Поиграл вчера в 10 патч, который внес большие изменения в бету.

С одной стороны, игра осталась той же, но в то же время она поменялась. Если раньше куб и котелок позволяли перерабатывать все барахло не отходя от теплых трупов монстров, то теперь приходится возвращаться в город каждый раз, как только забьется инвентарь.

И это прекрасно, потому что, например, я впервые посмотрел, что же там такое продают торговцы в городе, потому что именно им придется сбывать награбленное. И разбирать вещи теперь надо у кузнеца, что делает процесс создания вещей более уютным и целостным, теперь все это делается у кузнеца, а не так как раньше — разбор в чистом поле, а крафт в городе.

Окно характеристик

Хотя NPC не являются живыми, даже «общение» с ними как-то обогащает игру и ее атмосферу, что ли. Возвращение в город стало более желанным и осмысленным, как это было всегда в предыдущих частях игры.

Баланс ремесленничества тоже изменился. Теперь белые вещи нельзя разбирать, но пренебрегать ими не следует — деньги тоже нужны, а уходят они в основном на прокачку кузнеца. Вот только наковать сразу весь набор вещей у него не получится — реагенты можно получить только с синих (и лучше) вещей, а в бете их стало меньше, чем раньше. Кроме того, если раньше реагенты падали также с обычных мобов и с каждого босса, то тепеть этого тоже нет. В итоге приходится даже думать, что сделать сначала — новую шапку или новые штаны, потому что сразу на все ресурсов не хватит.

Окно прокачки кузнеца

Вместе со свитками идентификации из игры пропали свитки компаньнов (туда им и дорога), а также страницы обучения, которые теперь не нужны для прокачки кузнеца (разработчики планируют ввести их начиная с уровня сложности Кошмар). Каждая ступень прокачки кузнеца поначалу стоит 500 золотых, и на это поначалу у вас будут уходить почти все деньги.

Леорик пал от моей чародейки на ее 8 уровне, как это было и раньше. Но создается впечатление, что боссы стали еще толще — вокруг них приходится бегать чуть ли не целую минуту, прежде чем они упадут замертво. Причем, Леорик в этом плане ничем не труднее босса поменьше, а пачка «собачек» во главе с редким боссом на выходе из города задала моей чародейке жару даже больше, чем Король-скелет. ;)

Как уже сообщалось, Нефалемский Алтарь тоже был уничтожен, теперь умения можно переключать где угодно, но есть два ограничения. Нельзя заменить умение, которое сейчас перезаряжается, а также после замены умения оно становится доступным только спустя 30 секунд.

Окно разбора вещей

Уровень брони на вещах тоже поднялся, но это, скорее всего, связано с изменением базовых характеристик персонажей.

В общем, игра движется в верном направлении, главное теперь, чтобы двигалась она в нем как можно быстрее.

Автор: kapxapot

«Если нельзя, но очень хочется, то можно!»
Памятка грешника

И снова здрассте! Как и положено дотошному демоноведу, я продолжаю публикацию статей, посвященных игровому бестиарию. Подходите, мои маленькие друзья, сегодня у нас в гостях необычный экспонат. И не абы кто, а самый настоящий мракобес. Имя ему Азмодан...

Азмодан (для друзей — Азми) сравнительно недавно предстал перед светлыми очами геймеров всего мира, однако его краткое появление было весьма ярким и запоминающимся. Причем настолько, что он вполне мог бы составить конкуренцию Великому Ди, не будь у него столько самомнения и излишнего пафоса. Хотя... демоны — они такие. Особенно если гражданин по самые уши увяз в семи смертных грехах, олицетворением которых, собственно, и является...

Осторожно, злое спойлоло!

Откуда пошли демоны

Азмодан и лучшие друзья-грехи
Опять-таки, для тех, кто еще не выучил историю Санктуария, не знает, как выглядит обложка учебника, и не в курсе, как зовут училку (^_^), быстро расскажу, как все было. Краткая версия такова. Семь верховных демонов существовали не всегда. По сути они являются потомками семиглавого дракона Татамета, который жил давным-давно и был воплощением всего самого мерзкого и плохого. После гибели (Дракон пал в бою с Ану, своей полной противоположностью) останки плоти Татамета породили Пылающую Преисподнюю, а из его семи голов появились семеро главных демонов.

Триада — это Диабло, Мефисто и Баал, они же Первородное зло, верховный триумвират ада и главные братья-акробатья. Четверо прочих — Младшее зло, одним из которых является Азмодан, Владыка Греха. Как и другие «младшенькие», Азмодан правил своим доменом Преисподней, где на практике оттачивал свое демоническое мастерство. Что любопытно, домен Азмодана был самым густонаселенным из всех, и в подчинении у демона было больше душ и тварей, чем у любого из его коллег по цеху.

Неизвестно, что именно его подтолкнуло к такому решению, но Азми в определенный момент надоело сидеть под пятой у Триады, и он, скооперировавшись с Белиалом, устроил в аду настоящую гражданскую войну с баррикадами и амбразурами. Ополчение должно было скинуть Триаду, с чем оно, кстати, успешно справилось: Диабло, Мефисто и Баал были сосланы в Санктуарий без права возвращения, а в аду началась новая эра. Продлилась она, правда, недолго: бывшие партнеры по восстанию, Азмодан и Белиал стали конкурентами и начали делить трон владыки Преисподней. Не знаю, как в итоге все сложилось, но на минувшем BlizzCon'е разработчики говорили, что Азмодан триста лет правил адом. То есть, надо полагать, демон греха своего партнера-враля все-таки переиграл.

Однако этого ему оказалось мало, и в ролике о Черном Камне души Азмодан и семеро его приспешников уже строят коварные планы по захвату этого самого Камня, мирового господства и сопутствующих благ. Вот примерно с этого и начинается наше знакомство с этим демоном.

«Хочу всего и побольше!»

Концепт Азмодана
Вообще-то среди демонов красавцев нет. Определенной притягательностью может похвастаться разве что Андариэль, которая щеголяет недвусмысленным бикини. Однако Азмодан по части внешнего уродства оставил всех далеко позади. Это огромный демон, внешность которого практически кричит о его пагубных греховных привычках. Как рассказывали на BlizzCon'е художники, они хотели, чтобы титул Азмодана читался в его внешности. Именно поэтому он тучен, свиреп и все время щеголяет украшениями и прочей царской атрибутикой. Это огромный массивный демон, довольно неповоротливый и медлительный. Его тучное тело поддерживается тремя парами крабьих ног, на спине торчат небольшие отросты, когтистые лапы бугрятся мускулами. «Лицо» Азмодана (если ЭТО можно назвать лицом) напугает кого угодно. У него две пары светящихся глаз, клыкастая пасть и, как и положено демонам, рога. Встретив его в темном переулке, вы надолго останетесь под впечатлением. А ведь мы еще не успели познакомиться с его богатым внутренним миром!

Если Белиал — это коварный манипулятор, а Мясник — олицетворение силы и кровожадности, то Азмодан вполне может поспорить с ними обоими по части хитрости и жестокости. Этот демон бросается из крайности в крайность, не зная границ ни в истязании жертв, ни в «прожигании жизни», если можно так выразиться.

Скромности ему явно не досталось: Азмодан горд, хитер и изворотлив, а из всех демонов обладает наибольшей харизмой. Говорят, что его владения изначально кажутся этаким дворцом, где любой путник может познать все радости жизни. И уже потом, когда мышеловка захлопнется, Азмодан покажет свое истинное лицо любознательным приключенцам.

Будучи олицетворением семи смертных грехов, этот демон представляет собой большую опасность для Санктуария. Мир смертных может стать под его чутким руководством рассадником греха и порока, а именно к этому и стремится Азмодан. Ну, кроме мирового господства, разумеется. Видимо, тот факт, что он никогда не был Первородным, очень сильно раздражает Владыку Греха, и с этой целью он отправляется в мир людей. Он хочет найти Черный Камень души, чтобы стать таким демоном, каких прежде не было, чтобы обрести такое могущество, о каком не мог помыслить никто из них. Именно поэтому Азмодан и его орды вторгаются в Санктуарий. Они должны найти этот Камень и, судя по серьезности их морд лица, они его найдут. К добру или к худу ли, но найдут.

«Я такой красавчик!»

«Фас, апорт, к ноге!»

Ранний концепт Владычицы
Я уже говорила о том, что о демонах многое могут рассказать их приспешники. У Белиала это коварные прислужники, всякие змеедемоны и ведьма в качестве правой руки. Азмодан, движимый гордыней, решил не мелочиться, и таких правых рук у него целых семь. Будучи Владыкой греха, он властвует на ними в прямом и переносном смысле. Гнев, лень, гордыня, похоть, обжорство, жадность и зависть — это не просто нехорошие качества характера, а семь лейтенантов, которые находятся на службе у Азмодана. По предварительной информации, в игре мы столкнемся как минимум с двумя их них. И наиболее колоритной из всех является Сидея, Дева Похоти.

Загрузочный экран Раканота
Сидея изначально была совершенно другим боссом. Ее называли Владычицей Боли, и о том, чтобы быть у Азмодана на посылках, речи не шло. Более того, эту огромную паукообразную демонессу на определенном этапе даже выпилили из игры, и вернуться обратно ей помогли BlizzCon и косплей. Blizzard так воодушевились этим неожиданным выступлением, что вернули Владычицу в игру, отправив ее на курсы повышения квалификации. Согласно докладам о вскрытии беты, с Сидеей мы столкнемся в Акте III, где она в полной мере продемонстрирует свою любвеобильную натуру, окутывая игрока паутиной и отравляя ему жизнь.

Вторым прислужником Азми является некто Раканот, Владыка Мучений. Свой титул, он, кстати, явно позаимствовал у Андариэль (по мучениям — это вообще-то к ней). Итоговым концептом Раканота стал акуломордый демон, внешность которого на ранних этапах прочили Азмодану. По слухам, Раканот встретится нам в Акте IV. Мне, правда, не очень понятно, что он там забыл и что в таком случае будет с Азми. Но товарищ любопытный.

Также просачивается информация о Гоме, Владыке Чревоугодия, с которым нам придется пообщаться поплотнее все там же, в Акте III. Изначально Гома рисовали с Тысячефунтового. Для тех, кто в танке: это такой большой не особо поворотливый гад, который выглядит как олицетворение нездорового образа жизни. Гом отличается от него еще большей неаппетитностью, щедро приправленной когтями и клыками, торчащими из... живота. Милейший парниша, разве что вам вряд ли захочется поцеловать его в тыковку.

О других лейтенантах Владыки Греха пока информации нет, однако в ролике об Азми они фигурировали полным составом. Так что не исключено, что Blizzard любовно рассовали этих всадников апокалипсиса по всей игре, включая грядущие аддоны.

Третий акт Мерлезонского балета

Портрет Азмодана-босса
Как вы уже поняли, выступление Азмодана и его кавалерии в Акте III будет зрелищным и очень показательным. Будучи третьим актовым боссом, Азмодан наверняка обзаведется большим количеством подлянок, демонстрирующих широту его души. Если опираться на концепты, Азмодан и без лейтенантов способен прожарить героя до хрустящей корочки.

  • На многих концепт-артах Азмодан изображен с огненными шарами. Так что вполне возможно, основным инструментом изничтожения персонажей для него станет магия.
  • Учитывая схожесть Азмодана с Баалом, могу предположить, что нам сначала придется долго и упорно рубиться с его прихвостнями. И это не считая семи смертных грехов. Вряд ли главный кандидат в адские президенты будет воевать с нами честно, один на один.
  • Есть информация о том, как будет выглядеть логово гада. Поначалу его обиталище покажется этаким гаремом, однако углубляясь все дальше и дальше в лабиринт, мы найдем все признаки того, кто тут живет на самом деле.

Учитывая всю информацию, которая имеется на данный момент, я не удивлюсь, если Азмодан в конечном счете прикинется мертвым или выкинет что-либо подобное. Джей Уилсон дал понять, что все события от первой части до третьей развиваются по плану демонов. Так что я допускаю мысль о том, что все эти манипуляции с князьями ада — всего лишь обманка для ангелов, которых Триада и младшенькие отвлекали с самого начала Войны Греха. Это, разумеется, предположения, но было бы забавно, если бы на самом деле Азмодан и Белиал никого не предавали, а Темное Изгнание оказалось бы полностью сфабрикованным. Короче говоря, поживем — увидим.

Как сделать беса

Думаю, у вас не осталось сомнений в том, что Азмодан — очень колоритный демон. Однако таким вот красавцем он стал далеко не сразу. Команда художников и аниматоров очень долго искала подходящий его образу концепт, который бы в полной мере отражал греховную сущность демона, его мощь и силу.

Ранний концепт Азмодана
Поначалу Азмодан должен был быть этаким гибридом ангела и демона, закованным в мощную броню, однако такой облик показался разработчикам слишком уж незатейливым. Второе из известных воплощений Азми было похоже на Пирамидоголового из Silent Hill, только с акульей головой. Однако и этот концепт был отвергнут (в итоге он достался Раканоту). И уже позднее художники нашли именно тот концепт Владыки Греха, который мы уже видели и знаем.

Они долго прорабатывали его анимацию, чтобы добиться одновременно отталкивающего и завораживающего зрелища, и лично я считаю, что это им с блеском удалось. Азмодан действительно выглядит зловеще, и именно с таким боссом мне интересно будет повоевать в Акте III.

В заключение

Азмодан (в оригинале — Асмодей), согласно мифологии, и впрямь является одним из наиболее могущественных и властных демонов. Blizzard немного переосмыслила классику, но сохранили суть: как и его потомок, мифологический Асмодей напичкан грехами под завязку. Согласно «Молоту ведьм» (была в Средневековье такая добрая книжка про бесов), Асмодей является покровителем инкубов и суккубов (они же демоны-развратники). Он упоминается практически во всех мифологических трактатах и религиях, а если верить персам, и вовсе входит в триаду высших демонов. Так что Азмодана игрового я понимаю. Я бы тоже бунт подняла, если бы меня ни за что из Триады выкинули. Наверное..

И пусть вас не смущает тот факт, что Владыка Греха считается Младшим злом. По части Азмодана демоническая иерархия ощутимо дала маху, и, по-моему, в игре он явственно собирается всем показать, насколько сильно все ошибались на его счет. Гордыня ли это или голые факты, покажет игра и время...

«Сыграем?»

Как обычно, приветствуется критика, комментам — добро пожаловать. Следующим в строю демонов будет Великий, но поскольку это священная тема, требующая соответствующего подхода, статью про Ди придется подождать. Ибо классика, а с ней надо или бережно, или никак. Вот.

Автор текста — Kitty Venom

Бета-тест Diablo 3 идет уже третий месяц, о дате релиза до сих пор остается только мечтать, поэтому все, что нам остается — изучать игру по тем кусочкам, которые поступают с каждым обновлением беты. Очередное, 8-е по номеру обновление вышло в конце прошлой недели, об официальных изменениях мы уже писали, настал черед рассмотреть изменения неофициальные.

Интерфейс

Что сразу бросается в глаза — обновленный и улучшенный интерфейс клиента. Начиная с окна аутентификации:

И продолжая окнами настроек игры:

BattleTag

Дальше можно заметить некоторые изменения, связанные с введением BattleTag (вымышленного имени) в Battle.net, без настройки которого теперь в бету Diablo 3 и вовсе войти не выйдет. Подробнее о BattleTag читайте в нашей новости.

Что касается интерфейса, то теперь при добавлении друга можно задавать не только Real ID, но и BattleTag. Правда, добавление через BattleTag на данный момент не работает и выдает ошибку. Также в этом окне почему-то не отображается ваш BattleTag, хотя поле для его вывода есть.

Зато ваш BattleTag успешно отображается под портретом вашего персонажа в игре:

Изменения в игре

В первую очередь следует отметить, что Нефалемский Алтарь снова переехал на новое место — еще дальше в направлении правого нижнего угла экрана. И его расположение наконец-то перестало быть неудобным. Напомним, что Алтарь предназначен для выбора активных умений.

Изменения постигли и анимацию монстров (боссов и чемпионов), наделенных особыми свойствами (аффиксами). Например, анимация ядовитого облака после убийства Plagued-монстра теперь выглядит так:

Раньше это облако было не таким ядовитым и не так явно было видно. Видимо, разработчики решили, что оно до этого было слишком малозаметным. Зато теперь оно уж слишком чересчур выделяется на общем фоне, выглядя как-то неорганично.

За несколько последних обновлений было наконец-то доведено до ума и окно ремесленничества:

Исправлены шрифты в окне рецептов, а также звездочкой отмечаются только что изученные (т.е. новые) рецепты.

Также в игре замечено, что можно получить одновременно несколько эффектов (баффов) от святилищ:

Сложно сказать, было это добавлено в бету недавно или дела так обстояли с самого начала, но если вспомнить Diablo 2, то там такое было невозможно.

Впечатления от игры чародеем (обновление 8)

Я прошел бету в 8-м обновлении за чародейку, поэтому могу поделиться некоторыми другими впечатлениями от игры.

Во-первых, следует отметить, что некоторые умения чародея стали доступны значительно раньше по мере прокачки. Arcane Orb теперь доступен совсем рано — уже на 3 уровне. А Disintegrate открывается теперь на 8 уровне, на котором я и завершил прохождение беты, хотя и не использовал его.

Моя любимая связка умений за чародейку в бете: Arcane Orb + Frost Nova + Wave of Force. В качестве оружия: жезл + сфера.

Хотя какое-то время я бегал с копьем, потому что оно имело высокий DPS, хотя и не позволяло стрелять с расстояния, как из жезла, когда истощалась магическая энергия. Однако больше всего меня удивило, что чародейка при этом неплохо сражалась и в ближнем бою. На обычного моба требовалась всего пара ударов копьем. Да и выглядела моя "магичка" довольно забавно:

Что касается лута, то его действительно "порезали". В бете намного больше падает белых и серых вещей, а синие (магические) стали намного реже, хотя под конец беты выпадают тоже исправно. Кольца мне вообще не выпадали до того, как я убил Леорика, хотя из него мне и выпало желтое кольцо.

Следует также отметить, что храмовнику теперь (хотя это было еще с 7-го обновления) можно давать в качестве оружия не только копья, но и другое оружие, например, мечи и булавы.

Старые скриншоты (обновление 7)

Несколько скриншотов из предыдущего обновления 7.

Вот так выглядит в игре получение достижения:

Напомним, что в обновлении 8 достижения временно отключены в бете.

А вот так нынче выглядит окно создания персонажа:

Автор: kapxapot

«Я не вру, я просто недоговариваю!..»
Классическая реплика лжеца

Салют всем, мои хорошие! Каюсь, грешна: в последнее время до любимой игры руки у меня практически не доходят. Даже эту сравнительно небольшую статью я пилила практически целую неделю. Клятвенно обещаю исправиться и подкинуть вам пару статей для душевного равновесия. А пока что подогрею ваш интерес к Diablo III продолжением бестиария. На очереди у нас снова демоническая пакость под гордым именем Белиал...

В прошлый раз поцыэнтом нашей элитной клиники был весьма колоритный монстр — Мясник. Однако ему при всей его крутизне и ужасности все-таки далеко до героя моей сегодняшней статьи. Согласитесь, далеко не каждый день нам удается поймать в свои сети демона «из старших». А Белиал как раз из них: один из Владык, и этим все сказано.

Осторожно, злое спойлоло!

А потом они отпочковались...

Врага надо знать в лицо!
Если кто-то вдруг не в курсе, я начну издалека. Поначалу ангелов и демонов в мире не было, существовал лишь великий дух Ану, в котором воплотилось все хорошее и плохое, доброе и злое, бесчестное и справедливое. Однако в один прекрасный день Ану, стремясь к абсолютной гармонии, изгнал из себя все зло. Зло, разумеется, долго в разрозненном состоянии оставаться не собиралось и воплотилось в Татамете, семиглавом Драконе, который имел на Ану зуб. А то и все семь. Ану и Дракон воевали на протяжении столетий, пока наконец не убились друг об друга (и да простят мне читатели такой оборот). Ану дал начало Небесам и ангелам, Татамет породил Преисподнюю и демонов. Семь глав Дракона, как вы уже успели догадаться, стали семью великими демонами. Трое из них ака Диабло, Мефисто и Баал — это Первородное зло, четверо остальных — Младшее зло. В число Младших зол и вошел Белиал, Владыка Лжи. Иерархия их была такова, что Младшие из великих демонов правили своими доменами Преисподней, а Триада властвовала над всем адом. И все бы было хорошо, если бы не страшный случай.

Когда демоны и ангелы нашли Санктуарий и начали с переменным успехом воевать за людские умы, их реальные сражения на какое-то время прекратились. Белиал и Азмодан этого не понимали. Они были настолько уверены в победе демонов, что даже не воспринимали людей всерьез. Они считали, что Война Греха только тормозит демонов, и вместо сражений в Санктуарии нужно дать ангелам главный бой и окончательно сломить их сопротивление. Триада же так не считала, за что в итоге и поплатилась. Белиал и Азмодан заручились поддержкой Андариэль и Дуриэля и подняли мятеж, стремясь свергнуть Первородных. Против Триады поднялся весь ад. Добрую треть мятежников братья-демоны все же смогли уничтожить, однако в итоговой битве это им не помогло: Триада была лишена тел и выслана в Санктуарий, где за демонами начали охотиться Хорадримы.

А тем временем в Преисподней... Новоявленные начальники ада ака Белиал и Азмодан, как и положено демонам их статуса, начали делить власть. Поняв, что к мирному соглашению прийти не удастся, они устроили новую свару, которая продолжается и по сей день. По крайней мере, именно такую версию событий предлагает игроку мануал по первой Diablo. И именно там впервые всплывает имя Белиала.

«Я большой враль и проказник!»

Белиал очень многогранен...
Итак, Белиал, Владыка Лжи. Если в первой части облик этого демона нарисован не особенно ярко, а во второй Белиала нет вообще, то в третьей Diablo мы наконец-то познакомимся с этим мерзавцем лично. Впервые о Белиале достаточно подробно нам поведали на минувшем BlizzCon'е: в секции «История мира» Крис Метцен сотоварищи кратко рассказал нам о новых демонах, с которыми нам предстоит сразиться. Белиал — в их числе.

Облик этого демона сразу говорит нам о том, что его обладатель — натура лживая и двуличная. Глядя на него, греческий Янус умер бы от зависти: на концепт-артах у Белиала как минимум три лица. Одно — на будни, одно — на праздники, одно — толкать речи перед демонстрациями, не иначе. Сложно сказать, как Белиал передвигается, однако, судя по тем же артам, он будет левитировать.

Будучи воплощением обмана и хитрости, Белиал предпочитает манипулировать другими, а не самому браться за грязную работу. Плести интриги, играть на чужих страхах, входить в доверие, а затем предавать, — вот очень неполный список «увлечений» этого демона. Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты. Так вот, слуги Белиала говорят о характере своего повелителя еще больше, чем его внешность.

Заставка перед появлением Магды
Все прислужники Владыки Лжи могут притворяться людьми, и вы ни о чем не догадаетесь, пока они не решат напасть на вас и показать тем самым свою истинную натуру. На службе у Белиала находятся самые неоднозначные монстры: наги, змеиные демоны, сектанты и прислужники. Ему же служит Магда, могущественная ведьма, стоящая во главе клана культистов. Она, судя по всему, является правой рукой демона. Впервые игрок столкнется с ней в Акте I, где она вернет к жизни Мясника, дабы, следуя воле господина, не дать игроку последовать за ним в Калдей.

С Калдеем (и Актом II) у Белиала явно связаны какие-то планы. Понятия не имею, что им двигало, однако демон решил покинуть насиженное гнездышко в Преисподней и двинулся в Санктуарий. Почему этот демонический мерзавец нацелился именно на торговую жемчужину востока, остается загадкой. Известно одно: все напасти, обрушившиеся на город и Пограничье, — это происки Белиала. Могу предположить, что в городе Владыка Лжи искал информацию о Черном Камне души. Как мы помним из ролика, этот артефакт из любого демона может сделать Первородного босса, однако где именно он спрятан, пока остается загадкой. В Калдее же расположено Святилище Ишари с огромной подземной магической библиотекой. Не удивлюсь, если выяснится, что именно на нее Белиал и имел виды, атакуя Калдей. Хотя это, разумеется, предположения, не более того.

Портрет Белиала-босса
Белиал является вторым актовым боссом, которого нам нужно будет одолеть, чтобы двигаться дальше. О каких-либо специальных навыках, которыми он владеет, пока говорить не приходится. Однако учитывая внешность и характер монстра, думаю, в его арсенале будет что-то подобное:

  • Способность создавать иллюзии и двойника самого себя. Если даже Баал спокойно мог раздваиваться, демону с такой внешностью, как у Белиала, это на роду написано. К тому же это прекрасно вписывается в его концепцию.
  • Вряд ли Белиал будет атаковать в ближнем бою. В плане внешности он похож на Мефисто и наверняка будет колдовать издалека, изводя героя элементальными атаками и ядом.
  • Полагаю, мы вряд ли останемся с ним один на один: Белиал, скорее всего, будет постоянно призывать культистов и каких-нибудь змей, чтобы полностью оправдать свою мерзявую сущность.
  • Как вариант, прежде чем мы найдем настоящее логово монстра, нам нужно будет сыграть в Тал Рашу и найти из сотни комнат/усыпальниц/нужное дописать одну расово верную.

В конце концов, Белиала мы одолеем и двинемся дальше, за следующей парой трофейных рогов. Надолго ли мы запомним Владыку Лжи? Зависит от числа мерзопакостей, которыми он успеет нас достать.

Напоследок

Белиал — классический демон. Классический настолько, что сходным именем (Велиал, Велиар, Белиар) именуют всех лживых бесов. Согласно Библии, Белиал был одним из самых сильных и могущественных демонов, превосходя по силе даже Люцифера. Как ему и положено по имени, много говорит, очаровывает, обещает счастье и небо в алмазах. В общем, врет налево и направо и толкает людей на преступления. Так что меня совершенно не удивляет, что за распрями в Калдее стоит именно Белиал. Вот такой колоритный душегуб.

И вот еще что. Если вы думаете, что ваш герой действительно нащелкал демонов по рогам, вы сильно ошибаетесь. Как сказал в одном из интервью Джей Уилсон, «все лучшее, конечно, впереди»:

Blizzard:

Если герой думает, что он обыграл Преисподнюю на ее собственном поле, его ждет большой сюрприз. Потому что в Diablo III он поймет, что все развивалось именно так, как того хотели демоны.

Цель демона — Калдей

Интригует? То-то же!

Как всегда, я рассчитываю на вашу критику, мнения и комментарии.
Ждем Азмодана? Если да, то кивните. :-D

Автор текста — Kitty Venom.

В статье упоминается или раскрывается сюжет художественного произведения, будьте осторожны!

Урех, "Свет-среди-Света" - это легендарный потерянный город, находящийся на склонах горы Нимир и, по слухам, с помощью волшебников вознесшийся к Небесам, оставив все свои сокровища в мире Санктуария.

История Уреха

Урех, так же называемый Золотой Город, когда-то был одним из крупнейших городов во всём Санктуарии. Джарис Хан, властитель Уреха, был известной политической фигурой в этом регионе. Там жили наиболее цивилизованные и образованные люди своего времени. Каждый торговец, писатель, ремесленник стремился попасть в Урех. Но своим процветанием город привлек недобрый взгляд Повелителя Ужаса.

Диабло попытался захватить город в своей любимой манере - извратив его изнутри. Хотя жители ничего не знали о проиходящем, могущественные чародеи города создали непреодолимые барьеры, защищавшие жителей от темного влияния извне. Это сподвигло Диабло изменить тактику, он стал насылать порчу на окружающий мир Уреха, как он это делал ранее, и использовать её для ослабления барьеров города. Эти слабые попытки никак не могли поколебать объединенные силы Урехских волшебников, стремившихся защитить город любой ценой, но город был окружен, люди стали страшиться выйти за его стены, запасы подходили к концу.

В это время Джарис Хану, властителю Уреха, пришло видение Архангела Миракодуса, который принес ему весть Небес: борьба Уреха не осталась незамеченой, его битва с Диабло и приспешниками оного скоро закончится. Городу обещано место в самом сокровенном убежище - на незримых землях Небес. Тем не менее, Миракодус так же высказал условие - путь к Небесам открыт, но Урех сам должен найти его.

Джарис Хан, будучи и сам волшебником, посоветовался с приближенными, и рассказал всё своим подданным. Впрочем, радость от будущего спасения сменилась лихорадочным поиском способа попасть на Небеса, заклинания, которое перенесёт их прямо в рай. Миракодус помог Джарису и его соотечественникам, и в конце концов они нашли способ.
Джарис Хан и его ближайшие помощники, Отец Тобио и архимаг Грегус Маци начали ритуал портала, который должен привести их к спасению. Но...

Грегус Маци, бывший всё это время союзником Диабло, нанес предательский удар. Он саботировал заклинание, направив его не к Небесам, но в Преисподнюю, царство Изначального Зла. Внезапное изменение структуры заклинания привело к тому, что оно стало пить жизненную силу заклинателей, так что Грегус Маци телепортировался за пределы города, оставив жителей на произвол судьбы. Джарис Хан пытался исправить заклинание, но было слишком поздно. Изменения в заклинании вкупе с нестабильностью привело Урех ни в Преисподнюю, ни на Небеса, но в лимбо между ними. Никто за пределами города не знал, что случилось с ним, за исключением Грегуса Маци.

Вскоре Грегус Маци вновь пришел в город, чтобы убить единственную надежду на спасение города - магические Камни Света и Тьмы, источники силы волшебников Уреха. Он приковал Джариса к трону и вплотную подобрался к камням; все же Грегус Маци недооценил своего бывшего господина. Хан обладал и другим источником силы, у него был народ, и он любил этих людей, он черпнул энергию из Уреха, а потом ударил по презренному Грегусу Маци, ударил с силой тысяч человек. Потеряв возможность вернуться, Урех надолго канул в Лету. Такова была рассказаная Джарис Ханом история...

Настоящее Уреха

Диабло имел куда более далекоидущие планы, нежели осада Уреха; он принял облик Архангела Миракодуса и совратил Джарис Хана и его дочь Атанну своими видениями. В конце концов оба, и отец и дочь стали слугами Лорда Ужаса. Портальное заклинание изначально не предназначалось для открытия пути к Небесам, наоборот, оно давало возможность Демоническому Легиону вторгуться в мир Санктуария для уничтожения Мирового Камня.

Грегус Маци никогда не был предателем. Он был единственным, кто обнаружил связь Джарис Хана и Тёмного Повелителя Ужаса, а так же цель их заклинания. Он попытался вмешаться, но объединенная сила Хана и его волшебников телепортировал Грегуса прочь из города.

Грегус вновь вернулся в Урех, чтобы спасти город и уничтожить зло, затмившее Свет-среди-Света. В этот раз он был не один, Отец Тобио помог ему увидеть безумие, захлестнувшее Хана и его приспешников. Но они оба были схвачены и убиты. Впрочем, Грегуса ждала куда более печальная участь. Он был вмурован в гору Нимир и поставлен вечно наблюдать за Урехом.

Такова настоящая история Света-среди-Светов, история смерти, падения и предательства.

«Urghhhh, fresh meat!..»
Надпись на коробке фарша

Здравствуйте, мои маленькие любители Diablo! Я хочу рассказать вам страшную сказку (в нескольких частях), в которой страшным голосом буду рассказывать о не менее страшных монстрах. Естественно, что первой ласточкой должен был стать по-настоящему пугающий монстр, с которым далеко не каждый игрок отважится сражаться. И так уж получилось, что первая моя статья здесь расскажет вам о об одном из самых чудовищных, кровожадных и неоднозначных монстров вселенной игры. Имя ему, если вы еще не догадались, — Мясник...

В игре множество монстров-боссов, с которыми мы так или иначе сталкиваемся. Однако кто-то из них изначально или был человеком, или воплощался в людском теле, и до жизни демонической докатился исключительно под влиянием окружающей среды. Чего, увы, нельзя сказать о Мяснике: нет ни одного упоминания о том, что это чудовище когда-то имело людской облик, что, впрочем, и неудивительно. Ведет себя этот демон совершенно по-демонски, пугая и убивая неопытных игроков и умея изрядно попортить кровь даже старичкам. Итак, что же это за тварь такая и с чем ее есть?

Осторожно, злое спойлоло!

Падай, ты убит!

Мясник глазами одного из фанатов игры
Вы быстрым шагом идете по дорожке, которая ведет к церкви на окраине города. Ваш герой собран и готов к битве, однако пока что вы в сравнительной безопасности: в самом Тристраме монстров нет. Играет приятная музыка, ничто не предвещает беды, и даже красные отблески из окон собора не особенно пугают. Вы подходите все ближе и ближе к старой церкви, как вдруг... У самого входа, рядом с дорогой лежит истекающий кровью воин. Он еще жив, когда вы подбегаете к нему, хотя видно, что он страшно изранен, и жить ему осталось совсем недолго. Собрав в кулак последние силы и с трудом выталкивая из себя слова, воин рассказывает вам страшную историю, от которой в жилах стынет кровь: о том, как архиепископ Лазарь заманил их отряд в лабиринт под землей, о том, как они искали пропавшего принца Альбрехта... И о том, как предатель привел их прямиком в лапы Мясника, который перебил весь их отряд. Взяв с вас клятву отомстить за гибель товарищей, воин умирает, оставляя вас наедине с пугающими мыслями...

Второй уровень лабиринта. Позади остались первые падшие и скелеты, и вам кажется, что вы уже начинаете осваиваться. Вы достаточно уверенно открываете двери и смело идете вперед, сражаясь с падальщиками и зомби, которые мрут бодро и без лишних проблем. Вам, возможно, даже невдомек, какое чудовище ждет вас за одной из этих дверей... В центре большого зала находится маленькая с виду комнатка, и вы бесстрашно ее открываете. И вот, как чертик из табакерки, на вас бросается один из самых жутких монстров игрового мира.

  • Арх-х-х-х-х, свежее мясо! - рычит он страшным хриплым голосом и с неожиданной для своей комплекции резвостью бросается на вас. В его лапах зажат огромный покрытый кровью тесак. Пара-тройка взмахов - и ваш ничего не понимающий персонаж растерзан практически без боя, а вы только-только начинаете осознавать, что к чему, отходя от культурного шока. Примерно так выглядит первая встреча с Мясником в оригинальной Diablo.

«Вот такой я забавный зверек!»

После скоропостижной гибели героя (лично я не знаю никого, кто бы без нужной информации, подготовки и с первого раза убил этого босса) постепенно начинает приходить понимание того, с кем вы столкнулись. И о Мяснике есть, что рассказать. В плане внешности чудовище больше всего напоминает надсмотрщиков. По легенде, эти демоны когда-то были ангелами, облик которых до неузнаваемости изменили силы тьмы. Их лишили крыльев, а черты их претерпели ужасные изменения. Однако несмотря на то, что надсмотрщики выглядят толстыми и неповоротливыми, не дайте им себя обмануть: под слоем жира у этих демонов прячутся мускулы, которые позволяют им проводить яростные атаки в ближнем бою. Облик Мясника во многом позаимствован у надсмотрщиков, от которых он отличается резвостью, внешностью (демон носит фартук, испачканный кровью) и наличием оружия (обычные надсмотрщики бьют героя голыми руками, монстр же носит Тесак Мясника, уникальный топор).

Добро пожаловать в ад!
Доподлинно о происхождении монстра и его появлении в лабиринте ничего не известно, но могу предположить, что Диабло выбрал самого свирепого надсмотрщика и поставил его охранять подступы к лабиринту, дабы отпугнуть и остановить большинство героев и искателей приключений и не дать им прорваться на нижние уровни лабиринта. Мясник обитает в небольшой комнатке на втором уровне лабиринта, «обставленной» в соответствии с его извращенными вкусами и фантазиями. Этот небольшой квадрат подземелья битком набит трупами и частями человеческих тел. Большинство несчастных жертв насажены на колья, некоторые висят на стенах, а пол обители Мясника залит кровью в лучших традициях ужастиков. В общем, совершенно неудивительно, что первую встречу с этим монстром большинство игроков запоминали на всю оставшуюся жизнь.

NPC Тристрама рассказывают разные вещи об этом чудовище. В контексте истории с пропавшим принцем начинает вырисовываться более детальная картина столкновений жителей с Мясником и их последствия. Когда горожане отправились на поиски юного Альбрехта, в их числе были Фарнэм и Гризвольд. В отличие от большинства их менее удачливых собратьев, им удалось спастись из комнаты, заполненной трупами, однако не без последствий. Фарнэм после этой вылазки повредился рассудком и погрузился в беспробудное пьянство, а Гризвольд был серьезно ранен в ногу и после той стычки уже не мог сражаться в лабиринте. Ему пришлось остаться в кузнице, навсегда лишившись возможности поквитаться с убийцей своих друзей. Целитель Пепин, врачевавший раны немногих выживших, с горечью говорит о том, что почти никто не спасся из той кровавой бойни. А ведьма Адрия рассказывает, что Мясник получает удовольствие, убивая своих жертв и насаживая их на крючья. Все они в один голос твердят, что этого яростного демона следует остерегаться. Однако не тут-то было: наш герой попросту обязан его одолеть и отомстить за смерть тех, кто пал от Тесака убийцы.

Еще одна фанатская работа
Победить Мясника сразу, в честном бою является заданием на грани фантастики: даже сильного в плане здоровья воина эта машина по созданию фарша убивает на ура, что уж говорить о куда более слабых разбойнице и волшебнике. Даже Леорик и его скелеты доставляют куда меньше проблем, и найти управу на него проще. Тем не менее, пытливые умы геймеров нашли два основных способа убийства Мясника. Первый оригинальностью не блещет: прокачайте героя до приличного уровня, дайте ему нормальное снаряжение, запаситесь зельями и идите бить вредителя. Даже если монстр успеет тюкнуть вас Тесаком пару раз, ваш персонаж все равно сможет с ним справиться. Второй способ куда хитрее: нам понадобится... дверь! Дело в том, что Мясник не умеет открывать двери (видимо, интеллектом не блещет), чем игрок может воспользоваться. Нужно найти участок лабиринта с решеткой и закрывающейся дверью. Выпустив лихо из комнаты трупов, игрок аккуратно доводил монстра за ручку до решетки, захлопывал дверь перед самым носом Мясника, а дальше безо всякого вреда и риска для себя убивал вредителя через решетку. Монстру оставалось только кряхтеть, стенать и клясть себя за неумение открывать двери. Для волшебников есть модификация этого способа. Она заключается в том, чтобы открыть дверь комнаты, бросить туда Огненную стену и закрыть там монстра, заставив его прожариваться до победного конца.

Для многих игроков в Diablo именно Мясник остается наиболее страшным и колоритным боссом во всей серии игр. По крайней мере, лично я не знаю ни одного человека, которого бы этот монстр оставил равнодушным. Кровавый жестокий беспощадный Мясник стал своеобразной визитной карточкой игры, ничуть не уступая тому же Леорику, который является куда более проработанной и показательной фигурой в игровой вселенной. Попадание в десятку налицо: Мясник и его фирменный рык стали показательным элементом игры, и представить Diablo без этого жестокого монстра лично я уже не могу. Кроме того, именно этот эпизод является одним из самых страшных в играх вообще, а в серии Diablo уверенно держит пальму первенства. Пожалуй, если бы разработчики не пожалели игроков и добавили в игру короткий ролик про Мясника, получилось бы еще страшнее. Однако из итоговой версии игры фирменный 4-секундный мувик был удален. Во избежание, надо полагать. Тем не менее, этот важный артефакт игрового мира присутствовал на диске с игрой. Всем желающим я предлагаю с ним ознакомиться.

Тесак и отсылки

Заставка перед появлением Мясника
Как я уже говорила, знаковым артефактом первой части игры является Тесак Мясника. Этот двуручный топор обладает повышенной прочностью и большой скоростью атаки, нехарактерной для оружия такого плана. И если ваши разбойница или волшебник вряд ли будут махать этим дрыном, то воину Тесак вполне может пригодиться. По крайней мере, на первых порах. Если же вы не хотите таскать эту жуть в своем рюкзаке, продайте его: для начинающего игрока деньги, вырученные за продажу артефакта, могут стать хорошим финансовым подспорьем.

Во второй части игры с Мясником мы не встречаемся: в Diablo 2 единственным упоминанием об этом монстре является уникальный топор Ученик Мясника, этакий прообраз Тесака Мясника из первой части. Как и его пращур, топор обладает бонусом повышенной скорости атаки и отличной прочностью. Однако ко всему прочему, он может открывать у врага кровотечения и обладает повышенными шансами на критический удар.

Мясник в Дневнике Каина
Если верить базе предметов, выложенной на официальном сайте игры, в третьей части из дополнительных отсылок к Мяснику будет фигурировать Butcher's Sickle, легендарный топор с огромными повреждениями. По слухам, этим Серпом Мясник цепляет и притягивает к себе жертв, чтобы убивать их и ими питаться. Серп выглядит очень атмосферно, но взять в руки это оружие Судного дня сможет только варвар: у остальных силенок не хватит.

Другим оружием, принадлежавшим монстру, является Butcher's Carver, который тоже фигурирует в базе данных по игре. Опять-таки, по информации с официального сайта, этим Резаком очень удобно разделывать туши. Смею предположить, что этот боекомплект игровой Мясник носит на себе: Серпом отлавливает жертв и притягивает поближе, а Резаком добивает и разделывает трупы. Такая версия подтверждается и картинкой из Дневника Каина, который был опубликован в 2008 году. На одной из страниц видно, что наравне с Резаком у Мясника есть второе оружие, вполне возможно, что это как раз Серп. Герою же оба этих топора одновременно взять не получится: Резак Мясника является двуручным, хотя, возможно, для варвара будет сделано исключение.

Я склонна думать, что топоры Мясника (пусть даже и в несколько разной ипостаси) очень не зря проходят красной нитью через всю трилогию. Как и в случае с Короной Леорика, Тесак монстра вполне мог «впитать» в себя частичку души демона и, пролежав в подземелье долгие годы, сохранить нетронутой злую сущность Мясника. Судя по внутриигровым историям, чудовище настолько сроднилось со своим оружием, что Тесак вполне можно считать этаким продолжением Мясника. Так что меня совершенно не удивляет, что после стольких лет кровожадный демон вновь восстает из пепла, чтобы преградить путь нашему герою. Об этом-то дальше и пойдет речь.

Мясник наносит ответный удар

СПОЙЛЕРЫ К Diablo 3!

Возможное обиталище Мясника
Совсем недавно геймеры пристально изучали обзор шестого бета-патча. Так вот, по информации, добытой пытливыми «хакерами», Мясник является актовым боссом, знаменуя собой завершение Акта I. Разумеется, все эти истории пока что предварительные, и, стало быть, к релизу все может измениться. Однако уже сейчас есть достаточно много интересных догадок и предположений, которые я хотела бы с вами обсудить. Одну из версий появления чудовища я вам озвучила выше: Тесак вполне мог сохранить частичку души демона и помочь ему вернуться назад, в мир смертных.

Портрет Мясника-босса
Другая версия (она, кстати, не противоречит первой) заключается в том, что за возвращением Мясника стоит Магда. Напомню, что эта могущественная ведьма является прислужницей Белиала и, по совместительству, главой клана темных культистов. Она появляется в игре, как воплощение воли своего господина, чтобы не дать игроку и его спутникам попасть в Калдей. С этой целью Магда находит расколотый тесак и призывает Мясника, чтобы он воплотился в мире людей и помог ей осуществить задуманное.

Одной из локаций Акта I являются Залы Агонии, расположенные прямиком под Поместьем Леорика. Именно туда культисты толпами сгоняли похищенных жителей из Нового Тристрама и Уортэма. Там же эти жители были принесены в жертву, знаменуя тем самым возвращение Мясника. Все это подтверждается словами героев игры. Например, по словам одного из палачей, ему необходимы свежая кровь и человеческая плоть, чтобы усиливать магические чары. Нетрудно догадаться, зачем все это нужно.

Слухи о Мяснике находят свое воплощение в рассказе гадалки Мириам: она говорит о некоем звере сверхъестественной природы, взращенном на крови и плоти. Именно он, по ее словам, стоит между героем и его целью. То бишь между концом Акта I и поездкой в Калдей. Те, кто играл в Diablo 2, без труда проведут параллели между Андариэль и Мясником: оба эти демона были оставлены своими владыками в качестве этаких часовых, защищающих дорогу на восток.

Пока неясно, как именно Мясник появится в игре. Чтобы призвать Леорика, герой должен был добыть его Корону и водрузить ее на скелет короля. Возможно, нечто подобное потребуется для битвы с Мясником, и я ничуть не удивлюсь, увидев какой-нибудь кровавый ритуал.

К слову, по предположениям игроков, у Мясника будет несколько разных видов атаки:

  • Обычная атака в ближнем бою.
  • Атака Серпом: Мясник швыряет в игрока Серпом, ловит его и притягивает к себе, вынуждая сражаться вблизи.
  • Огненный пол: Мясник или игрок может активировать механизм, который поджигает пол и наносит ощутимый урон огнем. Вполне возможно, эта атака является отсылкой к стратегии битвы волшебника с Мясником в первой части игры. О ней я писала выше. По иронии судьбы, в данном случае огонь героя, скорее всего, не спасет, а только навредит ему.

И напоследок

Пока что сложно сказать, насколько страшен будет черт, и будет ли его появление настолько же эффектным и знаковым, как и прежде. Лично для меня появление Мясника в третьей части игры является очень хорошим знаком. Вполне возможно, что сразившись с этим поганцем, я сто раз возьму свои слова обратно и буду клясть его почем зря. Однако на данный момент этот демон с тесаком видится мне логичной фигурой в сюжетной канве Diablo 3. Ну, и ностальгической, конечно же. Потому что если вы не слышали его характерный вопль про «fresh meat», считайте, что в Diablo вы не играли. Вот так.

Приветствуются комментарии, мнения и правки. Если вы хотите статью такого же плана о каком-то еще монстре, тоже пишите, лишним не будет. :)

Рисунок для футболки с Мясником

Автор текста — Kitty Venom.

На BlizzCon 2011 Натан Грейсон (Nathan Grayson, VG247) побеседовал с Джейсоном Бендером (Jason Bender, Blizzard) на одну из самых горячих тем сезона — Diablo 3.

* * *

Diablo — игра о закликивании врагов до смерти. На первый взгляд, сделать еще одну такую игру не так уж и сложно. Отполируйте графику, добавьте несколько дурацких суффиксов к системе именования предметов, не поддайтесь соблазну превратить игру в стрелялку от первого лица — что-то типа того. Спускаете ее на воду и приступаете к работе над следующей моделью.

Тем не менее, прошло уже десять лет с выхода Diablo 2: Lord of Destruction, а Diablo 3 только приближается к финишной линии. Так что же, черт побери, здесь происходит? За половину этого срока серии вроде Torchlight успевают разродиться несколькими частями, что же так тормозит Diablo?

Не хочу прибегать к клише, но это внимание к деталям. Вся чертовщина в деталях, и именно это ставит порознь Diablo и однообразную армию ее имитаций. Даже в последнюю минуту Blizzard продолжает менять и настраивать каждую мелочь, чтобы обеспечить идеальное воскрешение серии. Размышляя об этом, я побеседовал со старшим дизайнером систем Джейсоном Бендером о датах релизов, бета-тестах, о том, как аукцион может задеть Diablo за самое сердце, почему постоянный онлайн — еще не конец света, и, конечно же, о мифической консольной версии Diablo.

VG247: Ну, начнем с очевидного: многие ожидали объявления даты релиза в этом году, но ничего не вышло. Конечно, коробки выглядят мило и все такое, но что насчет игры, которую вы в них поместите?

Джейсон Бендер: Да, к нам многие обращаются со словами: “Эй, мы поиграли в бету. Она хороша! Но мы уже прошли ее. Как насчет игры? Было бы здорово”. Но это всего лишь начало игры.

Мы закончили большую часть игры, но мы хотим настроить Кошмар (Nightmare), Ад (Hell) и Пекло (Inferno), чтобы они были потрясающими. Мы потратили столько времени на Нормал, что у нас не осталось столько времени, сколько хотелось бы, чтобы убедиться в том, что Пекло будет работать как следует. Так что мы сосредоточились на этом, чтобы убедиться, что монстры и умения игроков настроены как следует. Также Джей Уилсон (Jay Wilson) отметил вчера, что мы кое-где переделываем систему умений. Сейчас у нее есть плюсы и минусы, но мы думаем, что можем сделать ее лучше. Поэтому мы делаем все возможное, чтобы сделать систему умений интереснее.

Когда действительно закончится бета?

У меня нет этой информации. Я знаю, что мы собираемся проводить ее чуть дольше. Знаете, мы внесли много изменений с ее выхода. Мы вносим в бету небольшие постепенные изменения. Мы не делаем больших [изменений].

Есть ли какие-нибудь планы немного разгуляться, и, например, добавить новые области или умения перед тем, как все будет закончено?

Ну, обсуждая этот вопрос, мы по сути решили, что у нас есть возможность или бесконечно обновлять бету новыми материалами и получить немного данных, или мы можем доделать игру. И мы приняли решение — хоть и сомневаясь — давайте попробуем закончить игру как можно быстрее и сделаем ее отполированной и отлаженной насколько возможно. А если уделять бете слишком много внимания, это отвлечет наши силы от полировки самой игры.

Значит, “когда будет готово”, проще говоря. Кстати, что же это на самом деле значит? Как Blizzard определяет в конце концов, что что-то уже готово? Вы голосуете? Ищете совета у магического шара-восьмерки? Тыкаете в это вилкой?

[Смеется]. Хороший вопрос. Мы понимаем, что игра готова, когда команды, работающие над другими играми, перестают делать свою работу, из-за чего мы не можем оторвать их от компьютеров. Так было со StarCraft 2. Мы стали значительно отставать со сроками разработки, потому что StarCraft захватила всех. Так что, это было вроде: “Ну, я думаю, она готова, потому что мы не можем оторвать людей от нее”. Что-то типа лакмусовой реакции.

Но тут много факторов. Я имею в виду, когда Джефф Каплан (Jeff Kaplan), Том Чилтон (Tom Chilton), Дастин Броудер (Dustin Browder) и Роб Пардо (Rob Pardo) говорят: “Мне кажется, готово” — это хороший знак. Ведь они знают в этом толк. Конечно, у нас есть и бета, и мы много чего слышали от сообщества о том, что они считают готовым, а что — нет, и на это мы тоже реагируем.

Недавно Battlefield 3 вызвала бурю гнева и слез по поводу того, что в ее бете были ошибки. Да, знаю. Это ужасно и все такое. Но с этой точки зрения, рискованно ли нынче выпускать бету, учитывая, что люди ожидают идеальных впечатлений от первого взгляда на игру перед ее релизом?

Всегда рискованно решать, как много вы хотите показать сообществу, и как много — нет. Каждая команда должна сама решить, какую информацию она хочет получить от беты. И, я думаю, цели тут могут быть разными.

Например, нам часто пишут: “Эй, это прикольно, а вот вам мое мнение о дизайне игры”. Они заостряют внимание на поверхностных вещах, но при этом даже не подозревают, что помогают нам тестировать наши сервера, стабильность и количество кадров в секунду. Все эти технические вопросы вроде: “Так-с, и как это пойдет на слабенькой видеокарте?” И у нас, например, 3000 человек с этой видеокартой в бете, так что мы действительно можем оценить, как оно работает. Очень многое происходит за кулисами, о чем люди даже не подозревают.

Нам еще очень повезло, что у нас здравое сообщество. В нашем сообществе много умных и увлеченных людей, которые тратят много времени на общение между собой. Поэтому зачастую находится кто-то, кто напоминает остальным: “Эй, это же бета. Она служит конкретной цели — сделать игру лучше”.

У нас еще была такая проблема... мы выложили кучу легендарных предметов, которые были абсолютно — и это еще мягко сказано — совершенно недоработанными. Я лично прописал в этих предметах несколько случайных аффиксов. И в некоторых случаях у предмета оказалось три случайных аффикса. И больше ничего. Я эти аффиксы даже не выбирал. В таком виде они и отправились на веб-сайт только потому, что мы хотели показать что-нибудь крутое, над чем мы работаем. И мы получили в ответ: “Этот предмет ужасен! У Кольца Зодиака совсем нет сопротивляемостей!” Мы такие: “Ок! Ладно!” Мы поняли, что, вероятно, следовало повременить с этим, пока предметам не будут назначены аффиксы, чтобы не сбивать с толку людей. Но, в целом, наши поклонники довольно умны. Они понимают, что происходит.

Ремарка:

На BlizzCon 2011 Blizzard показала исправленные характеристики Кольца Зодиака. Будем надеяться, что точно так же будут доработаны характеристики и всех остальных легендарных и сетовых вещей, которые представлены в официальной базе данных предметов.

Вы объявили, что 70% предметов в Diablo 3 будут доступны на более высоких уровнях сложности. Не считаете ли вы опасным закрывать доступ к такой куче контента от многих игроков, или в этом нынче и заключается игровая хардкорность: сама игра доступна кому угодно, кроме, разве что, вашей бабушки — у которой нет рук — а более продвинутые игроки смогут найти дополнительные испытания?

Это интересно, ведь можно рассматривать это как стену, отгораживающую одну половину игроков от другой. Diablo — отличный пример игры, которая, скорее, постепенно идет под уклон. Мы ожидаем, что кто угодно сможет пройти Нормал (Normal), после чего мы хотим сделать более плавный переход к Кошмару (Nightmare) по сравнению с Diablo 2. В ней было совсем не очевидно, что игроку следовало играть на Кошмаре после Нормала. Многие люди думали: “Ух, там просто труднее? И в чем выгода?”

Но мы пытаемся прояснить, что нет, мы хотим, чтобы вы пошли на Кошмар, потому что мы ожидаем от вас, что вы сможете играть на Кошмаре. Кошмар очень играбелен. Пройдя Нормал, вы получите достаточно опыта и шмоток, чтобы справиться с Кошмаром. Мы не думаем, что там есть стена.

При переходе на Ад будет что-то вроде стены. Мы не ожидаем, что все справятся с Адом. Некоторым игрокам это окажется не по зубам. Ну и Пекло тоже не для всех. Этот уровень сложности специально создается для тех, кто немного безумен [Смеется]. По сути, мы сказали “Пекло не для вас” части аудитории. Но мы думаем, что тут все в порядке, потому что по ходу игры можно получить так много вещей, что вы не очень пострадаете, если не доберетесь до самых крутых доспехов. Если же вы действительно хотите их, вам придется их заработать.

Ну и, знаете, это забавно, потому что — какой бы казуальной она ни казалась — мы не стараемся сделать Diablo такой, чтобы любой мог пройти ее вплоть до Пекла. Вы погружаетесь в игру настолько, насколько сами захотите, и этому способствуют разнообразие билдов и ряд других особенностей. Но Джей [Уилсон] вчера очень метко сказал во время круглого стола: “Хардкорные игры для всех — вот чем занимается Blizzard”.

И если вы захотите продолжить на Кошмаре, ваш персонаж будет получать все лучшую добычу и все больше опыта. И даже если вы не будете улучшать свои игровые навыки, вы сможете доползти до Ада. Но соль в том, что мы люди. Когда мы что-то делаем, мы учимся делать это все лучше и лучше. Поэтому люди будут со временем играть все лучше. Но, честно говоря, там есть стена. Небольшая такая стенка.

Хорошо. И игроки в Diablo будут перебираться через эту стену не ради славы, чести или героизма, а ради блестящих штуковин. Самые крутые доспехи — вот главная медаль за отвагу. Не думаете ли вы, что аукцион преуменьшит значимость этого? Скажем, значительно преуменьшит? Я имею в виду, что, допустим, вы пройдете Diablo с руками по локоть в крови, не отрываясь от мышки в течение 27 часов, а какой-нибудь Богатей Ричи потом будет дефилировать перед вами в тех же доспехах, которые он купил за деньги. Разве это не нанесет вам душевную рану?

Diablo забавна тем, что многие люди пытаются думать о ней понятиями WoW. “Эй, глянь, что я добыл!” Да, но вы ведь не в Оргриммаре, где вокруг вас бегают 150 человек.

Да, но элемент показухи все равно присутствует. Особенно в онлайне.

Конечно, конечно. Поэтому у предметов есть требование по уровню. Также еще следует отметить, что для тех, кто любит покрасоваться, в режиме Хардкор (Hardcore) нет аукциона за реальные деньги (RMAH). Поэтому, если вы действительно хотите быть крутым, вам придется не только заработать достаточно золота для покупки вещей, но также нужно и уровень прокачать. И на Хардкоре вам нужно не просто прокачаться, вам нужно выжить. Так что персонаж 60 уровня в хорошем снаряжении на Хардкоре — в любом случае ваша заслуга.

И чем выше будет спрос на аукционе, тем больше золота будут эти вещи стоить.

Но даже при этом кто-нибудь может заполучить эти вещи, накопив потихоньку золото, и не обладая при этом выдающимися игровыми навыками. Такое тоже возможно.

Я не думаю, что кто угодно сможет добраться до 60 уровня на Хардкоре. Это довольно сурово. Вам нужно заработать опыт, чтобы добраться до этого уровня, а игра на 50+ уровне — совсем не шутка.

Но, в некоторой степени, это верно. Именно так и будет работать аукцион. Если вы действительно хотите зайти туда и купить эти доспехи, не вопрос. Но я также думаю, что есть и другие [способы показать свои свершения]. У вас есть знамя и достижения. Вы не можете купить достижения, поэтому ваше знамя — действительно хороший способ показать то, чего вы добились. Например, у нас есть уникальные знамена, которые игрок не может изменять, их выдают за действительно героические заслуги — вроде убийства последнего босса Пекла на Хардкоре. Вы не сможете купить это ни за какие деньги.

В о бщем, поймите, это другой мир. Мы думаем, люди разберутся, что к чему. Выглядит все это сомнительно, потому что мы к этому не привыкли. И все это в новинку. Но, в некоторой степени, все в новинку.

Конечно. С учетом всего этого, однако, и того, как все это переплетается с вашей политикой постоянного онлайна и отсутствия модов, вы, по сути, работаете с закрытой платформой. Недавно Гейб Ньюэлл (Gabe Newell, Valve) горевал по поводу того, что закрытое — это новое открытое, что свобода разбивается о поверхностное удобство. Похоже, вы на противоположной стороне этого спора, так что вы думаете на этот счет?

Все зависит от конкретной игры, он абсолютно прав насчет части рынка. То есть, я на 100% с ним согласен, что в некоторых играх мне просто хочется, чтобы в меню можно было включить режим бога. Например, я хочу поиграть в Sim City, и мне нужны деньги. Я буду бороться с мусором, преступностью и пожарами. В этом достаточно сложности. Меня не волнуют деньги. Я думаю, Сид Мейер (Sid Meier) встроил эти возможности в свои игры преднамеренно.

Но у нас другие задачи. Наша задача в Diablo 3, к примеру, сделать так, чтобы люди играли вместе и легко могли объединиться со своими друзьями, но нам не нужны читеры и хакеры. Одна из причин, по которым мы сделали аукцион — мы не хотим, чтобы люди ходили на “левые” сомнительные сайты и подвергали риску свои учетные записи. Это же ужасно. Поэтому мы решили, что в этой игре главное — сам процесс игры, как в одиночку, так и с друзьями.

Большинство жалоб в Diablo 2 касалось читеров и хакеров, и всего того, что портит впечатление от игры. Поэтому, чтобы получить удовольствие от Diablo, требование постоянного онлайна [является естественным]. Люди забывают, что она является серверной. Вы отправляете нам информацию, поэтому мы легко можем отловить читеров. Обмануть игру непросто. Людям для этого придется приложить усилия. Это позволяет нам держать планку качества для абсолютного большинства игроков.

Но в некоторых играх — я тут согласен с Гейбом — вам просто хочется использовать читы или моды, и это нормально для этих игр.

Вполне резонная точка зрения. Но есть и товарищи вроде Тима Уиллитса (Tim Willits) из id Software, которые хотят сделать это стандартом и считают Blizzard лидером в этом направлении. Как вы думаете, может ли игра, которой почти гарантирован большой успех, проповедующая постоянный онлайн, в итоге навредить области свободной платформы и модов?

Это еще и накладно [Смеется]. Не всем это по плечу. В некоторых случаях разработчики поменьше не могут позволить себе потратить миллионы долларов на сервера.

Что мне сейчас нравится из того, что происходит с играми, это возрождение маленьких игр, которые делают что-нибудь одно действительно хорошо. Minecraft — пример того, насколько высока потребность у людей просто делать то, что им вздумается. Это никогда не пройдет.

Но для игр типа Diablo 3 мы считаем правильным быть в онлайне и контролировать игровой процесс, чтобы гарантировать его чистоту. Но другие игры могут оставаться в оффлайне, предоставлять людям контроль над чем угодно и заниматься всем, что им заблагорассудится. Это всегда будет верно. Всегда найдутся люди, которые возьмут эти онлайновые игры и разорвут их на части. Есть и на это потребность. А раз она есть, то найдется и тот, кто создаст игру для ее удовлетворения.

Вы как-то упоминали консольную версию Diablo, но вы довольно скрытны в этом вопросе. Очевидно, чем-то таким вы занимаетесь. Так почему бы это не анонсировать уже, наконец? Почему Blizzard стремится так защищать эту тему?

Да, если вы взглянете на наш веб-сайт, вы увидите ряд открытых вакансий. Нам действительно нужны люди для изучения этой возможности. Поэтому, если вы — опытный разработчик, пожалуйста, взгляните на наш веб-сайт и подумайте, может хотите устроиться к нам [Смеется].

Что касается Diablo, то мы хорошо себе даем отчет в том, что это отличная игра для ПК. Diablo 2 показала нам, что мы любим щелкать по предметам и выбивать из них конфеты. В Diablo 3 для нас это осталось верным. Но все, кто играет в Diablo, заводят: “Знаете что? Было бы прикольно поиграть в это на диване с контроллером — если бы мы могли это сделать”. Это серьезный вопрос, и мы серьезно его рассматриваем. У нас есть команда, которая занимается исследованием этой темы. Мы регулярно обсуждаем это и изучаем этот вопрос. Что касается меня, я бы с удовольствием поиграл в нее, поэтому будем надеяться, что у нас получится что-нибудь хорошее.

Думаю, мы открыты [к таким вариантам], но если мы решим, что что-то не так — что это не работает как следует — мы же не будем объявлять что-то, что мы не собираемся делать, так ведь? Поэтому на данном этапе мы серьезно исследуем, стоит ли нам вообще этим заниматься. Мы стремимся сделать каждую свою игру фантастической, поэтому не хотим ничего делать вполсилы. Поэтому если мы решим этим заняться, мы отправимся во всеоружии. Вот тогда мы и сделаем официальный анонс, и это будет восхитительно.

Ремарка:

В одном из недавних интервью Blizzard поведала дополнительные детали по поводу консольной версии Diablo 3. Разработчики без проблем перенесли управление самим персонажем на контроллер, но у них возникли проблемы с позиционированием атак класса чародей (Wizard). Пока решения этой проблемы так и не найдено.

Интересно ли вам вообще расширять Diablo за рамки закликивания всего и вся? В смысле, вы создаете довольно обширную вселенную. Стоит ли нам ожидать в будущем что-то типа Diablo: Ghost Adventures?

Diablo хранит верность своей формуле. Все сводится к стилю игры и миру. На данный момент мы вполне довольны тем, чем она является. Если мы захотим сделать еще одну игру в будущем, мы решим, в каком она будет жанре, какое там будет управление и так далее. Но сейчас она и так хороша, потому что Diablo представляет собой собственный жанр, и мы вполне довольны тем, что имеем.

Перевод: kapxapot