Оригинальная Diablo внезапно появилась в онлайн-магазине GoG по цене в 449 рублей.

Команда GoG добилась работы игры на современных версиях Windows, а также добавила в игру поддержку высоких разрешений экрана (при этом графика просто масштабируется, а по бокам появляются черные полосы).

Выход Diablo на GoG — отличный повод вспомнить былое и окунуться еще раз в незабываемые мрачные впечатления. А для новичков это уникальная возможность наконец-то познакомиться с великой игрой, которая дала начало целому жанру.

На BlizzCon 2018 многие игроки ждали анонса Diablo IV, но вместо этого Blizzard анонсировала мобильную игру Diablo Immortalнаши прогнозы попали в точку), которую разрабатывает совместно с китайской компанией NetEase. Анонс вызвал множество негативных отзывов, а трейлер игры стал одним из самых «задизлайканных» в истории YouTube.

Журналист американского издания Kotaku Джейсон Шрайер решил разобраться, что же на самом деле произошло и почему анонс Diablo IV не состоялся. В своем исследовании он не только рассказал о разработке третьей и четвертой частей Diablo, но и о том, какие настроения царят в Blizzard и как политика Activision влияет на дела компании.

Предлагаем вашему вниманию полный перевод этой статьи.

2 ноября 2018 года Blizzard открыла ежегодный салон BlizzCon, где под россыпь аплодисментов сделала ключевой анонс — игру в серии Diablo для мобильных телефонов (Diablo Immortal — прим. ред.). Это было спорное маркетинговое решение, на фоне которого поклонники знаковой серии Action RPG обвинили компанию в том, что она пренебрегает своими ПК-игроками.

Читать дальше »»

Статья вышла еще в ноябре прошлого года, сразу после BlizzCon, и с тех пор в Blizzard и Activision произошли серьезные кадровые и не только перестановки.

  • Майк Морхайм еще в октябре объявил о том, что покидает пост президента Blizzard и перейдет на должность советника. Его место занял Дж. Аллен Брэк, который до этого занимал пост исполнительного продюсера и вице-президента World of Warcraft. Однако в начале января Морхайм сообщил, что в апреле этого года окончательно уходит из компании.
  • Команду разработки Heroes of the Storm сократили, а компания отказалась от проведения киберспортивных мероприятий по этой игре. Однако Blizzard пообещала и дальше поддерживать игру новыми событиями, героями и другим контентом (но эти обновления будут реже, чем раньше).
  • В начале января финансовый директор Blizzard Амрита Ахуджа перешла работать в финансовую компанию Square.
  • Bungie, компания-разработчик Destiny, тогда же, в начале января, объявила, что отделяется от Activision Blizzard. Компании планируют сотрудничать в дальнейшем.
  • Ирландским сотрудникам Blizzard предложили серьезную денежную компенсацию за увольнение. Более ста сотрудников воспользовалось этой возможностью. Напоминаем, что в Корке, в основном, работают сотрудники службы поддержки.

Не знаем, что в действительности происходит в компании, но все эти движения вызывают серьезные волнения среди фанатов игр Blizzard.

Предлагаем вашему вниманию перевод статьи Джейсона Шрайера с Kotaku о том, почему Blizzard на BlizzCon 2018 презентовала мобильную игру Diablo Immortal, а не Diablo IV.

Концепт-арт Diablo III, изображение: Blizzard

Вместо вступительного слова

2 ноября 2018 года Blizzard открыла ежегодный салон BlizzCon, где под россыпь аплодисментов сделала ключевой анонс — игру в серии Diablo для мобильных телефонов (Diablo Immortalприм. ред.). Это было спорное маркетинговое решение, на фоне которого поклонники знаковой серии Action RPG обвинили компанию в том, что она пренебрегает своими ПК-игроками.

Возможно, маркетинговый отдел Blizzard думал, что фанаты Diablo будут в восторге от Diablo Immortal, однако анонс игры стал еще одним странным шагом в веренице причудливых решений, связанных с Diablo, за последние несколько лет. После неудачного запуска Diablo III на ПК в 2012 году и пути к ее спасению, который закончился в 2014 году дополнением Reaper of Souls, игроки ожидали долгосрочной поддержки игры и, возможно, второго дополнения для Diablo III. Ведь, в конце концов, было продано более 30 млн копий игры.

Однако с 2014 года обновления Diablo III были небольшими и нерегулярными. Спустя четыре года Blizzard анонсировала Diablo Immortal — тогда, когда фанаты жаждали любых новостей о Diablo IV. Разумеется, это вызвало множество вопросов о будущем серии.

Что же на самом деле происходит с Diablo? Что случилось с долгосрочными планами насчет Diablo III? Является ли Diablo Immortal, разработанная частично китайской компаний NetEase, признаком того, что Blizzard понизила свои стандарты или отвернулась от своей основной аудитории? Будет ли она разрабатывать Diablo IV, или компания отказалась от ПК-игр в угоду мобильным телефонам?

Пытаясь ответить на эти вопросы, я пообщался с одиннадцатью текущими и бывшими сотрудниками Blizzard. Все они говорили со мной анонимно, потому что не могли разглашать эту информацию. Они рассказали об отмене второго дополнения для Diablo III, о Diablo IV, которая действительно находится в разработке, но была перезапущена в 2016 году. Они говорили о популярности серии в Китае, что стало одной из главных причин появления Diablo Immortal, и о том, как призрак отмененной Titan нависает над многими решениями Blizzard.

Некоторые из этих людей также рассказали о том, что Activision стала активнее принимать участие в делах нашей любимой компании. Та в 2008 году объединилась с издателем Vivendi (на тот момент холдинговой компанией Blizzard), чтобы стать Activision Blizzard. Однако последние десять лет Blizzard гордилась тем, что смогла сохранить независимость. У компании собственная управленческая структура и свой кампус в Ирвайне, Калифорния — это всегда выделяло Blizzard среди других подразделений и дочерних компаний Activision. Вместо того, чтобы придерживаться строгих циклов производства, результатом которого стали, например, ежегодные игры Call of Duty от Activision, Blizzard традиционно давала разработчикам как можно больше времени. Именно по этой причине компания прославилась тем, что выпустила одну из самых крупных игр в мире.

Однако в этом году, по словам сотрудников, было очень много разговоров о сокращении расходов компании. Поклонники, а также бывшие и текущие работники Blizzard опасаются, что культура компании может измениться.

В качестве комментария Blizzard прислала по электронной почте письмо, подписанное представителем компании. Я процитирую отрывок: «Blizzard была и остается компанией, управляемой разработчиками, — говорится в письме. — Все игры, которые мы создаем, — это идеи, которыми увлечены наши разработчики. Это так же справедливо для Diablo Immortal, как и для Warcraft: Orcs & Humans, Overwatch или любой игры, что мы когда-либо делали. Мы считаем, что лучшие игры — это те игры, в которые верят наши разработчики».

Отмена второго дополнения для Diablo III

В конце 2013 года или даже в начале 2014, незадолго до выпуска Reaper of Souls, Blizzard сделала внутреннее заявление, которое потрясло команду разработчиков: второе дополнение для Diablo III будет отменено. Team 3, подразделение, отвечающее за Diablo, не успела проделать много работы над дополнением — в основном, команда была сосредоточена на Reaper of Souls, но это должен был быть их следующий проект. И теперь его отменили.

«Они сказали команде следующее: "Вы закончили Reaper of Souls, и это очень хорошо. Однако мы думаем, что для франшизы будет лучше перейти на Diablo IV в любой форме, в какой она может быть", — сказал один из моих собеседников. — Общим чувством команды, как мне кажется, стало недоверие к руководству. Те думали, что Diablo III стала огромной неудачей».

Действительно ли Diablo III была такой лажовой? Несомненно, запуск игры в мае 2012 года стал катастрофой, так как поклонники со всего мира при открытии игры встречали ужасную «Ошибку 37», появлявшуюся каждый раз, когда игра была недоступна. Были и другие проблемы, например, брутально резкий рост уровня сложности и аукцион, который позволял игрокам покупать и продавать добычу за реальные деньги, что искажало баланс предметов в Diablo III.

В течение 2012 и 2013 годов Team 3 решила многие из этих проблем, пересмотрев систему сложности и удалив аукционный дом. Diablo III стала любимой игрой, а выход Reaper of Souls в марте 2014 года сделал ее одной из самых любимых критиками Action RPG. Так почему было отменено второе дополнение?

«Многие были ошеломлены этим решением, — рассказывают очевидцы. — Я думаю, большинство из них чувствовало примерно следующее: "Мы ошиблись с Diablo III, но мы исправили свои ошибки, показали при помощи Reaper of Souls, что можем сделать. И дополнение было действительно хорошим". Мне кажется, многие чувствовали, что мы усвоили урок, и второе дополнение могло стать способом показать это. Руководство рубануло с плеча, не видя, что RoS действительно взлетело».

Пока непонятно, почему Blizzard не хочет поддерживать игру, которая стала так успешна коммерчески, однако Team 3 считает, что руководство потеряло веру в Diablo III и рассматривало игру как неудачу даже после появления Reaper of Souls. «В целом восприятие было таким, будто руководство считало, что мы испортили игру. Они могли бы подождать несколько месяцев и посмотреть на результаты RoS, но в их сознании Diablo III была уже "запорота"». (Когда RoS запустилось на ПК в конце марта 2014 года, Blizzard заявила, что продала 2.7 млн копий дополнения в первую неделю — большое число, но значительно меньшее в сравнении с примерно 15 млн копий самой Diablo III, проданных для ПК и консолей).

На вопрос об отмене дополнения Blizzard не ответила, но высказывалась об отменах проектов в целом: «Что касается отмены игры, мы рассматриваем такой поступок как сильный — отражение нашего желания делать продукты качественно, так, как мы всегда работали, — заявил представитель пресс-службы. — Исторически мы запускали примерно 50% проектов, над которыми работали за последние три десятилетия, — те, которые мы видим как воплощение качества Blizzard. Решение об отмене игры никогда не было легким, но оно всегда было верным. Отмена Titan привела нас к Overwatch, а отмена Nomad стала причиной появления World of Warcraft».

В марте 2014 года, когда фанаты праздновали возвращение Diablo III с триумфальным Reaper of Souls, Team 3 распалась. Некоторые разработчики покинули компанию, часть перешла в другие проекты, например, World of Warcraft или зарождающийся Overwatch. Некоторые остались, чтобы работать над обновлениями для Diablo III, но Team 3 в полном объеме уже не существовала.

«На тот момент у них была самая сильная команда разработчиков за историю Diablo, но они растеряли их всех», — прокомментировал распад один из создателей RoS. Для сотрудников это стало пугающим шагом руководства Blizzard. Если бы команде дали чуть больше времени, чтобы увидеть, как работает Reaper of Souls и как развивается второе дополнение, то это стало бы шагом, «более свойственным Blizzard».

Diablo III: Reaper of Souls, скриншот: Blizzard

Проекты Hades и Fenris

Те, кто остался в Team 3, стали обсуждать, как могла бы выглядеть Diablo IV. Джош Москейра, канадский разработчик, который начал в консольной команде Diablo III, а впоследствии стал директором Reaper of Souls, вел разработку нового проекта под кодовым названием Hades («Аид» — прим. ред.). Целью было увести серию в совсем другом направлении.

По словам трех человек, знакомых с проектом, Москейра и команда проектировали Hades как Diablo в стиле Dark Souls. Это был готический, полный подземелий проект. Вместо изометрической камеры первых трех игр серии Diablo он должен был использовать перспективу с видом от третьего лица. Это настолько отличалось от предыдущих игр, что некоторые в Blizzard думали, что проект не назовут Diablo IV. С 2014 по 2016 год это был основной проект Team 3, который велся наряду с обновлениями Diablo III. Затем, как и второе дополнение для Diablo III, Hades был отменен.

Как и в любом другом случае, скорее всего, было много причин отменить проект, но два человека, связанные с Hades, сказали, что его разработка была проблемной. «Проект совсем не получался», — сказал один из собеседников. В середине 2016 года Москейра покинул Blizzard. Не понятно, ушел ли он из-за отмены Hades, или проект был отменен из-за его ухода, но, несомненно, Diablo IV была отложена. (Москейра отказался комментировать эту историю для Kotaku).

В последующие месяцы Team 3 должна была сделать две вещи. Часть разработчиков, которым необходимо было работать после того, как Hades не стало, выпустила дополнительный загружаемый контент для Diablo III в виде набора Rise of the Necromancer, который включал новый «старый» игровой класс, которым команда хотела удовлетворить поклонников игры, нуждавшихся в чем-то новом. Другая часть разработчиков стала работать над проектом под кодовым названием Fenris.

Fenris, по словам всех наших источников, — это текущее воплощение Diablo IV. Team 3 работает над проектом с 2016 года, а те, кто его видел, с оптимизмом смотрят на будущее игры. «У Луиса очень сильное видение этой игры, — прокомментировал один из сотрудников компании, — то, которое волнует многих в Blizzard». (Луис Баррига — директор по дизайну Diablo III, также работал над World of Warcraft — прим. пер.).

Одной из ключевых частей этого видения стало эстетическое направление. Во время разработки игры многие студии используют так называемые «столпы» — мантры, которые помогают определить цели игры, чтобы все участники процесса двигались в едином направлении. Для Fenris одни из этих столпов стало «воссоединение с тьмой» («Embrace the darkness»).

«Много людей чувствовало, что Diablo III ушла от того, что делала Diablo оригинальной с точки зрения художественного стиля и эффектов заклинаний», — сказал один из сотрудников Blizzard, добавив, что Fenris стараются сделать более похожим на любимую Diablo II. Другой сотрудник отметил: «Они хотят сделать проект грубым и мрачным, избавиться от всего, что считалось в Diablo III мультяшным… Сделать то, чего боялись (игроки) в Diablo II, но современнее».

Fenris все еще находится на ранней стадии разработки и, вероятно, не появился раньше 2020 года, потому можно с уверенностью сказать, что многие решения, принятые командой сегодня, со временем изменятся. (Мы не знаем, выйдет ли игра сначала на ПК, или планируется одновременный запуск на ПК и консолях, и, скорее всего, команда еще не приняла решение.) Например, одним из актуальных разговоров является то, стоит ли сохранить изометрический угол камеры или использовать вид от третьего лица (из-за плеча героя), который был пытались сделать в Hades. По словам источников, знакомых с Fenris, недавние сборки игры были изометрическими, как и предыдущие игры Diablo, но остается множество вопросов — что впоследствии изменится?

Другой столп Fenris — сделать Diablo более социальной, например, аналогично Destiny добавить «легкие MMO-элементы», как это назвал один из разработчиков Blizzard, использовать успех Blizzard в жанре MMO. В предыдущих играх Diablo были города, где концентрировались и задания, и торговцы — представьте, что могло бы быть, если бы, исследуя эти точки, вы могли встретить других игроков и объединиться с ними? И тогда вы могли бы вместе пойти в одно из инстанцируемых подземелий, подобно налетам в Destiny или инстансам в World of Warcraft.

«Вопрос, который все время задавался: "Если будет эквивалент налетов, где вы вынуждены погружаться в сюжетный, хорошо продуманный уровень подземелья, то как это реализовать в Diablo?" — рассказал один из источников, знакомый с Fenris. — Что, если у вас была бы все та же Diablo, но при этом вы бы видели других людей на карте, с которыми могли бы заняться чем-то крутым?»

Еще один важный вопрос заключается в том, как Blizzard планирует монетизировать Fenris. Другие крупные игры компании, например, Overwatch или Hearthstone, привлекают деньги за счет косметических микротранзакций или продажи наборов карт. В случае с Diablo Blizzard не нашла еще источник генерации денег. («Компания всегда боролась за то, чтобы иметь какую-то лазейку для монетизации в Diablo III», — признался один из бывших сотрудников.) Судя по тому, что мы слышали, эти решения все еще не найдены для Fenris и могут отсутствовать еще долгое время.

Fenris — пока молодой проект, и эти идеи могут измениться или никогда не попасть в конечный продукт, но сложно не удивиться, почему Blizzard, имея в активном развитии Diablo IV, не говорит о ней. Компания намекала на существование игры, когда в различных блогах или на стримах говорила, что у нее есть несколько проектов по вселенной Diablo, но ведь использование словосочетания Diablo IV могло бы подавить большую часть возмущений насчет Diablo Immortal.

Недавно (в ноябре) я рассказывал, что Blizzard подготовила видео для BlizzCon, в котором соучредитель компании Аллен Адам рассказывал о Diablo IV. Позже Blizzard сделала заявление, что видео делалось не для салона. После два человека рассказали мне, что вне зависимости от официальных заявлений компании, Diablo IV планировалось анонсировать в этом (2018) году. «Еще в январе они были полностью готовы: "Мы собираемся сделать это правильно — у нас будет играбельная демоверсия"», — прокомментировал один из источников. «В мае игра была достаточно далека от запланированной демо. Это нормально. Работа идет медленнее, чем хотелось бы». К лету, по словам второго источника, у них все еще было ощущение, что они успеют. «Я думаю, что это семантика... Если в какой-то момент они передумали бы, они могли сказать: "О, так этого не было в планах". По крайней мере, нам, как команде разработчиков, было заявлено, что анонс все еще планируется, это всегда было целью».

С другой стороны, разработчик одного текущего проекта, не относящегося к Diablo, участвовавший в планировании BlizzCon, рассказал мне, что, по его данным, в рамках шоу анонс Diablo IV никогда не планировались.

Diablo Immortal была анонсирована на BlizzCon 2018 и встречена с негативом, скриншот: Blizzard

Призрак Titan

Запланированный или нет, но анонс Diablo IV так и не случился. По одной из теорий причиной этого стал призрак Titan, который до сих пор преследует Blizzard.

Titan был кодовым названием новой MMO, которую Blizzard начала разрабатывать примерно в 2007 году. Она представляла собой нечто среднее между The Sims, Left 4 Dead и Team Fortress 2, где вы управляете бизнесом в течение дня, а ночью превращаетесь в супергероя. Titan должна была стать новым витком в жанре, который был хорошо знаком компании с ее World of Warcraft.

В начале 2013 года, после долгого и затянувшегося цикла разработки Blizzard отменила Titan. Часть команды перешла к работе над Overwatch, которая впоследствии стала очень успешной. Однако сам отмененный проект стал бельмом на глазу Blizzard — это огромная потеря времени и денег, что, к сожалению некоторых, стало достоянием общественности. Мало того, что компания потратила деньги и ресурсы впустую, так об этом еще и узнали люди. Blizzard признала проект в 2008 году, и на его существование журналисты всячески намекали и расспрашивали о нем в последующие годы.

Именно потому, когда Fenris находится на ранней стадии разработки (и когда Diablo IV уже прошел одну большую перезагрузку), можно задаться вопросом, не беспокоит ли команду еще один долгий цикл разработки, который может обернуться катастрофой. Даже упоминание Diablo IV могло вызвать ожидания, которые разработчики не хотели бы вызывать. «Команда Diablo очень параноидальна в отношении того, чтобы о чем-то говорить слишком рано, а потом с этим застревать, — рассказал один из бывших разработчиков Blizzard. — Они не хотят показывать игру, пока нет трейлера и демоверсии».

«Очевидно, что Titan нависает над всеми нами, — говорит другой бывший разработчик Blizzard. — Несмотря на то, что Overwatch восстал из пепла Titan, люди смотрят на Titan и не видят успеха».

«Я думаю, они хотят анонсировать игру в непосредственной близости от того момента, когда люди смогут в нее поиграть, — сказал один из разработчиков Blizzard, вспоминая Titan и другой «позорно» отмененный проект, StarCraft: Ghost. — Те проекты настроили людей всего лишь на еще большее разочарование».

Blizzard в своем заявлении это подтвердила: «Что касается неанонсированных игр, многое может измениться в разработке в зависимости от того, как мы видим ее прогресс и направление проекта, — рассказали представители компании. — Потому мы стараемся не делиться деталями неанонсированных проектов раньше времени. Мы предпочитаем иметь четкий план анонса с конкретными деталями и, надеюсь, демо-версией игры, которую планируем анонсировать. Это относится и к проектам Diablo, и к другим играм».

Также резонно задаться вопросом: насколько Titan повлиял на процесс разработки в Blizzard? За последние несколько лет мы наблюдали многолетний цикл разработки Diablo III (которая начала разрабатываться в начале 00-х годов, но не была выпущена до 2012 года) и StarCraft II (с 2003 по 2010 год). Некоторые ветераны-разработчики потратили более десяти лет на один проект, который заставил их стремиться к более мелким, коротким играм. Это одна из причин, почему в Blizzard теперь существует секретный отдел, который функционирует несколько иначе, чем другие подразделения компании.

Отдел-инкубатор

В дни, последовавшие за BlizzCon 2018, когда фанаты Diablo по всему миру бушевали насчет анонса Diablo Immortal и отсутствия новостей насчет Diablo IV, многие задавались вопросом: не отвлекает ли разработка Diablo Immortal от других игр по вселенной?

Как оказалось, Diablo IV и Diablo Immortal разрабатываются разными командами в разных подразделениях. Пока проект, известный как Fenris, разрабатывается Team 3, Diablo Immortal частично создается NetEase, а частично — небольшой группой сотрудников Blizzard, которые работают в одном из новейших отделов компании — «инкубаторе».

В 2016 году, когда сооснователь компании Аллен Адам вернулся в Blizzard, он объявил, что возглавит новый отдел. На фоне огромного успеха экспериментальной карточной игры Hearthstone (2014) этот отдел-инкубатор должен был помочь развить новые творческие проекты для компании. Он привлек некоторых опытных разработчиков Blizzard, например, Тома Чилтона, который был директором World of Warcraft в течение шести лет и дизайнером игры еще шесть лет до этого (теперь Чилтон возглавляет еще один мобильный проект).

Другим опытным дизайнером, кто перешел в инкубатор, стал Уайат Ченг, работавший над Diablo III более десяти лет, и который захотел отдохнуть, по словам двух человек, знакомых с ним. Blizzard заключила партнерское соглашение с китайской компанией NetEase с тем, чтобы издать Diablo III как бесплатную игру в Китае, которая имела там огромный успех. В какой-то момент, в 2016 или 2017 году, обе компании решили сотрудничать, придумав Diablo Immortal, игру по вселенной Diablo, предназначенную только для мобильных телефонов. Ведущим дизайнером стал Ченг. «По сути, проект появился потому, что мы услышали, что в Китае его ждут, — рассказал один из разработчиков. — Он реально для Китая».

Три источника из Blizzard рассказали мне, что изначально Diablo Immortal планировалось выпустить только в Китае, где в течение нескольких месяцев или года протестировать ее среди китайских фанатов, и только потом выпускать на Западе. «Качественная планка на китайском рынке, особенно частота кадров, крайне низкая, — рассказал один из них. — Вы можете выпустить что-то, что у нас является альфа-версией, а у них это будет считаться готовым продуктом». Позже, по словам источников, Blizzard решила потратить больше времени на то, чтобы отточить игру и подготовить ее к глобальному анонсу и запуску.

В заявлении Blizzard говорится, что Diablo Immortal была разработана как для западного, так и восточного рынков, но компания не прокомментировала, действительно ли запуск изначально планировался именно в Китае. «Одна из основных наших ценностей — мыслить глобально, и наша история показала, что мы стараемся делать наши игры на бОльшем количестве языков, чтобы больше игроков могли наслаждаться ими, — рассказал представитель компании. — Учитывая это, мы быстро поняли, что хотим представить Diablo Immortal аудитории по всему миру».

Diablo Immortal — не единственная мобильная игра в разработке в отделе-инкубаторе Blizzard. И даже если скептически настроенный фанат поставит под сомнение необходимость этих игр, некоторые нынешние и бывшие сотрудники компании настаивают на том, что эти игры существуют потому, что разработчики Blizzard совершенно искренне хотят их создавать.

«В Blizzard есть множество мобильных игроков, — рассказывает один из разработчиков. — Есть куча людей, которые в восторге от мобильных игр. Реакция внутри компании на Immortal отличается от внешней реакции. Многие задумываются о том, чтобы работать над небольшими проектами. Небольшие проекты для мобильников имеют смысл».

Например, разработчики рассказали мне, что много людей в Blizzard играет в Pokemon Go, весьма популярную мобильную игру, которая позволяет использовать камеру мобильного телефона для ловли диких существ. Как объяснил один из собеседников, культовая статуя орка в центре кампуса Blizzard — это тренажерный зал для покемонов, и сотрудники каждый день ведут войну за то, чтобы получить контроль над достопримечательностью.

Естественным продолжением этого стало то, что одна из инкубационных команд Blizzard разработала версию Pokemon Go для Warcraft, которая сейчас создается для смартфонов. Несомненно, этот спин-офф Warcaft может стать значительным источником дохода, но игра все еще находится в разработке под руководством дизайнера Кори Стоктона (ранее работал над World of Warcraft), который является большим фанатом покемонов. (Люди, игравшие в мобильную игру по Warcraft, говорят, что она предоставляет больше возможностей, чем Pokemon Go, например, включает однопользовательские механики.)

Возможно, это беспроигрышная ситуация для Адама. Мобильные игры Blizzard могут понравиться инвесторам Activision, став успешными на растущих рынках видеоигр в Китае и Индии, а сама компания сможет удовлетворить своих старых разработчиков, позволив им работать над небольшими проектами, которые те действительно хотят делать. «Реальность такова, что все, что находится в инкубации в компании, находится там потому, что Аллен Адам посчитал, что оно будет того стоить», — рассказал один из разработчиков. Мобильные игры могут не понравиться многим поклонникам Blizzard — тем, кто предпочитает играть на ПК, — но они очень понравились разработчикам.

Изменения в Blizzard

Тем не менее, влияние Activision на Blizzard за последний год стало весьма ощутимым — и сотрудники Blizzard говорят, что для некогда автономной компании все начинает меняться.

Весной 2018 года, во время ежегодного собрания Blizzard «План битвы», финансовый директор Амрита Ахуджа (на момент публикации перевода она уже уволилась из компании — прим. пер.) поговорила со всеми сотрудниками компании — рассказывают два участника тех разговоров. Для многих стало неожиданностью, когда она рассказала, что одной из целей компании на следующий год станет экономия денег.

«Мы впервые услышали, что приоритетами станут сокращение расходов и попытка не тратить так много, — сказал один из тех, кто был на встрече. — Это было представлено так: "Не тратьте деньги, когда в этом нет необходимости"».

Ахуджа была новичком в Blizzard — весной она стала финансовым директором компании, переехав из 3100 Ocean Park, штаб-квартиры Activision в Санта-Монике, где она проработала восемь лет в отделах финансов и взаимоотношений с инвесторами. У сотрудников Blizzard сложилось впечатление, будто она пришла, чтобы подчистить электронные таблицы, сохранить как можно больше денег и в то же время поддержать выпуск продукции компании. (В своем заявлении Blizzard отметила: «У нас было много конкурентоспособных и квалифицированных кандидатов. Мы выбрали Ахуджу».) В 2016 году вышел хитовый Overwatch, однако в 2017 и 2018 году релизов было очень мало — ремастер StarCraft, дополнение World of Warcraft, и, конечно же, обновления для других игр. И все.

Blizzard традиционно оставалась независимой от Activision — со своими стандартами качества и брендинга — настолько, что казалось, будто это две разных компании. Возможно, вам удастся найти пасхалки на тему World of Warcraft в StarCraft II, но вы никогда не увидите героя Overwatch в Call of Duty. Однако в последние годы это стало меняться. В цифровом магазине игр Blizzard, Battle.net, появились игры Activision, такие как Destiny 2 и Call of Duty: Black Ops 4. Также Bungie (на момент публикации материала компания успела отделиться от Activision Blizzard — прим. пер.) выступила на трансляции BlizzCon 2018, чтобы объявить о том, что Destiny 2 станет временно бесплатной. И среди разработчиков Blizzard сложилось мнение, что две компании становятся более взаимосвязанными.

Как оказалось, 2018 год стал слабым для Activision. Издатель недоволен эффектом от Destiny, а в ноябре получил сильный удар по акциям после финансовых результатов третьего квартала, которые разочаровали инвесторов. Одним из тревожных сигналов для бухгалтеров стала стагнация MAU Blizzard — числа ежемесячных активных пользователей, которые рассматриваются как основной показатель для игр вроде Hearthstone или Overwatch. В течение 2018 года, как сообщила Activision инвесторам, эти показатели снижались. Если добавить сюда отсутствие новых игр в Blizzard, можно легко понять, почему руководство Activision, возможно, захотело вмешаться.

«Вы можете подумать, что Blizzard обанкротилась, и у нас нет денег, — рассказывает бывший сотрудник Blizzard, который ушел из компании в этом году, в том числе из-за вмешательства Activision. — То, как каждую мелочь изучали с точки зрения затрат. Но это не тот случай. Однако я впервые услышал о том, что мы должны были показать рост. Это было невероятно унылым для меня».

Теперь в магазине Blizzard продаются игры, сделанные другими студиями Activision. Скриншот: Kotaku

Blizzard, похоже, старается поддерживать численность персонала в своих командах разработчиков (на момент публикации материала это уже не совсем так — прим. пер.) — один из нынешних сотрудников рассказал, что их команду поощряют к увеличению при сокращении числа затрат в других направлениях. Этот процесс, возможно, еще не окончен, поскольку Activision, судя по всему, стремится увеличить объемы контента Blizzard и планирует выпускать больше игр по расписанию. Комментарии Ахуджи весной этой года, возможно, были только началом.

«Нам на каждом углу говорят, что мы должны тратить как можно меньше, потому что у нас нет новых игр, — рассказал один из бывших разработчиков. — Поскольку Overwatch установил планку того, сколько мы можем заработать за один год, то Activision сильно давит, чтобы все задвигалось. Она хочет что-то показать своим акционерам». (После запуска Overwatch Activision сообщила, что он принес доход размером более $1 млрд.)

Затем, в октябре 2018 года, Blizzard потеряла своего лидера. Ее соучредитель, Майк Морхайм, сладкоречивый генеральный директор, который радостно обращался к фанатам компании на каждом BlizzCon, объявил, что уходит в отставку. Его место занял ветеран World of Warcraft, продюсер Дж. Аллен Брэк. Аллен Адам и главный директор по развитию Рэй Греско также присоединились к исполнительному руководству Blizzard. Возможно, для гарантии того, что студией будут руководить разработчики игр, которые живут и дышат мирами Blizzard.

Это стало серьезной встряской для Blizzard и случилось в тот момент, когда вопросы о влиянии Activision уже стояли. Морхайма очень любили в компании. Один из бывших разработчиков компании однажды назвал его «анти-генеральным директором».

«Он не заботится о прибыли, — рассказал тот человек. — Он просто хочет, чтобы его сотрудники были счастливы, и хочет делать хорошие игры и поддерживать их сообщество счастливым».

И тут в коридорах компании послышались шепотки и опасения насчет будущих инициатив по сокращению расходов и тихие диалоги насчет планов главы Activision Бобби Котика на Blizzard. «В Blizzard есть ощущение, что финансы стали более важными, чем когда-либо в прошлом, — рассказал один из тех, кто недавно покинул компанию. — Об этом не было и речи три или четыре года назад».

Культурные сдвиги не всегда очевидны. Любой, кто работал в крупной корпорации, может рассказать о невидимом давлении, возникающем со временем. «Есть искушение считать Activision злодеем, — говорит один из разработчиков. — Мне кажется, ее влияние гораздо тоньше». Когда в Blizzard кто-то хочет принять какое-то решение с благими целями, но при этом подсознательно знает, что руководители корпорации из Activision хотят сократить расходы и порадовать инвесторов, то как это повлияет на решение этого человека? С появлением Activision у Blizzard все меньше самостоятельности — какие еще изменения мы увидим в различных подразделениях компании?

В эти дни беспокойство существует как внутри Blizzard, так и снаружи. Странные решения, касающиеся серии Diablo, лишь усугубили ситуацию. Бывшие и нынешние сотрудники компании считают, что отмена второго дополнения для Diablo III была одной из самых больших ошибок компании за последние годы. Вот что вспоминает один из ветеранов Blizzard: «Я помню, как мы смотрели друг на друга и говорили: "Представляешь, если бы просто сделали дополнение вместо потери половины команды, а потом всех этих кадровых перестановок, изменений в руководстве, эта неудача с Hades"… Если бы ничего этого не делали, а просто сосредоточились на создании качественного третьего акта для Diablo, он бы уже вышел».

У Diablo есть будущее, которое не ограничивается всего лишь мобильными играми. Diablo III могут закрыть, но Diablo IV все еще находится в разработке, несмотря на всю ту секретность, которая помешала Blizzard рассказать о проекте. Мы не можем знать, что случится с проектом в будущем, однако сейчас он есть. Большой вопрос и в том, как Blizzard будет выглядеть через два года. А через пять? Как корпоративные ожидания и напряженность в команде повлияют на то, что происходит с компанией, которая была одной из самых любимых игроками за последние три десятилетия? Мы не узнаем ответы раньше BlizzCon 2028.

Перевод: Sugino
Редакция: kapxapot

Blizzard объявила, что 16-й сезон Diablo III начнется 18 января с выпуска свежего обновления.

Новый сезон добавит в игру новый эффект, который в корне изменит игровой процесс. На протяжении всего сезона каждый сезонный герой сможет использовать легендарную мощь кольца королевской роскоши.

Подробнее читайте на странице события.

Начало: загрузка...{{moment('2019-01-18 00:00:00').format('D MMMM Y')}}

Конец: неизвестно

Тип события: Сезон

https://news.blizzard.com/ru-ru/diablo3/22820656/16-j-sezon-sezon-roskoshi-nachnetsya-18-yanvarya

Blizzard объявила, что 16-й сезон Diablo III начнется 18 января с выпуска свежего обновления.

Этот сезон добавит в игру новый эффект, который в корне изменит игровой процесс. На протяжении всего сезона каждый сезонный герой сможет использовать легендарную мощь кольца королевской роскоши.

Декоративные награды

В новом сезоне игрокам будут доступны новые декоративные награды:

  • Шлем и наплечники эксклюзивного комплекта завоевателя
  • Набор рамок для портретов, посвященных зову приключений.
  • Крылья Лемпо

С помощью Даров Хедрига в этом сезоне можно получить следующие комплекты:

  • Варвар — «Призыв бессмертного короля»
  • Крестоносец — «Поиски Света»
  • Охотник на демонов — «Месть Наталии»
  • Монах — «Стратегема Ульяны»
  • Некромант — «Аватара Траг'Ула»
  • Колдун — «Дух Арахира»
  • Чародей — «Удивительные тайны Выра»

Награды за сезонный проход

Чтобы разблокировать новую вкладку тайника, нужно выполнить перечисленные ниже задачи завоевателя:

  • Хранитель Санктуария: зачистить портал героем 70-го уровня на уровне сложности «Истязание XIII» менее чем за 5 минут.
  • Идеальный самоцвет: улучшить 3 легендарных самоцвета минимум до 55-го уровня.
  • Я всегда побеждаю: выполнить 2 завоевания за сезон.
  • Охота на грешников: убить Азмодана героем 70-го уровня менее чем за 30 секунд на сложности «Истязание XIII».
  • Деньги — не вопрос: убить Алчность на уровне сложности «Истязание XIII».
  • Новая вершина: достичь великого портала 60-го уровня в одиночку.
  • Мощное усиление: использовать куб Канаи для инкрустации древнего легендарного предмета самоцветом 50-го уровня (или более высокого).
  • Кубическое превращение: перековать легендарный предмет с помощью куба Канаи.

Обновление игрового процесса

Опираясь на отзывы игроков, в своей работе над совершенствованием игрового процесса Diablo мы сосредоточились на нескольких изменениях, о которых поклонники игры часто просили. Среди них небольшие усовершенствования, такие как удаление зелий легендарного качества из сумки игрока, чтобы они больше не занимали в ней место, и более масштабные изменения, касающиеся получения изначальных легендарных предметов в качестве добычи высокого уровня.

Предполагалось, что изначальные легендарные предметы предназначены для той части игроков, которая твердо нацелена на преодоление самых сложных испытаний в игре. По мере роста силы героев с течением времени изначальные предметы становились все более доступны, и мы поняли, что, несмотря на их вклад в повышение мощи варианта развития, получение этих предметов не подчеркивалось в должной мере. Поэтому мы ввели разноцветные столпы света и особый значок для мини-карты, чтобы такие предметы было проще обнаружить. Мы также сделали всплывающие подсказки для изначальных эффектов и рамки их значков более красочными и заметными.

Наконец, нам хочется, чтобы игроки отчетливо понимали, когда наступает время для сбора изначальных предметов. После первого прохождения великого портала 70-го уровня в одиночку игрок получает достижение, подтверждающее его успех, и за победу над боссом гарантированно дается изначальный легендарный предмет. Данный предмет определяется согласно установленным правилам — вероятность того, что он подойдет вашему герою, велика, однако нельзя сбрасывать со счетов и фактор случайности.

С более подробной информацией можно ознакомиться на официальном сайте.

На BlizzCon 2018 была представлена новая мобильная многопользовательская онлайновая Action RPG Diablo Immortal, над которой Blizzard работает совместно с китайской компанией NetEase. Игра выйдет на устройствах iOS и Android.

Сюжет игры относится к временному периоду между Diablo II: Lord of Destruction и Diablo III.

Blizzard совместно с Nintendo представили бандл консоли Switch на тему Diablo III.

Diablo III: Eternal Collection выходит на Nintendo Switch уже через две недели. И если вы собираетесь приобрести консоль вместе с игрой, обязательно обратите внимание на этот бандл. Консоль, док-станция и чехол в этом наборе украшены на тему Diablo III, также в него входит цифровой код самой игры (к сожалению, не картридж).

Приобрести этот бандл можно эксклюзивно в магазине GameStop по рекомендованной цене в $359.99.