Перейти к содержимому


9 ошибок квестовой системы WoW


В теме одно сообщение

#1 kapxapot

    Зангармаршал

  • Администраторы
  • PipPipPipPipPip
  • 19 687 сообщений
  • kapxapot#2853

Отправлено 21 Май 2009 - 17:07

Пару месяцев назад руководитель разработки World of Warcraft Джефф «Tigole» Каплан (Jeff Kaplan) был переведен на другую должность: теперь он занимается тем же, только уже над новым секретным MMO-проектом Blizzard, о котором до сих пор ничего не известно кроме того, что он разрабатывается по новой вселенной (что само по себе уже сенсация), а также находится в разработке как минимум года два. Blizzard как-то обмолвилась, что, возможно, в этой игре не будет четкого разделения на фракции наподобие Альянс / Орда. Ну и обратите внимание на то, что в названии жанра отсутствуют буквы «RPG».

Начинал в Blizzard Tigole дизайнером квестов и собаку на них съел. Теперь, спустя годы работы над WoW, он набрал огромный опыт в этой области и критически оценивает квестовую систему WoW, несмотря на всю ее замечательность. Именно об этом он повел речь в своей лекции на GDC в марте этого года. Перед тем как начать перечисление ошибок квестовой системы WoW, Каплан всех уверил в том, что команда WoW знает о них и активно работает над их устранением.

Возможно, в новых зонах и связанных с ними квестах это все и будет исправлено, но множество недочетов так и останется в старом контенте, который никто не будет исправлять. Однако никто не мешает Джеффу учесть этот опыт при разработке новой MMO, так что можно уже сейчас попытаться представить, какой станет ее квестовая система, избавленная от 9 главных ошибок квестовой системы World of Warcraft:

Читать дальше...

#2 kapxapot

    Зангармаршал

  • Администраторы
  • PipPipPipPipPip
  • 19 687 сообщений
  • kapxapot#2853

Отправлено 21 Май 2009 - 17:07

1. «Эффект новогодней елки»

Пожалуй одним из нововведений WoW по сравнению с другими MMORPG с самого начала было обилие квестов. Практически впервые у игрока появилась возможность качаться на одних квестах без унылого гринда. Причем если многие игры поначалу тоже предлагают много квестов, а потом постепенно скатываются в гринд, то в WoW на любом уровне персонажа по приходу в новую зону карта сразу загорается кучей восклицательных знаков как гирлянда на новогодней елке.

Игроки обычно хватают все квесты, которые помещаются в журнал, и бегут скопом их делать. Однако с точки зрения подачи сюжета и управления впечатлениями игрока (guided experience) это приводит к тому, что все управление теряется, а игрок перестает читать квесты, не запоминает, у кого их взял, а также не помнит последовательность их выполнения.

В зонах Нордскола (Northrend) эта ситуация уже более-менее поправлена. Вам всегда есть чем заняться (по квестам), но в то же время ваш журнал содержит всего 6-7 квестов.

Каплан рассказал, что некоторые дизайнеры квестов WoW пытаются избавиться от «елки», напихав кучу квестов в одного NPC. Рекордом является восемь.

2. Многа букаф, не четал

Текст квеста в WoW ограничен 511 символами. Видимо поэтому некоторые квесты в русской локализации обрезаются и не влезают целиком, ведь русский язык не такой компактный, как английский.

Некоторые дизайнеры квестов WoW считают, что этого объема недостаточно, но Каплан с ними не согласен, он готов даже урезать этот размер еще больше, лишь бы заставить дизайнеров тщательнее выбирать слова. Чтобы получить представление о том, как «читают квесты» большинство игроков, просто посмотрите, как играют дети. Они просто жмут кнопку, они не хотят ничего читать.

3. Медиа-зависть

Тут Каплан провел сравнение игр как вида искусства с другими видами — изобразительным искусством, литературой, кинематографом, песнями. Все виды искусства пытаются рассказать какую-то историю. И делают они это своими уникальными способами.

Поэтому не нужно в игре использовать методы других медиа-средств, таких как книги или кино. Нужно использовать средства самих игр. Какие именно средства, Джефф Каплан не рассказал, но он считает, что игрока нужно вовлекать в сюжет и предоставлять ему возможность сыграть роль героя, злодея или жертвы. Нужно чтобы игрок воодушевлялся впечатлениями от игры.

И как только разработчики поймут, что они не писатели и не режиссеры, они начнут делать что-то уникальное и свое. Ведь Шекспир тоже не мог сделать 3D-модели своих персонажей.

«По существу, и я обращаюсь к ребятам из Blizzard на галерке: хватит писать е#аную книгу в нашей игре, потому что никто не хочет ее читать».

4. Тайна

Тайны это хорошо, когда по сюжету квеста раскрывается какой-то секрет и в итоге все выясняется. Но тайной не должно быть то, что требуется сделать по квесту. Разработчики WoW стремились чтобы действие заключалось в геймплее, а не в попытках понять, что надо делать.

В целом в WoW с этим все в порядке, но иногда все-таки встречаются квесты, которые не дают четких указаний и заставлют игрока блуждать в догадках.

5. Плохо построенные квестовые цепочки

В качестве примера была приведена цепочка квестов, связанная с Myzrael, она начинается на 30 уровне и растянута на 14 уровней. В конце нужно сражаться с элитным мобом 40 уровня. По сути это как предложение игроку побиться головой о стену после длинного пути.

Длинные и интересные цепочки квестов это круто, но в данном конкретном случае проблема в том, что игрок теряет веру в игру и в будущем менее вероятно будет браться за длинные цепочки квестов.

6. Хитроумные квесты

В WotLK в игру была добавлена новая система средств передвижения (vehicles). Игроки могут садиться на различные машины или живых существ и управлять ими, используя их уникальные способности. Были добавлены в игру и различные квесты, которые нужно выполнять с использованием средств передвижения. И большинство этих квестов интересны и необычны, хотя иногда и непросты для выполнения.

Тут Каплан видит проблему в том, что движок игры изначально не предназначался для такого геймплея, поэтому каким бы замечательным он ни был, он все равно будет чуждым. В качестве примера он привел «о#уенный шутер», в котором есть уровень со средством передвижения, который ни к селу, ни к городу (явно намек на Crysis). Поэтому увлекаться применением такой механики тоже не стоит. В итоге выходит, что такие квесты больше интересны дизайнеру, а не игроку.

7. Плохое течение

Еще одним примером плохого дизайна стала зона Лок Модан (Loch Modan), в которой есть несколько точек выдачи квестов. В одной из них выдается несколько квестов на убийство, в другой — на собирательство. Причем, у игрока и выбора-то особенно нет. В итоге в зоне есть несколько цепочек, которые все какие-то недоделанные, игрок получает смешанное впечатление. Каплан назвал это «плохим течением» (bad flow).

8. Ошибки собирательных квестов

Многие не любят собирательные квесты, потому что они отнимают больше всего времени, а что самое худшее — иногда из-за невезения с дропом их выполнение растягивается на неопределенное время. Каплан заявил, что не считает такие квесты неисправными, но признал, что зачастую их дизайнеры выполняли их дерьмово.

Проблемы тут не только в настройке вероятности дропа, но и в таких вещах как заселенность зоны мобами, например. Их может быть слишком мало, они могут быть слишком далеко друг от друга, а еще другие виды мобов могут мешаться под ногами.

После чего Каплан сделал сенсационное признание — именно он в ответе за печально известный квест Green Hills of Stranglethorn. Поначалу Джефф думал, что будет прикольно замутить свою мини-экономику в отдельной зоне. Но скорее вышло так, что это научило игроков пользоваться аукционом, а кого-то — страницей отмены аккаунта. Проблема тут, естественно, в том, что для этого квеста нужна тонна места в инвентаре. В пределе 19 ячеек! Неудивительно, что большинство игроков забивали на этот квест.

«Это ужасный квест, и ответ за него несу я один, и каким-то образом я сейчас стою и говорю перед вами сегодня».

9. Почему я собираю это дерьмо?

В продолжение темы собирательных квестов... тут речь пошла об их нелогичности и вообще отсутствии смысла. Почему один NPC просит просто убить мобов, а второй просит принести их лапы? А если так подумать, то почему не у каждого моба есть лапы? Они что, разрушаются при его убийстве? И почему у них не по две лапы, в конце концов?


Источник: http://www.shacknews.com/featuredarticle.x?id=1096





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных