все равно встретить воздушную атаку беспомощной наземной армией — если не сумели связать обнаруженные постройки с той цепочкой развития, которую предпочел оппонент. Поэтому я настоятельно рекомендую сыграть за зергов, терранов и протоссов минимум по двадцать партий и получить первоначальное представление о каждой расе. Это поможет не только в разведке, но и при атаке, чтобы в первую очередь снести самые опасные здания.

Можно остаться «нейтральным» в своем выборе, играя случайной расой, — такая возможность есть в сетевом режиме. Это даст вам некоторое преимущество в начале партии, поскольку оппоненту сложно выбрать тактику развития. Ему обязательно придется отправлять разведчика на поиски стартовой локации, чтобы не пропустить быструю атаку в самом начале партии. Но как только вас обнаружат, все встанет на свои места, а достигнутое преимущество окажется не очень существенным. А вот с какой проблемой вы при этом наверняка столкнетесь — «неудобная» комбинация рас. Допустим, вы сильны в бою зергами против протоссов и терранов, но в «зеркальном» матче теряетесь. И тут, как назло, вам выпадает зерг, и противник взял его же. В таком раскладе преимущество не на вашей стороне: ведь если он постоянно играет одной расой, то у него за плечами априори больше таких матчей, чем у вас. Получаем аксиому: чтобы хорошо играть за случайную расу, нужно отыграть примерно втрое больше партий, чем за одну из них.

Перейдем к непосредственному знакомству.

Терраны

Считается, что у этой расы самая лучшая оборона. И в первую очередь — благодаря постройке любого количества бункеров с последующей их продажей в любой момент (по сути это «инвестиция в оборону»). Вторая визитная карточка терранов — танк, мощный сдерживающий фактор и главная осадная сила в игре. В осадном режиме он стреляет с огромного расстояния, нанося серьезный урон. У него самый большой радиус наземной атаки в StarCraft 2. Третья особенность — это возможность оборудовать свое главное здание системой обороны «планетная крепость», что очень помогает защищать новые локации. Особо стоит отметить возможность ремонтировать технику и здания «космической строительной машиной», что, несомненно, добавляет им живучести. По совокупности всех этих защитных мер враг теряет на порядок больше войск, пытаясь пробить подобную линию Мажино.

В начальной стадии игры терраны умеют застраивать вход на базу, чтобы туда не смог пробраться ни один разведчик. Сам же игрок-терран в любой момент может поднять или опустить хранилище и пойти по своим делам, оставляя противника в неведении относительно своих планов.

Это возможно потому, что часть зданий терранов — летающие. В воздух умеют подниматься командный центр, казармы, завод и космопорт. Благодаря этому вы всегда сможете перелететь ими в любое подходящее место, спастись при атаке или устроить диверсию. Например, незаметно построить завод вблизи противника, перелететь к нему на базу и уже на его территории наклепать несколько геллионов, которые быстро уничтожат рабочих.

Медэваки тоже играют важную роль в игре за терранов. Это транспортный корабль, способный лечить солдат и перевозить войска. С его помощью маневренность выбранного отряда резко возрастает, что позволяет как устраивать диверсии, так и проводить отвлекающие ложные маневры.

Терранский «мул» — единственный вызываемый (и при этом самый эффективный!) сборщик ресурсов в игре. Его можно призвать при наличии станции наблюдения и пятидесяти единиц энергии, что резко ускоряет экономический рост на время его жизни (девяносто секунд). Иногда его вызов может переломить ход партии, особенно если у вас осталось мало КСМ, но нужно быстро восстановить добычу минералов.

Один из самых зрелищных моментов в игре — ядерный удар, особенно когда он попадает в крупное скопление вражеских сил или уничтожает всех рабочих на основной базе. Такие моменты сравнимы только с лучшими голами на чемпионате мира.

Как видите, арсенал терранов впечатляет, хотя мы еще не затронули всех бойцов. В последующих статьях мы обязательно восполним этот пробел.

***

Ну а теперь давайте о недостатках, из которых главный — низкая маневренность. Если у вас в армии есть танки или тяжелые штурмовые роботы — «торы», — передвижение войск сильно замедляется. Можно уснуть, пока сложатся или разложатся танки, а «торы» медленные сами по себе. Пока доберетесь до базы противника, вас вполне могут обойти и напасть с тыла или порезвиться на базе. А поскольку в недавнем патче у терранских рабочих забрали четверть жизни, враг будет убивать их легко и с удовольствием.

Выход в высокие технологии опасен — оппонент может быстро поставить вторую базу, и вы не успеете ему помешать. Тогда к моменту, когда у вас появится ударный отряд, противник успеет отстроить сильную армию и отразит любую атаку.

Морпехи без поддержки медэваков слишком слабы, даже несмотря на усовершенствование, добавляющее десять единиц здоровья. Колосс или высший тамплиер задавят их силой, а тараканы или гидралиски — количеством.

Развитие базы


C плюсами и минусами разобрались. Теперь давайте рассмотрим технологическое развитие терранов на конкретном примере (см. схему). Тут мы можем увидеть очередность постройки зданий для получения новых возможностей и производства армии. Зеленым выделены названия зданий, а белым — войска, которые можно будет производить.

В самом начале игры вам дается командный центр и шесть рабочих. Ну а дальше вы можете заказывать следующие постройки:

Хранилище. Увеличивает максимально доступный размер армии (или, как чаще говорят, «лимит»). Это очень важный процесс, за которым нужно пристально следить, чтобы не было задержек в производстве войск и рабочих. Описывая тактики, я не раз буду говорить: «на таком-то лимите делайте то-то и то-то» — это традиционная привязка, позволяющая развиваться в четком соответствии с планом.

Перерабатывающий завод. Служит для добычи газа на месторождениях и строится только там. В зависимости от выбранной тактики, это здание возводится на разном лимите — не раньше, чем для дальнейшего развития или вооружения действительно понадобится газ.

Инженерный комплекс.
Позволяет улучшать пехоту или здания, повышать дальность ракетных турелей, автотурелей, планетарных крепостей и модулей точечной обороны. С появлением инженерного комплекса открывается доступ к постройке радарных вышек, ракетных турелей и планетарных крепостей. Обычно инженерный комплекс делают ради планетарной крепости, чтобы укрепить оборону дополнительной базы. Ракетные турели обычно возводят в игре против протоссов, спасаясь от быстрой атаки темных тамплиеров, и для профилактики диверсий. Также в этом здании часто делают улучшения пехоты в случае массового ее производства. Остальные усовершенствования используются редко.

Радарная вышка. Предназначена для обнаружения противника в определенном радиусе. Ее строят очень редко, предпочитая потратиться на что-то более полезное.

Казарма. Служит для тренировки солдат. С появлением пристройки-лаборатории и центра секретных операций открывается доступ ко всем видам пехоты. Старайтесь заранее планировать место, так как территория вашей базы — не резиновая, а при хорошей экономике иногда доводится строить по шесть-восемь казарм.

После появления казармы вы получаете доступ к строительству бункера, завода, центра секретных операций и можете улучшить командный центр, переоборудовав его в станцию наблюдения. Чем раньше вы это сделаете, тем быстрее сможете вызвать мула, что даст дополнительный прирост минералов.

Бункер. Оборонительное сооружение. Иногда его используют и при наступлении — как сдерживающий фактор. Добавляет дальность стрельбы пехотинцам и в любой момент может быть демонтирован, возвращая при этом затраченные ресурсы.

Центр секретных операций.
Открывает доступ к производству призраков. Чаще всего их строят против протосса, и все ради незаменимой способности бросать «электромагнитный импульс», снимающий силовой щит и отбирающий энергию. Не стоит забывать и о ядерной ракете — она также строится в центре секретных операций, причем навести ее на цель может только призрак.

Завод. Тут строится бронетехника: геллионы и танки. Геллион — маневренная боевая единица, очень эффективна против «собак», зилотов, гидралисков и морских пехотинцев. Незаменим в диверсионных операциях с целью уничтожения рабочих.

Какую пристройку делать к заводу — зависит от ваших планов на дальнейшую игру. Лаборатория позволит сделать однократные улучшения техники и далее производить танки. Реактор даст возможность «двойного» строительства геллионов. А иногда завод строят только для доступа к космопорту и пристройки вообще не нужны.

Космопорт.
Позволяет производить авиацию. Без лаборатории и дополнительных зданий тут можно заказывать «викингов» и медэваки. Викинги хороши в первую очередь для противодействия авиации, особенно учитывая их большой радиус атаки. С появлением лаборатории появляется доступ к разовым улучшениям для воздушных кораблей, а также к строительству «воронов» и «банши». Ворона часто производят в качестве детектора, но он также полезен в играх против зергов. Банши — по сути своей — вертолеты с хорошей атакой «воздух-земля», что ценно для диверсионных операций. В честном бою убивает сталкера или королеву, но лучшее для него применение — атака из-за укрытия с использованием неудобного для противника рельефа местности.

Арсенал. Отвечает за улучшения атаки и защиты наземной и воздушной техники. С его появлением открывается возможность строительства «торов» — тяжелых штурмовых роботов, легко уничтожающих бронированные цели и оборонительные сооружения. Благодаря атаке по воздуху они эффективны и против муталисков и вообще очень популярны в последнее время в игре против любой из рас.

Центр синтеза. Открывает способность строительства крейсеров — самых мощных боевых кораблей в армии террана. Для них есть разовые улучшения: увеличенный запас энергии и выстрел «ямато». Последний представляет собой — если верить игровой легенде — ядерный взрыв, сфокусированный в луч. Неудивительно, что он наносит колоссальные повреждения. Крейсера эффективны против самых различных типов войск, однако стоят дорого, строятся долго и ползают очень неспешно.

Вот, примерно так выглядят терраны в StarCraft 2. В первой части их звали «землянами», а теперь решили сдвинуться на шаг ближе к транслиту.

Быстрая атака террана

Быстрые атаки — целая группа тактик, основанных на факторе неожиданности и простоте реализации. Среди игроков в RTS их часто называют «рашем» (от английского rush — бросок, напор, натиск). Такие тактики чаще всего в ходу у игроков невысокого уровня, но случается встретить их и в арсенале профессионалов.

Слабость быстрых тактик в том, что авральная постройка войск обычно делается в ущерб экономике. Если атака провалилась — это почти наверняка означает поражение. Но зато если вас поздно разведали, есть шанс одолеть более сильного игрока. Быстрое развитие бывает эффективно против протоссов и терранов, а также если зерг пробует занять вторую базу.

Попробуйте отработать rush-атаку за террана. Для этого, как только начнется игра, отправляйте всех рабочих на добычу минералов и заказывайте одного нового. А дальше действуйте строго по таблице, привязывая свои действия к текущей величине занятого лимита (в левой колонке).

Лимит/Что делаем
7/Строим рабочего.
8/Строим рабочего.
9/Строим рабочего и отправляем одного из них в центр карты.
10/Строим рабочего.
Заказываем казарму в центре карты, желательно так, чтобы не попасть на траекторию вражеского разведчика.
Начинаем строительство хранилища.
11/Строим рабочего.
Отправляем рабочего на разведку.
12/Строим рабочего.
13/Заказываем морского пехотинца.
Рабочего, который закончил строительство казармы, также отправляем на разведку.
14/Строим рабочего.
15/Строим рабочего.
16/Заказываем морского пехотинца.
Примерно в этот момент вы уже должны обнаружить противника — начинайте строить казарму неподалеку от его зданий, но так, чтобы его не было видно. Всех пехотинцев ведите к строящемуся бункеру, с базы возьмите еще несколько рабочих.
17/Строим рабочего.
18/Продолжаем постройку пехотинцев.
Теперь все зависит от вас — продвигайтесь в глубь базы противника и не забывайте чинить бункер при атаке ваших позиций.

#2 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • PipPipPipPipPip
  • 7 171 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 30 Июль 2010 - 19:38

Зерги

Безусловно, самая специфическая и, так сказать, «мясная» раса — причем, пожалуй, не только в StarCraft 2, но и вообще во всех играх, какие мне доводилось встречать. Главная сила зергов — в их количестве. Огромный рассадник всякой нечисти может вылезти буквально из ниоткуда и задавить числом, просто не дав опомниться.

В первом StarCraft для быстрого восстановления армии на каждую ресурсную локацию надо было иметь примерно по три инкубатора — конечно, при условии, что ресурсы вам добывает оптимальное число рабочих. Во второй части баланс изменился, и теперь достаточно всего одного инкубатора и королевы, чтобы сполна тратить добытые ресурсы.

Зерг с двумя инкубаторами и двумя королевами легко опережает терранов или протоссов, располагающих шестью (!) казармами. Без технологий противнику очень сложно противостоять такой огромной массе войск, которая к тому же постоянно регенерируется. Все сказанное не означает, что можно просто наплодить армию и кинуть в бой, надеясь на удачу. Ведь противник может выбрать оборонительную стратегию или предпринять какую-то хитрость (например, rush-атаку с постройкой зданий в центре карты). Поэтому нужно действовать по ситуации, по возможности навязывая оппоненту свою игру.

Начиная играть за зергов, знайте — нужно время, чтобы адаптироваться к визуальному восприятию этой расы. Игровые звуки, разрастающаяся слизь, производство войск, постройка зданий, летающие надзиратели — все это добавляет зергам особый колорит, который кому-то сразу придется по душе, а у кого-то вызовет омерзение.

Из основных плюсов стоит отметить возможность быстрой постройки дополнительной базы, к чему всегда стремятся опытные игроки. Если при этом удачно отбиться от первого нападения, игра практически ваша, а если на вас не планируют идти в атаку, вы спокойно можете произвести уйму рабочих и развить любую технологию.

Далее — в самом начале партии у зергов, по сути, есть бесплатная разведка в виде надзирателя. Особенно это сказывается на дуэльных картах и в командных матчах, когда вы сразу видите, с какой стороны появился противник. Конечно, не следует злоупотреблять гостеприимством — нужно вовремя улететь, до появления пехотинца, сталкера или королевы (смотря какой матч вы играете). После этого можно разместить своих надзирателей так, чтобы они не были в зоне обстрела, но все же снабжали вас информацией о передвижении вражеских армий.

Но особенный смысл надзиратели приобретают позднее, когда получают усовершенствование на скорость передвижения и перевозку войск. По сути, каждый из них становится полноценным транспортным судном. Это классический прием для массовой высадки войск на вражескую территорию — будь то диверсия по истреблению рабочих или победоносный штурм.

Также зергов можно по праву считать самой мобильной расой в игре, особенно если они передвигаются по слизи. Собаки и тараканы с улучшением на скорость могут с легкостью совершать атаки сразу с нескольких сторон, обеспечивая максимальный урон и отрезая пути к отступлению.

Муталиски (очень маневренные воздушные войска) тоже хороши — впрочем, как и в первой части игры. Вы можете сначала стандартно производить собак, тараканов, гидралисков и заложить постройку «шпиля» — здания, дающего доступ к муталискам. Ну а потом, скопив достаточно ресурсов, одновременно заказать много муталисков — такой ход нередко застает противника врасплох. Этот тип войск прекрасно зарекомендовал себя и в диверсионных операциях, и в открытых сражениях.

Королева очень усилила зергов во второй части, став фактически вторым инкубатором и защитником базы. В девятом обновлении ее сильно ослабили, в полтора раза замедлив движение по обычной местности. Учитывая, что она и до этого не была спринтером, эффективное использование королевы стало возможно только на слизи.

***

Из недостатков нужно отметить крайне чахлое здоровье гидралисков и собак, что делает их очень уязвимыми против высших тамплиеров с их псионным штормом. Да и не только тамплиеров — тот же колосс с одного выстрела сбивает собаку, а гидралиска — с двух.

По моему мнению, на начальном и среднем этапе зергам сильно не хватает технологий, которые были бы эффективны против терранов и протоссов. Но, вероятно, в Blizzard так делают специально — как бы намекая, что зергам надлежит делать основную ставку на массовость, а не на технологии.

Неочевидный, но крайне важный момент — зергам жизненно необходимо лидерство в экономике. Желательно иметь хотя бы на одну ресурсную локацию больше, чем у противника. В случае утраты экономического преимущества (даже до простого равенства) выиграть становится крайне сложно.

Развитие базы

Технологическая ветка зергов немного проще, чем у других рас, а постройка всех типов войск происходит только в инкубаторе. Давайте ближе познакомимся с особенностями развития на примере схемы, как мы уже делали это с терранами.

В самом начале игры вам дается инкубатор и шесть рабочих. Из зданий вы можете построить омут рождения и экстрактор, необходимый для добычи газа. Иногда его ставят достаточно поздно, в зависимости от выбранной тактики. Часто сначала строится второй инкубатор, потом омут рождения и лишь только затем — экстрактор. Но если вы решили, допустим, идти в быструю атаку тараканами, экстрактор нужно заказать сразу после начала строительства омута рождения.

После появления омута рождения у вас открывается доступ к производству собак и королевы. Кроме того, вы получаете возможность сделать улучшение на скорость передвижения собак, тем самым превращая их в самых маневренных бойцов на начальном этапе игры. Из зданий можно строить рассадник тараканов, гнездо гиблингов, палату эволюции и ползучего плеточника. Сразу все они вам, естественно, не нужны — развитие продолжается исходя из игровой ситуации и выбранного плана на партию.

Гнездо гиблингов. Дает возможность собакам мутировать в гиблингов — самоубийц широкого профиля. Они очень эффективны против скопления войск — пехотинцев, зилотов, гидралисков, собак. Иногда противники зергов выбирают быстрое технологическое развитие, застраивая свой проход. Гиблинги без труда могут пробить такой блок, чтобы ускоренные собаки навели порядок на базе врага.

Рассадник тараканов. Нужен для производства... разумеется, тараканов. Они очень сильны на начальной стадии игры, обладая крепким здоровьем и нанося большой урон. Из недостатков можно отметить небольшой радиус атаки и невозможность атаковать воздушные цели.

Ползучий плеточник. Служит оборонительным сооружением против наземных войск. В последнее время зерги часто ставят много ползучих плеточников для защиты побочной базы и производят там уйму рабочих. Позже оборонительные строения можно переместить на более важную стратегическую позицию (а еще, на мой взгляд, это самое смешное здание в игре — особенно когда начинает двигаться).

Палата эволюции. Необходима для улучшения наземной армии зерга. Открывает возможность постройки ползучего споровика, который служит противовоздушной обороной и одновременно — детектором. Обычно его строят в помощь королеве, защищаясь от быстрой атаки банши и излучателя пустоты.

Чтобы зерг продолжил развитие и смог строить новые здания, необходимо улучшить инкубатор до логова. Если это нужно для выбранной тактики, он может начать мутацию инкубатора сразу после постройки омута рождения.

Как только логово будет завершено, вы получите доступ к новым технологиям и зданиям. В частности, можете мутировать надзирателя во владыку, могущего служить детектором и производить мимикридов — прекрасных разведчиков, принимающих облик бойца противника. А в логове вы получаете доступ к ценнейшим улучшениям надзирателей — повышению скорости и транспортировке бойцов.

Логово гидралисков. Название говорит само за себя. Гидралиск — универсальный боец, отлично зарекомендовавший себя еще в первой части, а теперь изрядно укрепивший свои позиции. Высокая скорость атаки, серьезный урон от выстрелов... жаль только, что скорость передвижения оставляет желать лучшего.

Яма заразителей. Позволяет производить заразителей — единственного полноценного магического бойца зергов. Одна из главных его способностей — «невральный паразит» — отвечает за взятие под контроль наземных войск противника. Это особенно эффективно в масштабных сражениях, когда противник использует колоссов, бессмертных или торов, которых в любой момент можно переманить. Другая способность — «микоз» — наносит заметные повреждения по площади, крайне опасные для больших отрядов пехоты. Также заразитель может на двадцать секунд вызывать зараженных пехотинцев, но этим пользуются очень редко.

Шпиль. Служит для улучшения воздушных сил, открывая доступ к производству муталисков и губителей. О муталисках мы уже говорили, остановимся на вторых. Губители отвечают за противовоздушную оборону зерга и могут на время заражать вражеские здания, делая их недееспособными. Но в последнее время они не очень востребованы из-за своей дороговизны; вместо них обычно строят более универсальных гидралисков.

Сеть нидуса. Позволяет перемещать войска зерга в любую точку карты, где вы построите продолжение сети. Это нужно для быстрой переброски войск в любое место (в том числе и на острова) и диверсионных операций. Но появляется она медленно, а убивается легко — если нацелиться на базу противника, его с хорошими шансами уничтожат.

Следующее (и последнее) улучшение главного здания — это мутация его в улей, для чего понадобится яма заразителей. Улей позволит заказать пещеру ультралисков и мутировать шпиль для производства хозяев стаи.

Пещера ультралисков.
Ультралиски — ни больше ни меньше — самые грозные наземные бойцы в игре. Сильная броня и высокий урон по площади: вполне достаточный, чтобы один ультралиск в одиночку мог уничтожить шесть сотен (!) собак. Если у него и есть недостатки, то это габариты и — как результат — недостаточная маневренность.

Шпиль величия. Открывает возможность для еще одной мутации, превращая губителей в хозяев стаи. Помимо прямой атаки, они с каждым выстрелом плодят симбионтов — что-то вроде собак, только с небольшим периодом жизни. Если противник замешкается, это может стоить ему разгромного поражения — невзирая на то, что хозяева стаи неторопливы и не умеют атаковать воздушные цели.

Быстрая атака зерга

Самая простая и в то же время вполне рабочая тактика состоит для зерга в экстремально быстром развитии. Если первая атака не уничтожит соперника, партия почти наверняка будет проиграна. Я предупредил.

Итак, сразу после начала игры мы отправляем рабочих на добычу минералов, а дальше — действуем в соответствии с таблицей.

Лимит
/Что делаем
6/Как только соберем двести минералов, начинаем строить омут рождения.
5/Ничего не заказываем, собираем минералы.
Как только омут достроится, заказываем шесть собак.
8/Когда собаки будут готовы, незамедлительно отправляем их к противнику.
9/В появляющихся личинках продолжаем заказывать новых собак.
10/И еще немного собак...
11/Примерно в этот момент вы уже должны найти базу противника.

Развившись по схеме и найдя базу противника, действуем по обстоятельствам. Если перед нами протосс, в первую очередь уничтожаем пилон, чтобы отключить врата. Появится зилот — плохо, значит, у врага есть шанс отбиться вместе с рабочими. В этом случае не нужно вступать в открытый бой, постарайтесь убить как можно больше рабочих. Когда подоспеет подкрепление, можно будет расправиться с зилотом.

Если оппонент — терран, играющий без застройки, достаточно просто не дать ему построить бункер, и партия за нами.

Атакуя зерга, убиваем как можно больше рабочих и, если получится, уничтожаем омут рождения.

#3 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • PipPipPipPipPip
  • 7 171 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 30 Июль 2010 - 20:00

Протоссы

Наиболее технологичная раса, с огромным выбором разнообразных развитий — от коротких и лаконичных до самых затяжных. На любой стадии игры в запасе всегда есть масса полезных технологий. К тому же протоссы могут похвастать высокой маневренностью, их отряды очень мобильны и живучи.

Чего стоит один только колосс, с его уроном по площади и возможностью перешагивать уступы! Он эффективен в самых различных наземных сражениях. А в диверсионных операциях ему и вовсе нет равных, одним выстрелом он сметает десяток рабочих.

Темные тамплиеры знамениты «псионным штормом», наносящим большой урон всем войскам в указанной области.

Ну и гордость кораблестроения протоссов — материнский корабль, страшный сон игрока за любую расу. Он может решить исход крупного сражения, создав «воронку», засасывающую все войска в указанной области. Единственный недостаток материнского корабля — это, конечно же, скорость.

Все здания и войска имеют энергетический щит, который после боя быстро восстанавливается. Есть очень распространенный прием: протоссы постоянно провоцируют небольшие сражения, а как только передовые отряды теряют энергетический щит — отступают для перезарядки, после чего снова идут в такой бой. Это достаточно эффективно на начальных стадиях игры: можно убивать по одному бойцу и самому при этом нечего не терять. А на более поздних стадиях партии тот же прием пригодится для выведения из боя архонтов, колоссов, бессмертных и других дорогих войск, чтобы они успели перезарядить щиты, а потом снова вступить в бой.

Самая основная и всегда востребованная способность — «искривление времени», на пятьдесят процентов ускоряющее постройку войск и рабочих, а также удваивающее скорость исследований. Это дает огромный простор для творчества, начиная от постройки рабочих и быстрых атак, заканчивая ускорением любых важных улучшений, которые у противника будут исследованы только наполовину. Будет немало моментов, когда нужно срочно построить определенного бойца — не важно, для защиты или нападения. И тогда искривлению времени позавидуют обе другие расы.

Из моих любимых возможностей отмечу способность переоборудования врат во врата искривления, что позволяет призывать войска в любую точку на карте, где есть пилон. Допустим, вы идете в атаку, противник далеко и подкрепление, которого так не хватает в бою, будет долго топать через всю карту. Но вы берете с собой рабочего, строите пилон перед позициями врага и именно туда вызываете подкрепление. Фактически только что появившиеся войска сразу оказываются в бою.

Далее — у протоссов шире всего арсенал диверсионных операций. Благодаря призме искривления можно высаживать на вражескую базу бессмертных, колоссов или высших тамплиеров. Кроме того, это летающее судно можно перевести в «фазовый режим». Допустим, у вас уничтожили пилон и все здания рядом с ним перестали работать — но фазовый режим может дать питание этим зданиям и без пилона. А незаметно перелетев на базу противника и войдя в фазовый режим, можно вызывать свои войска из врат искривления прямо в то место, где находится призма. Даже пары бессмертных хватит, чтобы навести там шороху и обеспечить себе долгосрочное преимущество.

Другой интересный боец — часовой. Его способность «охранный щит» поглощает часть урона от стреляющих войск, но ценнее всего, пожалуй, «силовое поле» — искусственное временное препятствие на карте. Смысл в том, что вы в любой момент можете разделить армию противника, чтобы уничтожить ее по частям. Также поле пригодится, чтобы перекрыть проход к вам на базу в случае атаки, — впрочем, это вполне очевидное его применение. У меня было немало случаев, когда благодаря часовым я одерживал победу против заметно более сильной армии.

Отдельно хочется отметить излучатель пустоты — воздушное судно, которое помогало мне победить в десятках турнирных игр, эффективное против и наземных и воздушных целей. Начальная атака достаточно слабая, но растет при воздействии на одну и ту же цель, заметно увеличивая наносимый урон.

Развитие базы

И вновь уже знакомая схема развития базы и открывающихся при этом типов войск. Здания отмечены синим, войска — белым.

В самом начале игры вы имеете доступ к постройке пилона и ассимилятора.

Пилон. Снабжает энергией соседние здания и увеличивает максимальный размер армии. Важно всегда держать свой лимит под контролем, вовремя заказывая новые пилоны.

Ассимилятор. Ведет добычу газа, который протоссам жизненно необходим на закупку дорогих технологий.

Врата. Производят наземные войска. В самом начале доступны только зилоты, но с появлением новых зданий ассортимент бойцов расширяется. Зилот — самый сильный боец на начальной стадии, с приличным уроном и уровнем здоровья.

Оружейная. Отвечает за исследование основных улучшений атаки и защиты наземных войск, а также за энергетический щит. Открывает доступ к постройке фотонной пушки.

Фотонная пушка. Основное оборонительное строение протоссов, атакует воздушные и наземные цели, служит детектором. А с одним из недавних обновлений ей увеличили количество жизни и запас прочности щита.

Кибернетическое ядро. Усовершенствует атаку и защиту воздушных сил. Здесь же можно исследовать «иллюзию» для часовых и врата искривления. Открывает доступ к производству сталкеров и часовых.

Сумеречный совет. В этом здании заказываются разовые улучшения скорости зилотов во время атаки, а также телепортация сталкеров на небольшие расстояния. С появлением этих усовершенствований зилоты становятся крайне опасны, атакуя врага практически моментально; сталкеры же получают дополнительную мобильность.

Архивы тамплиеров. Помимо доступа к высшим тамплиерам дает возможность исследовать «псионный шторм» — грозное массовое заклинание, часто используемое против зергов и терранов.

Темное святилище.
Соответствует темным тамплиерам — бойцам невидимого фронта, крайне эффективным в диверсиях и небесполезным при поддержке основных сил. Высшего и темного тамплиеров можно объединить в архона — сильного бойца с прочным энергетическим щитом.

Завод робототехники. Производит наблюдателя, бессмертного, призму искривления и колосса (при наличии робототехнического узла). Лучшая цель для бессмертных — бронированные войска и здания. Они очень часто используется во всех матчах

Робототехнический узел. Позволяет не только строить колосса, но и исследовать ряд улучшений — скорость передвижения наблюдателей и призм искривления, увеличение радиуса атаки колосса.

Звездные врата. Отвечают за авиацию: феникса, излучатель пустоты и авианосец (при наличии маяка флотилии). Феникс служит отличным скоростным истребителем, обладает дополнительной атакой по небронированным целям — например, муталискам. Может использовать гравитационный луч, способность поднимать в воздух наземные силы.

Маяк флотилии. Позволяет исследовать увеличение скорости перехватчиков авианосца и излучателей пустоты. Но в основном маяк флотилии строят ради открытия материнского корабля, производимого в нексусе.

Быстрая атака протосса

Классическая быстрая атака протоссов основана на зилотах. Эта тактика широко распространена среди начинающих игроков. Благодаря ей в самом начале партии у вас появляется достаточно большой ударный отряд, способный если не убить противника сразу, то, во всяком случае, нанести ему достаточно серьезный урон и вырваться вперед.

Внимание! Не работает против застройки терранов.

Лимит/Что делаем
6/Имеющиеся зонды отправляем на добычу минералов, а в нексусе заказываем нового рабочего.
7/Строим зонд.
8/Строим зонд.
9/Строим зонд. Строим пилон.
10/Как только достроится пилон, заказываем врата.
Строим зонд, используем способность «искривление времени».
11/Строим зонд.
12/Строим вторые врата.
13/Строим зонд, используем способность «искривление времени».
14/Строим зонд.
Заказываем зилота, используем способность «искривление времени».
16/Строим второй пилон и этого рабочего отправляем на разведку.
Строим зонд.
17/Строим зонд.
18/Заказываем зилота.
20/Заказываем зилота.
22/Строим третий пилон.
Заказываем зилота, используем способность «искривление времени».
24/Заказываем зилота.
26/Примерно в этот момент вы должны обнаружить своего противника.
Имеющимися в наличии тремя бойцами немедленно выдвигаемся в атаку.
28/Двух появившихся бойцов отправляем вслед основной группе.
Заказываем зилота.
30/Заказываем зилота.
В этот момент первые три уже должны быть на базе противника. Можно вступать в бой и не забывать постоянно подводить свежие силы.

***

Вот мы с вами и познакомились с терранами, зергами и протоссами, узнали их специфику и разобрали технологическое развитие. И не спешите пока делать выбор; вполне вероятно, что со «своей» расой вы определитесь позднее.

Домашнее задание
1. Воспроизвести на практике все три описанных схемы развития. Постараться довести их до автоматизма — так, чтобы не было нужды подглядывать в табличку.
2. Построить каждое здание каждой расы, попробовать воспользоваться их преимуществами.
3. Произвести сорок собак за пять минут игры.
4. Развиться до крейсеров, сделать им улучшение «Ямато».
5. Построить четыре танка, одного тора и двух банши за десять минут.
6. Построить три бункера и потом их демонтировать.
7. Запустить ядерную ракету на базе противника, оставшись незамеченным.

Второй урок »»

=================================================
Автор: Алексей "White-Ra" Крупник
Издание: Лучшие Компьютерные Игры, №6 (103), июнь 2010

Некоторая информация, такая как названия зданий, характеристики юнитов и т.п., могут быть названы иначе, чем есть сейчас - в релизе, так как статья писалась на момент бета-тестирования.





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных