Перейти к содержимому


Ретроспектива «Рейды Азерота»: настоящее и будущее


Сообщений в теме: 2

#1 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • 7 171 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 30 Апрель 2014 - 22:46

Опубликованы оставшиеся две части обзора истории зарождения и эволюции рейдов в World of Warcraft. Blizzard подробно рассказывает о том, что еще свежо в памяти игроков — о рейдах дополнений Cataclysm и Mists of Pandaria, а также о том, что нас ждет по части PvE-сражений в сложнейших подземельях Warlords of Draenor.

Изображение


Blizzard
Пожалуй, из всех аспектов игры именно рейды претерпели самые существенные изменения за почти 10 лет существования WoW. Чтобы игроки смогли понять контекст изменений, запланированных в грядущем дополнении Warlords of Draenor в отношении рейдов, мы подготовили цикл из трех статьей, в которых постараемся рассказать, каким образом менялся наш подход к созданию рейдов на протяжении всей истории WoW (от Огненных Недр и до Осады Оргриммара).

Мы продолжаем наш цикл и представляем вашему вниманию обзор системы рейдов, использовавшейся в дополнениях Cataclysm и Mists of Pandaria. Если вы еще не читали первую статью из цикла, то вы найдете ее здесь.

Читать вторую статью (Cataclysm и Mists of Pandaria) »»

Читать третью статью (Warlords of Draenor) »»

#2 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • 7 171 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 30 Апрель 2014 - 22:47

Blizzard
Cataclysm (2010-2012)

Изображение


По мере выхода обновлений для Wrath of the Lich King система рейдов стремительно развивалась, и в ходе работы над Cataclysm мы надеялись привести все новые функции к общему знаменателю. Нам хотелось решить два основных вопроса.
  • Рейды для 10 игроков стали очень популярны ввиду своей доступности. С другой стороны, многие игроки жаловались на то, что у них не было возможности продемонстрировать свое мастерство и получить лучшую экипировку в игре, участвуя в самых сложных рейдах.
  • Зачастую игроки были вынуждены еженедельно участвовать в одних и тех же рейдах как для 10, так и для 25 игроков, чтобы повысить мощь персонажей. Таким образом, рейдовый контент довольно быстро надоедал (в рейдах для 10 игроков можно было получить лучшие из доступных аксессуаров и другие отличные предметы, но это не сильно помогало в сложившейся ситуации).
Мы озаботились этими вопросами и решили объединить рейды для 10 и 25 игроков, присвоив им общий уровень сложности, общий уровень наград и общее время обновления. Таким образом, в дополнении Cataclysm мы позволили игрокам самостоятельно выбирать наиболее подходящий режим прохождения рейдового контента.

Хотя мы руководствовались благими намерениями, некоторые внесенные в игру изменения повлекли за собой… непредвиденные последствия.
  • Во-первых, нам нужно было создать «единый» уровень сложности для обоих режимов, следовательно, возникали вполне закономерные нарушения баланса (например, большему числу игроков значительно труднее сохранять определенное построение). Тем не менее, на этот раз мы уже не могли довольствоваться тем, что в рейдах для 10 игроков уровень сложности будет ниже. Нам необходимо было изменить множество аспектов игровой механики, чтобы свести к минимуму различия в уровне сложности для двух режимов. Это оказалось весьма нетривиальной задачей, поскольку раньше нам такие вопросы решать просто не приходилось. Кроме того, параллельно мы вели доработку совершенно нового контента для героического режима, и в итоге сразу после выхода дополнения между двумя режимами существовали серьезные различия.
  • Во-вторых, чтобы создать единый уровень сложности, необходимо было увеличить сложность рейдов для 10 игроков. В результате изменений многие игроки, которые успешно проходили рейд «Цитадель Ледяной Короны» для 10 игроков, были неспособны справиться со сложностью рейдов в дополнении Cataclysm.
  • Наконец, несмотря на то, что в теории игроки имели возможность выбирать подходящий режим, на самом деле введение общих наград оказывало серьезное давление на большие рейдовые группы. Набрать новых участников, чтобы увеличить группу с 10 до 25 человек, было почти невозможной задачей. С другой стороны, в некоторых случаях группы из 25 человек распадались и участвовали в рейдах в составе из 10 «лучших» игроков из-за сложности боев с боссами и необходимости дожидаться запаздывающих товарищей. До этого рейды для 10 игроков были менее популярны, так как в рейдах для 25 человек можно было получить лучшую добычу и другие достижения, однако с выходом Cataclysm ситуация кардинально изменилась.

Изображение


По мере выхода обновлений для Cataclysm мы набрались опыта в поддержании баланса между двумя режимами, однако последствия изменений все же вызвали значительный резонанс в сообществе. В частности, рейды оказались недоступны игрокам, которые раньше просто играли вместе с друзьями или вступали в спонтанно созданные группы. Это представляло определенные сложности.

Обновление 4.3: система поиска рейдов

Огромное количество игроков стало посещать подземелья благодаря системе поиска подземелий, поскольку отпала необходимость самостоятельно заниматься набором игроков в группу. И точно такую же функцию должна была выполнять новая система поиска рейдов. На поиски подходящей группы даже на самых оживленных серверах требовалось довольно много времени и терпения, но система поиска рейдов позволяла сразу приступить к прохождению рейдового контента в удобное время, не подстраиваясь под других игроков. Новая функция снискала огромную популярность, ведь благодаря ей гораздо большему числу игроков удалось узнать, чем же заканчивается важный эпизод в сюжете дополнения. Число игроков, убивших Смертокрыла, возросло экспоненциально по сравнению с тем, скольким игрокам удалось справиться с Кел’тузадом в далеком 2006 году.

Мы многому научились во время работы над рейдом «Душа дракона» и обрели понимание того, как должен разрабатываться контент, предназначенный для системы поиска рейдов. Мы постарались по возможности сохранить существующую механику боев, но при этом наиболее мощные способности противников пришлось ослабить (особенно в случаях, когда ошибка одного из игроков могла привести к гибели всей группы). В традиционной практике освоения рейдового контента игроками определенная группа проходит рейд и учится на своих ошибках, чтобы потом передать полученные знания другим игрокам в течение последующих недель. В системе поиска рейдов игроки постоянно меняли группы, и поэтому не могли в полной мере освоить все нюансы того или иного рейда. Вряд ли кто-то сочтет еженедельное повторение уже пройденных этапов с новой командой интересным занятием. По этой причине нам необходимо было сделать так, чтобы игроки могли эффективнее осваивать новые рейды.

Mists of Pandaria (2012-2014)

Изображение


В Mists of Pandaria мы добавили значительно меньше изменений, затрагивающих систему рейдов, чем в предыдущих дополнениях. Если не считать улучшенной системы распределения добычи в рейдах, найденных с помощью системы поиска (заменив тем самым систему «Мне это нужно»/«Не откажусь»), то система рейдов в Mists of Pandaria почти не изменилась по сравнению с той, что была в обновлении 4.3: «Душа Дракона». Оглядываясь назад, можно сказать, что оставлять систему без изменений было немного недальновидно с нашей стороны.

Мы знали, что изменения, внесенные в игру после выхода Cataclysm, фактически уравняли уровень сложности обычного режима в рейдах для 10 и 25 игроков. Как следствие, некоторые игроки просто не могли найти для себя подходящий рейдовый контент. Добавив систему поиска рейдов, мы вернули в игру три уровня сложности, а учитывая популярность новой функции, мы решили, что все трудности остались далеко позади. Но это оказалось не так.

Уровень сложности рейдов и рейдовые группы (отступление)

Если не вдаваться в подробности, можно выделить три типа групп, участвующих в рейдах:
  • Группы, состоящие из друзей и членов семьи: эти социальные группы существуют не только для участия в рейдах, однако те, кто в них состоит, зачастую совместно занимаются и прохождением рейдового контента. Такие группы, как правило, носят довольно закрытый характер, и подбор участников в них осуществляется без учета того, персонажи каких классов необходимы им в данный момент. Кроме того, членов такого рода групп редко критикуют или исключают за недостаток мастерства. Главное для таких групп — совместная игра.
  • Рейдовые гильдии: такие группы формируются специально для прохождения рейдового контента. Именно их объявления о наборе вы, как правило, будете встречать в торговом чате и на форумах серверов. Офицеры таких гильдий преимущественно осуществляют набор игроков исходя из того, в персонажах каких классов нуждается их группа, при этом от игроков будет требоваться должный уровень навыков и регулярное участие в совместных играх. Главное для членов таких групп — изучение и освоение нового контента.
  • Профессиональные рейдовые гильдии: особый подвид предыдущей категории. Основная задача членов таких групп — доказать свое превосходство в игре, при этом они готовы жертвовать достаточным количеством времени и сил, чтобы добиться оптимальных результатов. Гильдии такого типа набирают членов, ориентируясь в первую очередь на уровень мастерства игроков. От членов таких групп ждут, что они будут развивать своих персонажей таким образом, чтобы принести максимальную пользу в рейде. Для членов таких групп на первом месте стоит соревновательная составляющая игры и успех.

Изображение


Сразу после выхода Mists of Pandaria обычный режим рейдов привлекал только рейдовые гильдии, в то время как героический режим стал испытанием возможностей профессиональных гильдий. С другой стороны, группы, состоящие из друзей и членов семьи (которые активно участвовали в таких рейдах, как «Каражан» для 10 человек в обычном режиме, а также в «десятках» дополнения Wrath of the Lich King), не могли найти для себя подходящий контент. Им удалось достичь определенных успехов в новых рейдах, но достаточно часто они натыкались на непреодолимое препятствие в лицеЭлегонаПодземелья Могу’шан») или ГаралонаСердце Страха»). Воспользовавшись системой поиска рейдов они, возможно, смогли бы добыть подходящую экипировку, которая помогла бы им справиться с этими противниками, но это было далеко совсем не так интересно, как кажется. Игроку, которому просто хочется поиграть в компании друзей или родных, совершенно не хотелось в одиночку проходить рейды в группе, состоящей сплошь из незнакомцев. Даже если игроки использовали систему поиска, организовав группу, им все равно приходилось сражаться бок о бок с десятком незнакомых людей, что накладывало серьезный отпечаток на игровой процесс. Кроме того, система поиска рейдов предназначалась для случайных групп игроков, и поэтому победа в боях давалась очень легко даже неопытной группе при наличии должной координации.

Мы поняли, что незаслуженно обходили вниманием эту часть нашего сообщества. Система поиска рейдов, как оказалось, очень понравилась игрокам, у которых не было времени или возможности участвовать в организованных играх, однако группам, состоящим из друзей и членов семьи, новая система не смогла заменить старых рейдов для 10 игроков в обычном режиме (а ведь после Cataclysm их уже не осталось).

Обновление 5.4: гибкие рейды

Изображение


В обновлении «Осада Оргриммара» мы ввели гибкие рейды: новый режим рейдов, разработанный специально для решения этого вопроса. В числовом выражении новый режим оказался на 20-25% проще рейдов в обычном режиме, однако в нем была сохранена вся игровая механика боев, и — что самое главное — мы ввели новый алгоритм определения уровня сложности в зависимости от числа игроков в группе. Размер группы мог варьироваться в пределах от 10 до 25 игроков. Ведь у тех, для кого на первом месте стоит возможность участвовать в рейдах вместе с друзьями и членами семьи, вовсе необязательно должно быть 9 родственников или 20 друзей. Кроме того, зачем заставлять их играть только с теми, кто находится с ними на одном сервере? Гибким рейдам было присвоено собственное время обновления, и мы даже позволили игрокам убивать боссов по несколько раз в неделю (однако добычу можно получить лишь раз в неделю). В общем, наша задача заключалась в том, чтобы убрать лишние препятствия, мешавшие игрокам наслаждаться приключениями в рейдах WoW вместе с друзьями. А если вам интересно, почему мы не позволили участвовать в рейдах персонажам разных фракций и почему нежить не может сражаться с боссами вместе с людьми и ночными эльфами, то у нас есть простой ответ. Конфликт Альянса и Орды — основополагающая тема вселенной Warcraft, и она подразумевает определенные ограничения, за соблюдением которых мы должны проследить.

Мы очень рады тому, с каким радушием и энтузиазмом игроки приняли новую систему гибких рейдов, и мы сожалеем лишь о том, что не ввели ее раньше. Сейчас в игре вновь установились три уровня сложности, которые подходят всем группам игроков, участвующих в рейдах. При этом мы сохранили систему поиска рейдов, которая остается незаменимой для игроков, которым хочется осваивать новый контент самостоятельно без оглядки на других.

В третьей части нашего цикла мы поговорим о том, какие рейды ждут нас в дополнении Warlords of Draenor.


#3 Gecko

    Маршал

  • Друзья сайта
  • 7 171 сообщений
  • Gecko#2330

Отправлено 01 Май 2014 - 00:04

Blizzard
Warlords of Draenor (2014)

На салоне BlizzCon мы говорили о том, что наша технология гибких рейдов позволит избежать массы затруднений, с которыми команда, отвечающая за дизайн игры, постоянно сталкивалась в течение последних пяти лет. Естественно, нас это не может не радовать. Давайте рассмотрим, как будет работать новая система: мы перепрофилируем гибкие рейды, и в будущем именно они будут считаться рейдами в обычном режиме и станут первым этапом для тех игроков, которые начнут участвовать в организованных рейдах. Кроме того, рейды для 10 и 25 игроков в обычном режиме будут объединены, став, таким образом, новым героическим режимом. Наконец, мы объединим рейды для 10 и 25 игроков в героическом режиме, и они станут основой новых рейдов в эпохальном режиме для 20 игроков.

Изображение


Благодаря новой системе большинство игроков сможет участвовать в рейдах в составе групп самых разных размеров, и это открывает множество преимуществ. Одно из главных достоинств рейда для 13 игроков заключается в том, что вам не придется отказываться от своих планов, если несколько членов группы не смогут принять участие в рейде. Вам также не придется отказывать другим игрокам, если все места уже заняли ваши друзья. Таким образом, вы сможете осваивать рейдовый контент в составе организованной группы, не поддаваясь ощущению обязательности, а это значит, что созданные с помощью новой системы группы будут более сплоченными.

В ходе работы над Mists of Pandaria нам удалось более-менее уравнять сложность рейдов для 10 и 25 игроков в обычном режиме, однако поддержание того же баланса в отношении рейдов в героическом режиме было куда более сложным делом. В особенности это касается важных боев вроде схватки сЛэй Шэнем (с ним легче справиться 10 игрокам) или с Гаррошем (которого гораздо проще победить 25 игрокам). За счет ограничения числа игроков в эпохальных рейдах мы сможем сосредоточить усилия на том, чтобы сделать бои в этом режиме как можно более интересными для профессионалов. В то же время рейды в обычном и героическом режимах отлично подойдут небольшим группам игроков и помогут им набраться опыта, если они захотят попробовать свои силы в эпохальных рейдах.

Поиск групп

Изображение


Одно из ключевых нововведений в Warlords of Draenor — система поиска групп, которая позволит игрокам целого региона с легкостью объединяться для участия в рейдах (и не только). В статьях этого цикла мы в основном рассматривали уже существующие социальные возможности, однако группы игроков, образующиеся спонтанно, остаются очень важной частью игры. За эти годы множество игроков нашло в таких группах новых друзей, а в некоторых случаях группы, собирающиеся регулярно, даже переросли в гильдии. Новая система будет очень полезна всем тем, кто пресытился системой поиска рейдов и намерен перейти на следующую ступень, а также тем, кто просто хочет найти десятого игрока в группу или отправиться на поиски приключений одним из второстепенных персонажей.

Система поиска рейдов

Изображение


Система поиска рейдов занимает важное место в концепции рейдов Warlords of Draenor. Многие игроки не могут или просто не хотят быть членами постоянной группы. Разумеется, мы сделаем все возможное, чтобы система поиска групп была максимально удобной в использовании, однако с ее помощью вряд ли получится просто зайти в игру на 45 минут в перерыве между делами, поубивать монстров, и выйти. И тут на сцену выходит система поиска рейдов, ведь вы вполне сможете уложиться в это время, если решите пройти крыло рейда с помощью этой системы!

Как бы там ни было, за два с половиной года, на протяжении которых существует система поиска рейдов, мы очень многому научились. Участие в рейдах в определенной зоне вместе с друзьями или товарищами по гильдии может оставаться интересным занятием в течение многих месяцев, и это возможно во многом благодаря скорости освоения контента. Например, рейдовая группа может убивать одного или двух новых боссов в неделю, но по мере того, как игроки приближаются к заключительным боссам в той или иной зоне, скорость освоения нового контента снижается, и все больше времени игроки уделяют повторному убийству боссов и охоте за предметами. Такой подход позволяет сделать рейды более разнообразными: даже если вам не удалось получить нужный предмет, вы будете замечать, что ваши товарищи по гильдии становятся сильнее, следовательно, вы сможете быстрее убивать боссов.

Но в рейдах, найденных с помощью системы поиска, все по-другому. Ваша скорость прохождения подземной крепости в рейде «Осада Оргриммара» в девятый раз может оказаться медленнее, чем во второй, при этом игровой процесс никак не изменяется. Так как же нам сделать рейды, найденные с помощью системы поиска, более интересными и захватывающими? В первую очередь необходимо увеличить доступные в них награды, практически удвоить их, чтобы они лучше соответствовали скорости освоения контента.

Наша задача заключается в том, чтобы позволить игрокам пройти рейды, оценить кульминацию сюжета игры и насладиться теми красотами, что создали для них наши художники, без необходимости вступления в постоянную рейдовую группу. Нам хотелось бы сосредоточиться на этой конкретной задаче и избавиться от тех недостатков системы, из-за которых члены рейдовых гильдий были вынуждены использовать систему поиска рейдов, чтобы обеспечить себе стабильный прогресс. Таким образом, награды можно будет получать чаще, однако перечень предметов, получаемых в рейдах, найденных с помощью системы поиска в Warlords of Draenor, отличается от списка предметов, доступных в обычном и героическом режиме, а также в эпохальных рейдах. У предметов, которые получены в рейдах, найденных с помощью системы поиска, даже будут собственные значки. По своим характеристикам такая добыча станет промежуточным звеном между экипировкой, полученной в подземельях, и предметами, добытыми в рейдах в обычном режиме. С другой стороны, комплекты предметов из рейдов, найденных с помощью системы поиска, больше не будут наделять персонажей особыми бонусами, а еще игроки больше не смогут получить те аксессуары, из-за которых рейдовые гильдии вынуждены регулярно пользоваться системой поиска.

Игроки быстро получат всю необходимую экипировку в рейдах, найденных с помощью системы поиска, и, вероятно, захотят добыть лучшие предметы в рейдах в обычном режиме. Уже имеющаяся у них экипировка и полученный опыт позволят им перейти на следующий этап, и благодаря системе поиска групп сделать это будет проще простого.

Обновление рейдов

Изображение


В Warlords of Draenor каждый режим рейдов будет обладать отдельным временем обновления (это будет происходить на еженедельной основе). Мы очень тщательно продумали работу новой системы и то, стоит ли каким-либо игровым режимам обладать общим временем обновления. Мы уже успели оценить пользу от гибких рейдов, и у нас нет сомнений в том, что раздельное обновление всех режимов благотворно скажется на игре. Сейчас игроки вместе со своими гильдиями могут участвовать в рейде «Осада Оргриммара» в обычном и героическом режиме по определенному графику, а затем (например, в выходные) они могут присоединиться к друзьям в гибких рейдах, чтобы разжиться экипировкой для дополнительной специализации. Игроки, регулярно участвующие в рейде «Осада Оргриммара» в обычном режиме (не говоря уже о героическом), быстро понимают, что в гибких рейдах им нет смысла охотиться за предметами, подходящими для их основной специализации. Большинство игроков, еженедельно участвующих в рейде «Осада Оргриммара» в разных режимах, предпочитают делать это в составе разных социальных групп, и мы хотим, чтобы у игроков сохранилась эта свобода выбора.
Что же касается героического режима и эпохальных рейдов, то если бы мы ввели для них общее время обновления, то нам пришлось бы столкнуться с рядом технических и логистических трудностей. В героическом режиме может участвовать разное число игроков, при этом их основная цель — получить добычу. В эпохальных же рейдах, за которыми закрепляется уникальный номер, обязательно должны участвовать 20 игроков из одного игрового мира, при этом основная их цель заключается в убийстве боссов. Два этих режима просто несовместимы. Раздельное обновление этих режимов также упрощает жизнь членам рейдовых гильдий, осваивающих самый сложный контент: такие гильдии стараются соотносить свой прогресс с определенным графиком и распределять время таким образом, чтобы снова убить боссов в обычном режиме в конце недели и получить добычу. В Warlords of Draenor можно будет спокойно добыть экипировку в начале недели, а оставшееся время посвятить освоению эпохальных рейдов.

Вспоминая о трудностях, возникших в ходе работы над «Испытанием крестоносца» в обновлении 3.2, мы поняли, что основная их причина заключалась в принципе использования эмблем. Знаки, полученные за победу над рейдовыми боссами и противниками в подземельях, требовались для покупки комплектов экипировки. Поэтому многие гильдии считали необходимым регулярно проходить рейд «Испытание крестоносца» для 10 игроков в обычном режиме, даже если им требовались только эмблемы, а не предметы. В Warlords of Draenor игроки будут получать меньше очков доблести, и, возможно, мы введем еженедельное ограничение на количество добываемых очков доблести. Менее линейное строение карт и наличие на них коротких путей позволит опытным группам быстро проходить к определенным боссам, если другой контент их не интересует. В общем, мы склоняемся в сторону того, чтобы дать игрокам больше свободы. Нам кажется, что переработанная система прогресса стала более упорядоченной, так что теперь игрокам не придется проходить один и тот же контент, если они не видят в этом необходимости.

Рейды в Дреноре

Изображение


В ходе создания системы рейдов для Warlords of Draenor мы опирались на десятилетний опыт работы и на те знания, что мы приобрели за это время. Нам кажется, что благодаря новой системе игроки смогут максимально насладиться игровым процессом в рейдах, независимо от их стиля игры, так что мы с нетерпением ждем того момента, когда вы сможете сами оценить новую систему! Мы будем прислушиваться к вашим конструктивным отзывам и внимательно следить за тестированием рейдов в ходе грядущего бета-тестирования.






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных