Создаем первые карты в Hearthstone

Вступление

С создания каких карт стоит начать? Из этой статьи вы узнаете, какие нейтральные карты вам следует создать в первую очередь: ведь вы не хотите тратить чародейскую пыль впустую, не так ли? Создание нейтральных карт поможет улучшить колоды для всех героев, что позволит опробовать разные комбинации и найти подходящую вам.

Мы предлагаем порядок создания карт. Например, первым создайте Дворфа Черного Железа, затем Собирателя Сокровищ, и потом Командира Авангарда. Будет полезным создать по паре каждой из этих карт, если не оговорено иначе. Но после первых четырех карт становится непонятно, что создавать дальше. Я предлагаю испробованный мною порядок, но вы можете изменить его, если считаете, что другая карта вам нужнее. Мой порядок создания карт хорош тем, что позволяет вам опробовать всех героев с разными колодами.

Небольшая оговорка:

Эта статья подскажет, как потратить чародейскую пыль наилучшим образом. Следует помнить, что редкие карты стоят 100 пыли, а обычные – всего 40. Хотя я указал Командира Авангарда третьим, это не означает, что Дворф Черного Железа лучше него. Просто я не думаю, что Командир Авангарда в 2.5 раза лучше Дворфа.

Следует помнить, что чем дольше вы откладываете создание карт, тем больше у вас шансов получить их в комплектах. Обычную карту можно создать за 40 пыли и распылить за 5. Если вы создадите 2 обычные, позже получите 2 в комплектах и распылите их, то вы фактически потратите 70 пыли, чтобы использовать эти карты раньше. Если вы решите подождать, то у вас будет на 70 пыли больше. Создание же 2 редких карт вместо ожидания их в комплектах обойдется вам в 160 пыли.

Чем больше вы ждете, чтобы получить пыль из комплектов, одновременно копя ресурсы на легендарную карту, тем более эффективными будут ваши колоды. Для еще большей эффективности вы можете не создавать легендарные карты, а подождать, пока вам не попадутся легендарные карты в комплектах, чтобы избежать дубликатов. Однако так делать не стоит, если только вы не посещаете арену. Если вы хотите быстрых побед, то использование некачественных карт не стоит этого ожидания. Создайте важные для вас карты, улучшите с их помощью ваши колоды и получайте удовольствие от их использования. Кроме того, чем быстрее вы одержите больше побед, тем больше вы получите золота, которые вы сможете использовать на арену или покупку комплектов.

Но довольно прелюдий! Давайте перейдем к порядку создания карт.

Внимание! Статья не новая и написана до изменений некоторых карт вроде Дворфа Черного Железа, так что текущая полезность карт несколько отличается от описанной здесь. Однако эти карты очень хороши и поныне, даже несмотря на некоторые нерфы.

Лучшие первые карты


1. Дворф Черного Железа (40 пыли)

Дворф Черного Железа просто великолепен. Он позволяет слабому существу вроде Инженера-новичка, Собирателя Сокровищ или Сквайра Авангарда убить одно из более сильных существ противника. Также вы получаете существо с 4/4 всего за 4 маны, что довольно эффективно.

Но будьте осторожны с Дворфом! Важно иметь несколько ранних существ на поле, чтобы Дворф мог усилить одно из них.

В редких случаях вы можете намеренно усилить существо противника с выгодой для себя. Например, усилив существо с атакой 4, вы можете использовать Слово Тьмы: Смерть и убить его.

Дворф Черного Железа – карта для агрессивной игры, но большинство колод и должны быть агрессивными. Захват контроля на раннем этапе и его удержание является на данный момент наиболее эффективной тактикой Hearthstone и используется большинством колод в рейтинговых играх. Этот подход сейчас довольно популярен. Если вы захватите и будете удерживать стол, у вашего Дворфа всегда будет цель, а у противника — нет.

Дворф был понерфлен и теперь усиливает существо не навсегда, а лишь на текущем ходу, что делает эту карту не такой крутой и желанной.


2. Собиратель Сокровищ (40 пыли)

Собиратель Сокровищ — это «бесплатное» существо, так как вы получаете не только само существо, но и карту взамен его. Он довольно слаб против силы героя мага, разбойника и друида, которые могут сразу его убить. Иногда и Рекрут паладина отправит его на кладбище. Но Собиратель Сокровищ довольно силен, если не умрет от силы героя.

Это неплохое существо для ранней игры, на которое можно наложить эффекты усиливающих существ: Священника син’дорай, Дворфа Черного Железа и Защитника Аргуса. Паладин, в свою очередь, может дать ему Божественный щит с помощью Заступника Авангарда или Длани защиты, чтобы Собиратель справился с 3/2 существом.

Собиратель Сокровищ особенно хорош в колодах, где требуется что-то сделать на 2-3 ходу. Например, сила жреца редко используется до 4-5 хода, так что вам потребуются карты для ранней игры. Собиратель Сокровищ — хороший выбор, так как он не тратит карту, то есть вы не уменьшаете свои шансы на победу в более поздней игре.

Если вы решитесь вывести Собирателя Сокровищ в поздней игре, он, скорее всего, быстро умрет и даст вам новую карту. Инженер-новичок лучше Собирателя в поздней игре, так как вы получаете карту сразу же, но Собиратель Сокровищ тоже неплох. Если вы скопили большой запас маны, вы можете сами убить Собирателя Вспышкой огня (сила мага), Отравляющим уколом, Гневом или Ликом тлена.

Используя Собирателя Сокровищ, будьте осторожны в игре против жреца с Темным безумием и Темной жрицей! Если существо умрет под контролем противника, то именно он получит карту, а не вы. Именно из-за подчинения и Немоты карты с Предсмертным хрипом не так надежны, как карты с Боевым кличем. Так что, если вы предпочтете вывести Собирателя Сокровищ вместо Инженера-новичка, будьте начеку!


3. Командир Авангарда (100 пыли)

Первая редкая карта в нашем списке. Она отличная, но мы начали с обычных карт, так как их создание требует меньше пыли. Я мог бы посоветовать еще больше обычных карт, но Командир Авангарда — слишком сильная карта, чтобы медлить с ее созданием.

Рывок и Божественный щит отлично работают вместе. Вы можете убить любое существо противника с 4 здоровья, а Командир так и останется 4/2. Именно вы контролируете, на что использовать Божественный щит, а не ваш противник. Мы советуем включать двух Командиров Авангарда в большинство колод.

Вы можете усилить Командира Авангарда с помощью другого существа, если у вас есть достаточно маны, чтобы избавиться от существа с 5 или 6 здоровьем; все, что взамен получит ваш оппонент, это снятие Божественного щита. Также на командира можно наложить Хладнокровие, Переполняющую мощь или Печать могущества, чтобы добить противника.

Осторожнее со жрецами! Если они используют Контроль разума на существо с Рывком, то они сразу смогут им атаковать. Постарайтесь не дать жрецу подчинить Командира Авангарда, пока на нем есть Божественный щит. Плохо уже то, что противник получит Командира Авангарда и убьет им одно из ваших существ, так он еще и выживет после этого!

Командиром хорошо убивать таких существ, как Лазурный Дракон, Дворф Черного Железа, Командир Авангарда, Разрушитель Чар, Кор’кронский воин, Священник син’дорай, Жонглер кинжалами, Гоблин-аукционист, Чудесный дракончик. Вы даже убьете Морозного йети, если добьете его Вспышкой огня или Эльфийской лучницей.

Эту карту тоже понерфили, раньше она была 4/3, что делает ее чуть-чуть менее крутой, чем раньше.


4. Сквайр Авангарда (40 пыли)

Первая сомнительная карта в нашем списке, но, поверьте — она того стоит. В нынешней мете Сквайр Авангарда великолепна. Это лучшая нейтральная карта за 1 ману, а использование дешевых существ поможет вам быстрее взять контроль над игрой. Она может нанести другому существу 2 урона, как и 2/1 существо, только ее не убить просто 1 повреждением.

Ее полезно усиливать другим существом. Дворф Черного Железа сделает ее 3/1 на один ход и позволит убить одно из более сильных существ противника. Увеличив атаку Сквайра, вы можете наилучшим образом потратить ее Божественный щит.

Сквайр Авангарда — хорошая карта для разбойника, паладина, друида и чернокнижника. Разбойник в дополнение к усиливающим существам может использовать Хладнокровие для еще большего увеличения атаки Сквайра. Чернокнижник может выводить дешевых существ и брать карты Жизнеотводом. Паладин может восстановить Божественный щит с помощью Искупления и усилить Сквайра Печатью могущества, чтобы убить более сильных существ. Друид может еще более эффективно использовать ее Божественный щит при помощи Знака Природы, Знака дикой природы и Силы дикой природы.


5. Чудесный дракончик (40 пыли)

Чудесный дракончик — очень хорошая карта для ранней игры. Вам потребуется несколько существ за 2 маны, а 3/2 — довольно сильное существо за такую стоимость. Чудесного дракончика не так уж и легко убить благодаря его способности. Именно поэтому Дракончика следует усиливать способностями других существ. Как правило, он умирает от заклинаний по площади, существ с Рывком, или по причине потери контроля стола, когда противник может убить его своими существами. Будьте начеку!

Играя против жреца, помните о Темном безумии. Если вы используете Священника син’дорай для усиления Дракончика, жрец может прибегнуть к Темному безумию и заставит Священника атаковать Дракончика, убив в процессе обоих. Хотя заклинания напрямую не могут навредить Дракончику, Темное безумие вполне может отправить его на кладбище.

Если у вас несколько существ, поставьте Дракончика между ними. Это защитит от таких заклинаний, как Конус холода, Предательство и Разрывной выстрел. Для этих заклинаний требуется цель в центре вражеских существ для наибольшей эффективности, но их нельзя напрямую наложить на дракончика. Также в этом пригодятся и существа с Маскировкой.


6. Лазурный Дракон (100 пыли)

Лазурный дракон — прекрасная комбинация 4/4 существа, дополнительной карты и усиления заклинаний!

Плохо лишь то, что это довольно медленная карта. Вы тратите 5 маны, чтобы получить 4/4 существо. Вы могли бы вывести Алчного наемника за ту же стоимость или 4/5 Морозного йети за 4 маны. Вы получите карту, но вам потребуется еще больше маны для ее использования.

Эта карта наиболее эффективна в колодах, наносящих высокий урон заклинаниями. Мы советуем использовать только 1 Дракона, так как использование двух в одной игре слишком дорого (10 маны за двух Драконов, плюс вам потребуется мана для карт, которые вы получите их Боевым кличем, вдобавок вы и так берете по карте каждый ход, которые тоже требуют ману).

Редакция Warcry.ru с автором в данном пункте категорически не согласна. Дополнительные карты до определенного предела — всегда хорошо. Их наличие в руке отнюдь не обязывает их тут же использовать, тратя на это драгоценную ману. А больше вариантов действий на каждом ходу нельзя назвать минусом.

Но карта «три в одном» все равно довольно хороша, несмотря на ее стоимость в 5 маны, так что при составлении колод не забывайте и про Лазурного дракона. Если ваш противник использует заклинание и убьет Дракона (например, Ледяную стрелу, Гнев, Размах или Потрошение, то у вас будет преимущество в одну карту (он использовал карту, вы использовали карту и взяли новую). Иметь карточное преимущество, то есть обладать бОльшим количеством карт, чем ваш оппонент — один из верных путей к победе.


7. Уборочный голем (40 пыли)

Голем — существо для ранней игры, которое нелегко убить одной картой. Поэтому он довольно неплох. За 3 маны вы получаете в целом 4/4, и даже если ваш противник использует такое массовое заклинание, как Волна огня, у вас останется существо с 2/1.

Уборочного голема хорошо использовать в комбинации со Священником син’дорай, Дворфом Черного Железа и Защитником Аргуса. Благодаря его стойкости у вас обязательно останется существо, которое можно усилить.

Уборочный голем поможет вам обогнать противника по картам. Он может кого-нибудь убить, и появившийся следом Поврежденный голем — тоже. Это очень хорошее существо за 3 маны, которое при везении может изменить ход битвы. Если ваш противник обменял свое 3/2 существо за 2 маны на Уборочного голема, а следом добил Поврежденного голема силой героя, то вы потеряли всего 3 маны против его 4, а использовали так же как и он одну карту, так что все в порядке.

Осторожнее с Темным безумием и Темной жрицей! Как и с Собирателем Сокровищ, если голем умрет под контролем противника, то именно он получит пользу от Предсмертного хрипа, а не вы. Представьте ситуацию, когда у вас крадут Уборочного голема, убивают им ваше 3/2 существо, а затем противник получает 2/1 голема! Не очень приятно, не так ли?

Уборочный голем и следующая карта, Алый крестоносец — похожие карты с одинаковым назначением. В нашем списке Уборочный голем стоит выше, так как он более крепок, поэтому вы не особо рискуете, используя его в своей колоде, в то время как Алый крестоносец — карта более агрессивная.


8. Алый крестоносец (40 пыли)

Алый крестоносец способен убить одно из существ противника, а иногда — даже двух. 3 атаки за 3 маны — хорошая карта, которая может убить почти любое существо противника в ранней игре. Благодаря Божественному щиту вы можете разменять крестоносца на две карты, что даст вам преимущество.

Преимущество в картах очень важно в Hearthstone, так что важно играть такими картами, которые могут его вам дать – например, Алым крестоносцем и Уборочным големом. Даже если оно принесет пользу в одной игре из четырех, эти карты все равно увеличат ваше количество побед. Но не все преимущества в картах одинаково полезны. Играя Интеллект чародея, вы получаете карту неэффективным методом. Намного лучше удерживать инициативу, убивая существ противника, на что способен Алый крестоносец.

Если сила героя противника не способна нанести 1 урон, то ему будет сложно справиться с Алым крестоносцем, не проигрывая при этом в карточном преимуществе. Но даже если противник нанесет ему 1 урон, например, Вспышкой огня, ему все равно придется разменять одну карту на крестоносца. Обмен Алого крестоносца на 3/2 существо противника за 2 маны плюс Вспышку огня за 2 маны даст вам преимущество, так как вы меняете 3 своей на 4 маны противника. Помните, что силы героя не бесплатны; они тоже требуют драгоценную ману!

Как и со Сквайром Авангарда, Божественный щит хорошо работает в паре с Искуплением, а также со всеми эффектами усиления атаки ваших существ.


9. Разрушитель чар (40 пыли)

Существо 4/3 за 4 маны — неплохая сделка. Разрушитель чар не то чтобы великолепен для своей стоимости, но не так уж и плох, и его всегда можно обменять на существо противника. Но его эффект Немоты (иногда) бесподобен! Разрушитель чар — это два в одном: существо и Немота. Если у противника есть существо, стоящее Немоты, то смело выводите Разрушителя чар. Если же нет, то сам он не так уж и плох.

На кого следует накладывать Немоту:

· Существа под Божественным духом и Внутренним огнем.

· Порождение Света и Сумеречный дракон.

· Существа с Провокацией, если вам требуется достать героя противника или других его существ.

· Существа с Божественным щитом, если у вас нет удобного способа нанести 1 урона, чтобы лопнуть «пузырь».

Еще Немота отлично выводит из игры таких существ без атаки со способностями, как Хранитель Истории Чо, Колодец Света, Тотем прилива маны, Тотем языка пламени и Щитоносец.

Скорее всего, вам потребуется только один Разрушитель чар. Насколько часто ваш противник выводит что-то действительно стоящее Немоты? Если такое происходит редко, то мы советуем использовать одного Разрушителя чар в колоде.


10. Жонглер кинжалами (100 пыли)

Существо с 3/2 за две маны — вот как надо начинать игру, если вы хотите получить ранний контроль над столом (а вы хотите!). Контроль подразумевает, что у вас есть существа на столе, а у противника нет. Если он сыграет существо, вы его нейтрализуете, и если повезет, у вас даже кто-то останется на следующем ходу.

Жонглер кинжалами — превосходная карта, если вы играете много небольших существ, так как он успеет набросать много кинжалов. Также он хорошо работает с силой героя паладина или шамана. Это хороший выбор для колоды, когда ваша сила героя не может нанести 1 урона в нужный момент.

Кинжалы также пробивают Божественный щит, устраняют существ с 1 здоровья и просто наносят урон. Если вам повезло, и у вас в руке оказались два жонглера, Монетка и три существа по 1 мане, то ваш противник получит 7 урона только от одних кинжалов. Если же он сыграет существо на 3 ходу, то 6 кинжалов, скорее всего, устранят его.


11. Защитник Аргуса (100 пыли)

Защитник Аргуса — третье усиливающее существо, рассматриваемое в этой статье, после Священника син’дорай и Дворфа Черного Железа. Защитник не так хорош, как Дворф и Священник, так как у вас не всегда будет два существа на поле, и вам не всегда потребуется Провокация. Он стоит на 1 ману больше Священника, и Защитник имеет всего 3/3, в то время как у Дворфа 4/4. Но если на вашем поле есть два существа, то он просто великолепен! Сравнивая его с двумя лучшими на данный момент усиливающими существами, можно сказать, что его усиление хорошо даже для одной цели.

Защитник Аргуса хорошо работает в колоде, которая позволяет вывести двух существ для применения его способности. Он также неплох для более медленных колод с большими существами. Вы можете дать своим существам Провокацию и защитить себя в поздней игре, если у вас начнет заканчиваться здоровье.

Следует создать только одного Защитника для начала. Два Священника син’дорай, два Дворфа Черного Железа и один Защитник Аргуса — приличное число усилений для любой колоды. Вам вовсе не обязательно включать двух Защитников в каждую колоду, хотя можете попытаться!


12. Молодой хмелевар (40 пыли)

Молодой хмелевар — еще одно 3/2 существо за 2 маны, которым хорошо начинать игру. Пандарен также неплох и в поздней игре. Существо, которое можно вывести как на 2 ходу, так и на 10, является отличным выбором практически для любой колоды.

Его хорошо использовать в связке с половиной существ в игре. Если у существа есть Боевой клич, то вы можете использовать его дважды. Например, Инженер-новичок позволит вам взять две карты вместо одной. Если у существа есть Божественный щит, вы сможете снова его вывести, когда щит снимут. Если у существа есть Рывок, вы можете произвести атаку, отозвать его Хмелеваром и вывести его позже. Если у вас достаточно маны, вы можете сыграть существо с Рывком, атаковать им, отозвать его пандой, снова вывести и произвести вторую атаку в этот же ход.

Пандарен также хорошо работает с Темным Безумием жреца, которое позволяет украсть существо противника на один ход. Представьте, вы крадете существо, атакуете им и затем возвращаете его к себе в руку. Оно становится вашим навсегда!

Но Хмелевара нужно использовать с умом, ведь, вернув существо к себе в руку, чтобы снова его вызвать, вы замедлите свою игру. Также нельзя выложить Хмелевара и не вернуть себе в руку одно из существ, если они есть у вас на столе. Если у вас в игре большое существо, и вам не нужно его отзывать, пандарену придется подождать, пока оно не умрет.


13. Алчный наемник (40 пыли)

Алчный наемник очень силен для своей стоимости. Противнику придется постараться, чтобы снять его 6 здоровья лишь одной картой. Если ваш оппонент потратит несколько карт на Наемника, то карточное преимущество перейдет к вам. И даже если противник потратит несколько карт, чтобы нейтрализовать Наемника, то общая их стоимость, скорее всего, превысит 5 маны, так что вы вдобавок обойдете его по мане и скорости. С другой стороны, если Алчный наемник не умрет, то сильно подпортит игру вашему противнику. Ему следует быстро убить Наемника, если он хочет остаться в живых.

Алчный наемник — хороший выбор для колод с большим количеством заклинаний, так как пока он жив, вам следует придержать подорожавших на 3 маны существ и занять противника парочкой заклинаний. Он также плохо справляется со слабыми существами, так как его 7 урона не используются в полную силу. Играйте им вместе с заклинаниями по площади, которые запросто справятся с мелюзгой, в то время как наемник разделается с более сильными существами или просто отвесит пару ударов по физиономии героя.

Вы спросите: если Алчный наемник настолько хорош, то почему бы не поставить его выше в списке? Проблема кроется не в дополнительной стоимости существ, насчет этого не беспокойтесь. Его просто нельзя вывести на 1-4 ходах. Hearthstone — игра, в которой на данный момент первые ходы очень значимы. Чем больше карт с высокой стоимостью вы добавите в колоду, тем ниже будет частота, с которой вы будете получатье карты с низкой стоимостью, жизненно необходимые в ранней игре.


14. Дерзкая налетчица, Жуткий корсар, Аманийский берсерк, Служитель боли (по 40 пыли)

Я сгруппировал эти карты вместе, так как они довольно неплохи, но только в определенной ситуации; их не стоит включать в каждую колоду.

Пираты Дерзкая налетчица и Жуткий корсар — хороший выбор для колоды с оружием. Например, если вы сыграете Огненную секиру, то извлечете из этого бОльшую пользу, чем просто оружие за 2 маны. Дерзкая налетчица — более сильная карта. У нее столько же здоровья, как и у Корсара, но она обладает возможностью нанести значительно больше урона. Если у вас нет оружия, то Налетчица сама по себе неплоха за свою стоимость.

Аманийский берсерк — хорошая карта для игры, когда у вас имеется удобный вариант нанести ему 1 урона. Обычно это Вспышка огня у мага или Злой надсмотрщик у воина. Они дадут вам Берсерка с 5/2 или даже 7/2 во втором случае. Такой берсерк может как добить противника, так и разменяться на одно из более сильных существ.

Служитель боли лучше всего используется магами. Если у вас есть лишняя мана, используйте Вспышку огня на служителя, чтобы взять карту. Его способность можно также задействовать Злым надсмотрщиком, Внутренней яростью и Вихрем. Также Служителя боли можно использовать в паре с Яростным пиромантом. Но Служитель боли хорош и сам по себе. Как и Собиратель Сокровищ, это «бесплатное» существо, которое можно усилить Священником син’дорай, Дворфом Черного Железа и Защитником Аргуса. Даже если вы получите всего одну карту от Служителя, это все равно делает его «бесплатным», и под усилением вы сможете разменять его на одно из существ противника, таким образом получив карточное преимущество.


Не попавшие в список карты

Разъяренный ворген не вошел в наш список, так как он довольно хил для его стоимости в 3 маны. Когда бы я его ни выводил, он постоянно умирал. Он не поможет получить контроль над столом, но способен добить противника, если у вас есть способ активировать его Исступление при учете, что у противника нет способных убить Воргена существ или заклинаний.

Бранящийся сержант и Лепрогном также не вошли в список, так как они чересчур агрессивные, и не все игроки предпочитают такой стиль игры. Если ваша колода не сбалансирована, то не стоит включать в нее эти карты. Оба существа легко умирают, так что вы быстро потеряете карточное преимущество, и ваше нападение запнется. Карты из моего списка более надежны, их можно включать в колоды разных стратегий, и они подходят не только для суперагрессивной тактики.

Служитель земли не в нашем списке, так как это преимущественно карта с лечением для чернокнижника, служащая противовесом в битве с магом. Это не та карта общего назначения, которую вы захотите использовать в любой колоде. Служительница солнца — слишком медленная карта, и поэтому тоже не вошла в список. Железноклюв также в него не входит, так как он слишком быстро умирает (но для охотника он более ценен, потому что является зверем).

Бонус: Лучшие легендарные карты

Внимание! Этот раздел устарел! Более актуальную информацию о крафте легендарок можно найти, например, на официальном форуме.

Стоит начать с создания обычных и редких карт, так как вы получите их намного быстрее, чем легендарные, вдобавок они мгновенно улучшат вашу колоду. Пока есть дешевые карты, способные усилить вашу колоду, не раздумывая создавайте их, прежде чем копить на легендарные. Вы ведь не думаете, что одна легендарная карта начнет приносить победы, если вы вложите ее в недоделанную колоду, играя которой вы копили 1600 пыли? Чем раньше вы усилите свою колоду, тем лучше, так как это позволит вам чаще выигрывать и зарабатывать больше золота.

Со временем, если все пойдет по плану, вы накопите и на сильную карту. Вы, наверное, слышали об Изере или Рагнаросе, и вам не терпится приобрести одну из мощных карт. Ниже мы рассмотрим 3 нейтральные легендарные карты, которые стоит создать, и объясним, почему Изера не так хороша, как кажется.


1. Сильвана Ветрокрылая (1600 пыли)

На мой взгляд, Сильвана — лучшая легендарная карта для рейтинговой игры. Она полезна почти в любой ситуации. 5/5 существо за 5 маны — уже неплохо. Не скажу, что она так уж хороша, но, по крайней мере, она способна убить почти любое существо за 4 маны и выжить.

Если вы удерживаете контроль (у вас есть существа, а у противника их нет), противник постарается вывести Сильвану из игры до того, как он решится вывести армию, а это даст фору другим вашим существам. Не каждое заклинание способно нанести 5 урона, поэтому противник, скорее всего, потратит две карты на Сильвану. Если он не сможет устранить ее заклинаниями, то ему придется обменять своих существ на нее или позволить ей взять контроль над одним из них.

Но, предположим, что вы не контролируете стол: у противника два существа, а у вас их нет. Обычно в такой ситуации, если вы сыграете Сильваной, оба существа убьют ее и умрут в процессе. Если противник этого не сделает, то ему придется несладко: она убьет существ и позже возьмет контроль над кем-нибудь еще. В случае, когда противник решает уничтожить ее заклинанием, ему придется принести в жертву всех своих существ, иначе она возьмет одно под контроль.

Стоимость в 5 маны позволяет вывести ее задолго до того, как жрец накопит ману на Контроль разума. Также бывают ситуации, когда вы сами захотите убить Сильвану. Например, устранив ее с помощью Переполняющей мощи, Пламени тьмы, Слова Тьмы: Смерть или способности Ужасня Бездны, иногда можно обратить ее смерть во благо.

Можно сказать, что Сильвана Ветрокрылая неуязвима для Командира Авангарда. Если противник решит устранить ее Командиром, тот выживет благодаря щиту и перейдет на вашу сторону после смерти Сильваны. Также ее не стоит устранять существом под усилением от другого существа (например, Священника син’дорай), так как даже если атакующий в процессе умрет, Священник перейдет на вашу сторону.


2. Маг крови Талнос (1600 пыли)

Талнос — это дополнительный урон от заклинаний нахаляву! Пока он жив, он дает усиление заклинаниям, а когда умирает — дает новую карту вам в руку. Его хорошо включать в колоду с большим количеством заклинаний. Стоимость в 2 маны позволяет сыграть его и в тот же ход наложить заклинание. Например, сыграв Талноса и Снежную бурю, вы нанесете 3 урона за 7 маны.

Талнос — отличная цель для усиления Священником син’дорай или Дворфом Черного Железа. Если же у вас начнут заканчиваться карты, просто отправьте его в бой, и он не только примет на себя удар, но и принесет вам карту.


3. Рагнарос (1600 пыли)

Рагнарос — это лучшая нейтральная легендарная карта для поздней игры. Конечно, 8 маны — это много, но еще не катастрофа, а с 8/8 он неплох сам по себе. Немота против него бесполезна, но главный его плюс в том, что у него фактически есть Рывок: он нанесет 8 урона способностью в ход своего вызова. Даже если его убьют, он выстрелит как минимум один раз. Этот выстрел будет поворотным в вашей игре, так как он убьет одно из существ противника или может даже добить героя, плюс у вас будет новое существо на поле.

Основная проблема Рагнароса — его стоимость. 8 маны — это много. Он вполне окупает ее, но что, если игра закончится на 7 ходу? Вдруг у вашего противника есть Сглаз или Превращение? Что, если у вас в руке есть другие дорогостоящие карты, и вы не сможете использовать их все?

Игроки часто переоценивают легендарные карты. Многие из них стоят тонну маны, но совсем не оправдывают цену. Рагнарос — самая сильная легендарная карта за большую стоимость среди остальных, но включать его во все колоды подряд не стоит. На данный момент мета в Hearthstone рассчитана на быструю игру.

Не прошедшие отбор: Изера

9 маны — это много, даже слишком много. 8 маны и так большая стоимость, а 9 и подавно, ведь мана перестает подниматься выше 10. А это означает, что за ход вы можете сыграть лишь карту за 8 маны и силу героя. Возможно, у вас будут другие карты за 2 маны в колоде, а, значит, можно сыграть карты за 8 и 2 маны одновременно. Но с картой за 9 маны ничего не поделаешь, с ней вы ничего дополнительно не сыграете.

Изеру довольно сложно вывести, так как это займет весь ход. Вы сразу же получите карту Сна, но не сможете ее использовать до начала следующего хода. Если вы с противником идете ноздря в ноздрю, то потратив время на Изеру, вы можете проиграть. В другом случае ее могут нейтрализовать Превращением, Сглазом или Ликвидацией, и если противник пойдет на это, у него еще останется мана на существ.

Изера — это 4/12 существо, что хорошо и плохо одновременно. Хорошо, так как ее не так уж и просто убить, в то время как она успеет расправиться с одним и более существами. Плохо же то, что она не способна быстро убить противника, и вам потребуется несколько ходов на ликвидацию его существ. А в это время ваш оппонент будет постепенно вас добивать, так как игра уже в поздней фазе…

Изера довольно неплоха, когда вы оторвались от противника, но в противоположном случае или в игре на равных Изера очень медлительна. Ваша колода должна помогать вам обойти противника в игре на равных, а не помогать победить, когда вы и так ведете. Изеру также не стоит выводить против жреца, так как он с легкостью возьмет ее под контроль.

Но ведь Изера — действительно сильная карта, поэтому можно закрыть глаза на ее недостатки, не так ли? Да, она медленная и стоит уйму маны. Да, она плохо показывает себя в игре на равных. Да, она уязвима к Контролю разума. Но ведь это легендарная карта, неужели игра не стоит свеч?

К сожалению, есть еще одна причина, по которой я не рекомендую создавать Изеру. На данный момент в Hearthstone лидируют колоды, завязанные на агрессивной игре или смертельных комбинациях. Изере не выстоять в играх с такими колодами. Пока основная стратегия не изменится, об Изере стоит забыть.

Перевод: Tergand.