Крестоносец — новый класс в Reaper of Souls, во многом похожий на своего брата-паладина из Diablo II. В народе именуется как «крест», «пал», «палка», «крус» и пр. Как и его предшественник, он ревностно оберегает Санктуарий с помощью святой магии и рукопашного боя. Из оружия он предпочитает кистени и щиты. Уникальной особенностью этого класса является то, что крестоносец может запросто взять двуручное оружие в одну руку! Это дает огромную прибавку к ДПС!

Для вершения справедливости крестоносец использует постепенно восстанавливающийся ресурс — гнев. Гнев можно восполнить и быстрее, если использовать одно из четырех основных умений крестоносца - Наказание, Удар сплеча, Кара, Правосудие.

Крестоносец способен как быстро расправляться с толпой врагов, так и оберегать своих союзников с помощью большого арсенала умений с контролем. Играя в командной игре, на сложности Истязание1-4 (И1-4) крестоносцы предпочитают идти в урон, а, играя на И5-И6, вам стоит задуматься о предметах на стойкость, так как наступит пора побыть «танком». Поверьте, важнее защитить чародея и охотника на демонов, которые умирают от одного пинка, чем смотреть на заоблачные цифры и восхищаться своей неповторимостью. Чародей и охотник способны нанести больше урона, чем крестоносец, им только необходима поддержка.

Пара слов о предыстории и озвучке

Крестоносцы — это секретный орден церкви Закарума, созданный с целью найти и искоренить источник зла, поселившийся в ней. С давних пор они путешествуют по Санктуарию в поисках способа очищения своей веры, передавая ученикам свои имя и щит и наказывая им продолжать священную миссию. Вот дорога и приводит их в Новый Тристрам, где с неба упала звезда и разворачиваются события игры.

В оригинальной версии крестоносца озвучивали Гидеон Эмери и Мэри Элизабет МакГлинн (кто озвучивал их в русском переводе, для меня так и осталось загадкой). В отличие от других классов, крестоносцу дали уникальные реплики, которые зачастую сквозят юмором.

По ссылке можно посмотреть подробное интервью с обоими актерами и Андреа Тойас, руководителем по кастингу на озвучку ролей в Blizzard. Из него вы узнаете, как происходила запись и что мотивировало актеров во время нее.

Немного об умениях

Вопреки бытующему мнению, что крестоносец обязательно должен находиться в гуще врагов и раздавать оплеухи направо и налево, воин света может быть и игроком дальнего боя. Ниже будут перечислены все активные умения дальнего боя, каждое из которых вам следует обязательно опробовать.

Правосудие — бросает молот во врага. Как бонус, если вы бросите его во врага с отражением снарядов, то молот вернется и ударит по вам.

Освященный щит — бросает щит-рикошет во врагов. Специально для тех, кто хочет почувствовать себя Капитаном Америкой!

Длань небес — аналог одноименного умения из Diablo II, низвергает на ваших врагов удар молнии. Наиболее полезные руны — «Небесная буря», «Расщелина» и «Воздаяние».

Фаланга с руной «Лучники» — призывает 4-х лучников с высокой скоростью атаки, которые обрушивают на врагов град стрел.

Ярость небес — призывает с неба луч света, который следует по пятам за врагами и как следует коптит их.

Бомбардировка — обрушивает огромные снаряды на врагов.

Билды

Вот мы и подошли к главному в этом руководстве — билдам, то есть, наборам умений и рун. Переписано в связи с выходом обновления 2.0.5!
Так как калькулятор умений на официальном сайте еще не обновили, для справки используйте информацию из самой игры!

1) Громовержец

Большинство крестоносцев, играющих на И1-И3, используют именно этот билд. Он довольно интересный и красивый, но на высокой сложности его полезность стремительно падает. Основная идея в том, чтобы зайти в гущу врагов, врубить Порицание и начать швырять молоты. Между вами и молотами будут возникать разряды, именно они и являются основным источником урона. Некоторые умения можно поменять на свой вкус, основными здесь являются Правосудие, Освященный Молот и Порицание.

2) Пермастан (желателен высокий урон от молний с предметов)

Хороший билд на «танка» для И4 и выше. Смысл билда прост: собрать врагов на себя и постоянно оглушать их Широким замахом и Ударом сплеча. Если некоторые противники все-таки будут убегать, то либо ослепите их Сияющим щитом, либо используйте Насмешку. Руна на Принципе доблести поможет вам сохранить гнев и чаще использовать замах, а Поборник Акарата при случае оживит.

3) Шторм молний (желателен высокий урон от молний с предметов)

Довольно неплохой ДПС-билд на крестоносца, который предпочитает обрушивать кару на противника с безопасного расстояния. Как только враги соберутся, сразу используем Суд, создаем парочку расщелин Дланью небес и кидаем в этот хаос снаряд Бомбардировки. Мало не покажется.

4) Первый мститель (требуются Когти кречета и Йеканборг, и желателен высокий святой урон с предметов)

В принципе, достаточно только кистеня, так как Йеканборг просто увеличит эффективность билда, но использовать эту сборку можно и без него. Главный ее плюс в том, что вам не придется использовать гнев. Вообще. Из умений обязателен только Освященный щит и Суд, все остальное на ваше усмотрение. Мы советуем Ярость небес и Фалангу для дополнительного урона издалека, Принцип надежды для ускорения и Поборника Акарата для отката Суда.

5) Холимагеддон (требуется Клинок пророчества и желателен высокий святой урон с предметов)

Здесь основным умением будет Порицание. Клинок пророчества создает еще по Порицанию на каждом враге, которого задело изначальное Порицание. К примеру, вы встретились с элитной группой из 4-х монстров. Вы включаете Порицание, и оно задевает всех, а после от каждого происходит аналогичный взрыв, т. е. всего произошло 5 Порицаний. 5800% урона от оружия им всем, и это не учитывая святой урон с предметов! В билд включено Порицание с руной на откат, хотя с таким же успехом можно взять Вакуум или Мощный взрыв. Поборник Акарата был выбран для дополнительного отката Порицания и воскрешения, Принцип справедливости для большей стойкости и Железная кожа как для выживания, так и для урона. Вместо кожи можете попробовать Насмешку, так как она заставляет даже мобов-лучников подойти к вам вплотную.

6) Небесный вердикт (требуются полные Доспехи Аккана и желателен высокий святой урон с предметов)

Полный сет Аккана многократно увеличивает эффективность Поборника Акарата. Во-первых, его время восстановления становится не 90, а 45 секунд. Во-вторых, пока он действует, все затраты гнева снижаются на 50%. Это значит, что через 25 секунд после окончания вы сможете использовать его вновь! Важно использовать Поборника и Принцип доблести одновременно, так как он также понижает затраты гнева на 50%. Мы включили в сборку Ярость небес с последней руной, которая убирает время восстановления, добавляет стоимость в 40 гнева и превращает это умение в рейлган. Под Акаратом и Принципом его стоимость уменьшится до 10 гнева, что позволит вам использовать его часто и не беспокоиться по поводу затрат гнева. На всякий случай мы добавили в билд Освященный щит: надо же чем-то себя занять в эти 25 секунд без баффов.
Как вариант, вместо Ярости небес можно использовать Длань небес с руной «Воздаяние».
Минус сборки в том, что для нее нужны все части сета Аккана (или 5 частей и Кольцо Королевской Роскоши).

Пассивные умения

Мы разделили пассивки на три группы: хорошие, нормальные и плохие. Хорошие используются чаще, и они более общего назначения, в то время как нормальные подходят только под определенные ситуации, а плохие лучше не брать. Никогда.

Хорошие

Божественная мощь — не требует объяснений. Кто не захочет носить двуручку в одной руке? Но не забудьте сменить умение, когда решите перейти на одноручное оружие.

Рвение — для любителей одноручного оружия. В общем-то, нужно брать либо Божественную мощь, либо Рвение. Всегда. Слишком хорошие пассивки, чтобы обойти их стороной.

Благое дело — с 2.0.5 увеличивает весь урон от оружия, а не только святой.

Бдительность — теперь must-have почти в любой ситуации. 2.0.5 повысил уменьшение урона с 5% до 20%!

Обновление — дополнительная выживаемость во время потасовок. Хорошо работает вместе с Наказанием.

Нормальные

Длинная рука закона — 2.0.5 понизило общее время восстановления принципов. Сейчас данный талант все еще неплох, особенно с Принципом Доблести, но уже не входит в ранг хороших пассивок.

Несокрушимый боец — умение было полностью переделано с 2.0.5. Сейчас оно довольно неплохо сидит на крестоносцах с большим шансом блока и Насмешкой.

Праведный гнев — относительно неплохое умение, которое помогает вам лучше выживать.

Праведность — помогает вам быстрее набивать гнев, который вы по усмотрению используете либо для сильной атаки, либо для защиты себя и союзников.

Лорд-командующий — хороший выбор, если вы используете Бомбардировку и Фалангу. Или даже одну Фалангу.

Резкость — повышение урона на целых 20% для одного или двух умений? Пожалуй, оно неплохо работает с билдом Громовержец, а так не стоит беспокоиться.

«Железная дева» — наконец-то она стала юзабельной! С сетом Шипы призывателя она волшебна! А вот без него, пожалуй, не очень.

Непробиваемая броня — умение полностью переделано с 2.0.5. Теперь дает неуязвимость, когда вас опускают ниже 35% хп. Очень хорошо сидит на персонаже хардкора, а также полезна в особо сложных босс-файтах.

Многоцветие — с 2.0.5 умение стало получше. По общему ДПСу это умение дает такую же прибавку, как и Благое дело. Фактически, хорошая альтернатива тому таланту.

Надежный щит — с 2.0.5 просто необходимо тем, кто использует Освященный щит.

Плохие

Фанатизм — увеличение скорости атак основных умений. Хотя, оно может показаться неплохим, стоит помнить, что основной урон крестоносца идет с умений за гнев.

Священная твердыня — не так уж сильно и увеличивается показатель брони. Отметим: увеличение идет с шанса блока ЩИТА, а не с общего показателя блока.

Ни шагу назад — 15% блока за целое умение. Ну, если уж вас совсем пробивают...

Оружие

Одноручки или двуручки — вот в чем вопрос. Но проблема здесь не в виде оружия, а в конкретных его экземплярах. Есть как и хорошее двуручное, так и хорошее одноручное оружие. Ниже мы рассмотрим, пожалуй, самые эффективные среди них.

Одноручное

Когти кречета — великолепный выбор для тех, кому нравится Освященный щит.

Громовая ярость — много молний! Хорошо сидит на крестоносце, который предпочитает электрические умения.

Хранитель солнца — неплохое оружие для элитных паков. С обычными монстрами, как правило, проблем не возникает, а вот урон по элиткам пригодится каждому.

Двуручное

Плеть — демонический взрыв с оружия наносит где-то между 200-400% (мнения расходятся). Как двуручка, Плеть очень хороша.

Клинок пророчества — превращает ваше Порицание в машину смерти.

Золоченный свежеватель — восстановление гнева при использовании Широкого замаха (за каждого врага!). Очень полезно в сборке на танка.

Секреты

Для некоторых нижесказанное и не будет новостью, но, возможно, другие найдут эту информацию полезной.

Фаланга хорошо справляется с блокировкой снарядов

Знаете ли вы, что…

· Лучники Фаланги не умирают! Не важно, сколько урона им нанесли, они будут стоять и поливать противника огнем, пока не истечет их срок действия. Лучники принимают на себя снаряды, которые можно блокировать (к примеру, на Малтаэле они поглощают «светлячков» и черепа).

· Железная кожа защищает от подкидывания! Неприятно, когда вашего персонажа подбрасывают и сбивают ему каст, или когда это подкидывание бросает вас на смертоносные черепа Малтаэля. К счастью, теперь у вас есть решение: Железная кожа!

· Руна «Остановка времени» на Принципе надежды не защищает от повреждений со временем. Зато она останавливает весь прямой урон, будь то физические атаки или какой-то снаряд. К сожалению, здесь есть исключения (баги), и не каждый вид атак будет остановлен.

· Насмешка заставляет монстра (только если это не босс) бросить все и пойти выяснять с вами отношения в ближнем бою, даже если это скелет-лучник.

Автор: Tergand

Представляем вашему вниманию интервью с Адамом Йорком, старшим художником-аниматором Diablo III в Blizzard. Мы беседовали с Адамом в связи с выходом дополнения Reaper of Souls на территории России и СНГ, который состоялся 15 апреля 2014 года.

Осторожно, в интервью есть спойлеры дополнения Reaper of Souls!

Адам Йорк

Warcry.ru (W): Не могли бы вы представиться?

Adam York (A): Конечно! Меня зовут Адам Йорк, я старший художник-аниматор в Blizzard Entertainment. В компании я уже 7 лет, работал над Diablo III и ее дополнением Reaper of Souls. Это мой первый визит в Москву.

W: И как вам Москва?

A: Бесподобно! Мне тут нравится, я отлично провожу время.

W: В первую очередь поздравляю вас с выходом Reaper of Souls. Я думаю, это дополнение поистине преобразило Diablo III. А вы довольны результатом?

A: Да, мы очень довольны, когда довольны наши поклонники. Для нас разработка дополнения была очень непростой задачей, ведь мы хотели, чтобы у игроков было все то, что им нравится в Diablo III, но немного в другом стиле. Стиль Reaper of Souls более темный и готичный, в нем вы сражаетесь со Смертью. Мы хотели, чтобы дополнение пришлось игрокам по душе, и пока что мы очень довольны их реакцией.

W: Столкнулись ли вы с какими-либо трудностями или интересными задачами при разработке Reaper of Souls?

A: Конечно, перед нами стояло немало задач. Мы хотели реализовать в Diablo III кое-какие вещи, но это требовало времени и усилий, поэтому мы были несколько ограничены в возможностях. При разработке дополнения у нас была возможность придумать новые и интересные способы, которыми игрок может убивать монстров, а они — его. Например, в Кровавом Болоте, одной из новых локаций, есть Клыкастые Болотники — огромные монстры в броне, которые кидают в игроков других небольших монстров. Для нас это было нечто новое не только в плане анимации, но и в технологии, которую мы использовали при разработке Diablo III. Это один из примеров чего-то нового, что нам удалось создать в дополнении.

W: Выпуск дополнения произошел, но что дальше? Чем вы, как аниматор, занимаетесь между большими релизами вроде этого? Будете работать над другим проектом?

A: Моя работа заключается в создании новых интересных анимаций движения для игроков, монстров и боссов. Работать в Blizzard здорово, поскольку у меня есть возможность предлагать свои идеи. Дизайнер может придумать нового персонажа дальнего боя, художник придумает его необычную внешность, ну а я должен сделать движения этого персонажа интересными: будет ли он прыгать, стрелять дротиками или делать что-то еще. Я придумываю несколько движений, вношу изменения в игру, и вместе с командой мы решаем, стоит оставить анимацию персонажа такой или где-то подправить ее. Так что моя работа заключается в создании интересных способов взаимодействия с игровым миром. Включая меня, в команде сейчас 4 художника-аниматора, мы работаем над будущим обновлением дополнения Reaper of Souls, а также участвуем в разработке специальной версии для PS4 — Ultimate Evil Edition. Ну и вообще наслаждаемся моментом релиза и поддерживаем другую деятельность в компании.

W: Разрабатываете ли вы новые анимации для Ultimate Evil Edition на PS4?

A: Об этом я не могу говорить. Что касается нового контента для консоли, то на этот счет пока не было никаких анонсов, поэтому я не могу комментировать данный момент. Основное отличие консольной версии игры — управление с помощью геймпада. Вы можете расслабиться, сидя на диване с друзьями перед телевизором — вот еще одно большое отличие от ПК. В консольной версии с помощью аналоговых джойстиков на геймпаде вы можете уклоняться или отпрыгивать от атак противника, на ПК такого нет. Это ощущается очень естественно, и мы сделали это исключительно для консолей. Я думаю, получилось хорошо, нам очень нравится.

W: Помогает ли ваша команда разработчикам Heroes of the Storm, или вы работаете раздельно?

A: Мы работаем раздельно, это отдельная команда под крылом команды StarCraft, но мы знакомы с ними, и мы так же увлечены Heroes of the Storm, как они рады запуску Reaper of Souls. Однако мы готовы их консультировать, когда они добавляют нового персонажа из Diablo. Если Диабло бегает и прыгает определенным образом, мы предоставляем им эти материалы и помогаем сделать персонажа таким, каким его ожидают увидеть игроки.

W: Вы уже играли в Heroes of the Storm?

A: Конечно, нам очень нравится эта игра.

W: Есть ли у вас любимые герои?

A: Хороший вопрос. Раньше мне больше всего нравилось играть танком (Сержант Хаммер), но сейчас мой любимый персонаж — Диабло, так как я работаю над Diablo. Мне приходилось играть в прошлые версии Heroes of the Storm, и каждый раз команда привносила в игру что-то новое. Так что сейчас это Диабло, но в будущем это может быть кто-то другой.

W: Есть такие персонажи, которых вы хотели бы увидеть в Heroes of the Storm? Может быть, Баал, Леорик или Декард Каин?

A: Как разработчики, мы любим дать нашей фантазии разгуляться, когда речь идет о других проектах Blizzard. Думаю, когда команда HotS увидит весь контент, весь новый контент (Reaper of Souls), это распалит и их воображение. Я знаю, что они хотели бы включить в игру все, что возможно, но у каждого разработчика свое мнение, и я сейчас не могу ничего точно сказать.

W: Как изменился ваш инструментарий за годы работы? Стало ли легче создавать анимации?

A: Каждый год и цикл разработки Blizzard успешно предоставляет нам необходимое программное обеспечение и движок, которые помогают нам работать и тестировать наши наработки. Когда я начинал работать в Blizzard над Diablo III 7 лет назад, мне было сложно представить, что у меня будет такой инструментарий, как сейчас. Хорошим примером будет Адрия — один из боссов Reaper of Souls, ее анимацию поручили мне. Я должен был быстро придумать ей временную анимацию и внести ее в игру, чтобы дизайнеры могли поиграться с ней и высказать свои идеи. В прошлом это заняло бы недели (добавление анимаций в игру, настройка скриптов и т. п.), а сейчас — всего один день, и я могу добавить ее в игру довольно легко. И это очень важно для нас, как разработчиков, потому что это не только сокращает итерации и дает нам больше возможностей передумать и что-то модифицировать, но и освобождает кучу времени, которое я могу направить на улучшение качества нашей работы и создание нового контента. Могу только гадать, что мне будет доступно в будущем.

W: Надеюсь, ваш инструментарий не станет настолько продвинутым, что вы станете бесполезны и вас уволят. :)

Есть ли персонажи в Reaper of Souls, которых вам больше всего нравилось анимировать? Какие персонажи вызвали наибольшие трудности?

A: Я дам два примера из Diablo III и два из Reaper of Souls. Но вообще их много, очень много.

В Diablo III мне больше всего понравилось работать над Магдой — одним из боссов. У нее есть мотыльки, которые реагируют на ее движения и летают во время призыва монстров и наложения заклинаний. Обычно я анимирую больших мускулистых монстров, а тут у меня была задача намного интереснее, ведь она очень элегантная, почти как злодей из мультфильмов Disney. Мне очень понравилось работать над ней.

Труднее всего мне далась анимация одного из спутников — заклинательницы. Меня попросили, чтобы в ее действиях выражалась сила и уверенность, но она не должна была быть лучше чародейки. Так что ее действия были в некоторой степени угрожающими, но не выглядели лучше движений вашего персонажа, и это хорошо, так как любой игрок хочет, чтобы его персонаж был самым лучшим в мире. Именно эта балансировка и вызвала сложность. Мы придумали ей необычные движения, и, я думаю, получилось просто замечательно. Я всегда беру ее с собой, когда играю в Diablo III.

В Reaper of Souls при анимации вызвала трудности Адрия, о которой мы только что говорили. Мы поигрались с ее анимацией и в итоге сделали так, что она ставит свои крылья на землю и передвигается подобно паучихе. Нам показалось, это было отличным дополнением к ее характеру, потому что это делает ее не такой, как других, и выглядит поистине ужасающе. Также непростой задачей было заставить ее взаимодействовать с игровым окружением. Она поднимается из котла с бурлящей кровью, и в этот момент надо было предельно точно синхронизировать ее движения: сначала появляются пузыри, потом она поднимается из котла и затем встает на платформу — все это работает как своеобразный танец. Это было непростой технической задачей, но, я думаю, у нас получилось. Выглядит это отлично, похоже, людям это нравится.

Что касается моей любимой анимации в Reaper of Souls — это довольно забавно — в Вестмарше есть такие большие собаки, мы зовем их Гончими Вестмарша. И если одна из них убивает вас, и вы не воскресаете, то она подходит к вашему трупу, поднимает заднюю ногу и начинает на него мочиться. Мы считаем, что это хоть и глупо, но является отличительной чертой данного монстра и подходит ему.

W: Так это было вашей идеей?

A: Это было совместной работой многих человек. И мы здорово повеселились!

W: Помню, когда я играл в первую часть Diablo, и мой персонаж умирал, все монстры начинали лупить его труп. Чем-то похоже. Это было очень атмосферно.

A: Да! Конечно. Было бы здорово, чтобы после убийства вашего персонажа каждый монстр делал что-то подобное.

W: Пожалуй, на этом у меня все.

A: Супер! Спасибо за беседу!

W: И вам спасибо!

Интервью взял kapxapot. Помогал в переводе Tergand.

В конце февраля мы встретились с разработчиками Diablo III — старшим техническим дизайнером Уайеттом Ченгом и старшим дизайнером игрового мира Леонардом Боярским — и поговорили с ними на тему готовящегося к выходу дополнения Reaper of Souls. Интервью проводилось совместно с испанским сайтом Diablo 3 ESP, где его можно прочитать на испанском и английском языках.

Слева — Леонард Боярский, справа — Уайетт Ченг

Diablo 3 Esp (DE): Многие игроки считают, что Reaper of Souls — именно то, что нужно Diablo III. Дополнение привносит множество важных вещей (режим приключений) и, конечно, новый контент — крестоносца и Акт V. Как вы считаете, RoS скорее дополняет игру или доводит ее до финального состояния?

Боярский: Я думаю, оно делает с Diablo именно то, что следует. Разработка Diablo III была непростой... и, если помните, Diablo II тоже нуждалась в доработке в виде Lord of Destruction, дабы стать такой, какой ее все помнят. Я думаю, у нас похожая ситуация. Нам нужна была обратная связь от игроков, чтобы понять, что мы получили. Оригинальная бета Diablo III была ограничена частью игры только до Короля-скелета, и мы сделали так по ряду причин, но я думаю, оглядываясь назад, мы могли бы в бете и больше показать или дать людям дольше поиграть, чтобы получить больше информации и сделать игру лучше.

Теперь это в прошлом, и мы двигаемся вперед. Сейчас, в ближайшие пару недель, мы, конечно, будем выпускать обновления, чтобы решить вопросы, с которыми столкнутся игроки. Так построена работа внутри Blizzard вплоть до релиза, это как сравнить World of Warcraft после выхода и сейчас: две совершенно разные вещи. Это длительный процесс, но я думаю, мы идем верным путем и стараемся держать контакт с игроками, чтобы постоянно улучшать игру.

DE: Как думаете, увидим ли мы новый контент вроде Адской машины после выхода Reaper of Souls?

Ченг: Да, мы определенно можем добавить новые особенности подобного масштаба после релиза RoS. Я думаю, нужно сначала выпустить игру и получить отзывы от сообщества, а также поиграть самим и решить, что действительно нужно игре.

DE: Говорят, игроки постоянно ищут способы не играть в Diablo III. Они стараются все оптимизировать или обмануть игру, а вы с этим боретесь. Как вы справляетесь со всеми, кто пытается не играть в Diablo III?

Ченг: Точно! И это забавно, потому что люди просят, например, об одной из спорных особенностей... Я считаю особенностью RoS то, что легендарные вещи теперь персональные. Люди спрашивают: почему вы не позволяете мне обмениваться легендарками? Да потому, что тогда вы не будете играть в игру.

Если вы просто получите вещь в подарок, это позволит вам не играть в игру, а получить вещь от кого-то еще, кто на самом деле играет. Мы в самом деле считаем, что новый режим приключений, где вы выполняете поручения и отправляетесь в разломы, очень эффективен, и вам следует самостоятельно добывать легендарки таким образом.

Warcry.ru (W): Будет ли в Reaper of Souls добавлен ладдер? И если нет, то почему?

Ченг: Мы пока ничего не объявляли о ладдере на старте RoS. Но мы хотели бы его ввести в игру и много говорим об этом. Я думаю, у ладдера есть много преимуществ. Я предпочитаю называть это сезонами. Одной из целей ладдера является гонка за первое место, но я не думаю, что это интересно большинству. Более интересна эта система тем, что вы начинаете со своими друзьями с чистого листа, экономика строится с нуля, и все это очень мотивирует к тому, чтобы прокачать нового персонажа. Думаю, именно этим ладдер нравится большинству. И если мы будем делать что-то в подобном роде, это будет именно в виде сезонов. Возможно, именно «лестницы рангов» там не будет, пока сложно об этом говорить. Думаю, игрокам нужен смысл для того, чтобы начать сначала. Также я думаю, что игрокам нужен способ измерить прогресс своего персонажа. Поэтому нам следует рассматривать способы, которые предоставят и то, и другое.

W: Почему система привязки предметов к учетной записи в Reaper of Souls такая строгая? Что делать игрокам, которые хотят обмениваться со своими друзьями, но не могут часто с ними играть?

Ченг: Думаю, многие помнят, как играли в Diablo II. И я помню, как играл. Я помню, как мы обменивались вещами. И это было здорово. Но, в то же время, у этого есть и обратная сторона. Обмениваясь вещами, вы не получаете их из монстров. Но мы хотим быть уверенными, что самые лучшие вещи в игре будут добываться непосредственно самим игроком. Не с аукциона, не с веб-сайта, не из чата, не в качестве подарка от друга.

Давайте представим, что мы разрешили обмен вещами между игроками. Вы мой друг и играете 3 часа в неделю, а я — 40 часов. И, в связи с тем, что вы играете мало, вы приходите и говорите: «Эй, Уаят, подкинешь вещичек?» А я говорю: «Конечно! Охотно дам». Вы заходите в игру, я даю вам отличные меч, шлем, наплечники, нагрудник, я осыпаю вас вещами. После чего вы идете играть, и вам не выпадает ничего особенного. Я вам дал столько отличных вещей, что игра теряет для вас смысл, и вы бросаете ее. Так что, я думаю, иногда это здорово, и мы понимаем, что люди помнят это ощущение и из добрых побуждений просят добавить возможность обмена вещами, но они не думают о последствиях обмена, который делает игру менее интересной.

DE: Рассматриваете ли вы другой способ обмена или вас устраивает то, что есть?

Ченг: Нас устраивает то, что есть.

DE: Планируете ли вернуть обмен золотом?

Ченг: Нет, не планируем.

DE: Выходит, золото тоже будет персональным.

Ченг: Угу. Здесь есть интересный эффект. Во время беты у нас было множество отзывов от игроков о том, что они стремятся выбить как можно больше золота, и я думаю, что это очень хорошо. Люди в игре все время жаловались: «Цены в золоте это, цены в золоте то!» — вам был нужен миллион золота на любую покупку. При этом в игре его выпадало так мало, что не было никакого смысла даже его подбирать. Теперь сравните это с бетой, где люди ценят золото, стараются собрать больше и носят экипировку для сбора золота. Они стремятся играть на более высоких уровнях сложности, чтобы увеличить выпадение золота, и все это потому, что никто не бросается миллиардами золотых направо и налево, им приходится самим зарабатывать золото, поэтому они ему рады. Опять же, это часть философии, суть которой в том, что больше всего удовольствия игра доставляет, если в нее играть самому, а не играть в аукцион или обмен с друзьями.

DE: С друзьями ничем нельзя обмениваться, как-то это асоциально...

Ченг: С друзьями можно поделиться совместной игрой, это очень даже социально. Если вам нужно золото, я могу зайти в вашу игру, и мы пофармим его вместе.

DE: Не думаете ли вы, что цены за наложение чар слишком высоки?

Ченг: Они были слишком высоки в начале беты, так что тут нужно уточнить, о какой части беты идет речь. Я думаю, на старте беты цены были высоковаты, мы поменяли часть из них: изменили цены наложения чар на кольца, немного снизили требования по самоцветам, изменили цены наложения чар на все легендарки. Бета в этом плане была очень полезна, люди указали нам, что цены за наложение чар слишком высоки, и мы исправили это.

DE: Почему ограничение на осколки крови равно 500?

Ченг: По правде говоря, 500 вполне достаточно, чтобы купить несколько вещей. Похоже, не важно, каким мы установим потолок, он всегда будет недостаточно высок. Но если сделать его слишком высоким, люди просто не будут тратить осколки, так что мы как бы говорим вам: «Эй! Вам следует тратить осколки крови». Посмотрим, если будет неудобно, мы поднимем этот потолок.

W: Планируете ли вы ввести режим для дальтоников в Diablo III?

Ченг: Насколько я знаю, большая часть игры создана с учетом того, чтобы в нее было удобно играть и дальтоникам. Возможно, есть какие-то особые случаи дальтонизма, которые мы не учли, мы можем изучить этот вопрос. У нас в команде есть несколько сотрудников с дальтонизмом, наш ведущий инженер геймплея не различает красный и зеленый цвета, у нас есть художник, у которого крайняя степень дальтонизма. Мы стараемся, чтобы цвет вещей на земле был хорошо различим для дальтоников. В общем, если мы что-то упустили, я был бы рад услышать об этом. Мы стараемся делать игру таким образом, чтобы не было нужды даже в специальной настройке для дальтоников, чтобы в одном режиме было удобно играть всем игрокам.

DE: Что касается легендарных вещей, я думаю, новые эффекты отлично дополняют игру, но если я ищу конкретную вещь или часть набора, что мне делать? Просто надеяться на удачу и играть, играть, играть... без возможности обмена...

Ченг: Изменения большие, определенно. Некоторые наборы действительно очень трудно собрать. Я думаю, лучше, когда набор трудно собрать и вам нужно много играть в игру, чтобы собрать его, чем вы просто обменяетесь с другими и получите его.

DE: А что насчет того, чтобы некоторые монстры с большей вероятностью оставляли...

Ченг: Мы говорили об этом, поэтому у нас есть несколько ремесленных рецептов. Некоторые наборы будут редкими, и они должны быть редкими. Мы не хотим обесценивать затраты на получение таких наборов, и если вы видите кого-то в таком наборе вещей, то вы точно знаете, что он сам его заработал. Он не обменялся вещами с другими и не купил его, а добыл его сам. Некоторые легендарки можно создать самостоятельно, а для этого нужно фармить определенных монстров для добычи определенных частей.

Также есть Кадала с осколками крови. Одна из причин, по которым мы добавили в игру Кадалу в текущем виде — если вы ищете определенную часть набора, то вы можете скупать у нее вещи именно для этой ячейки. Конечно, вы не гарантированно получите то, что вам нужно, но вы хотя бы отчасти можете контролировать результат.

Пожалуй, это самая большая проблема из-за отсутствия обмена предметами, я думаю, мы рассмотрим ее и будем следить за ней в игре, потому что это действительно важно. Но мы точно не будем возвращать обмен, я думаю, это было бы неверным решением. Если проблема будет масштабной, мы поищем другие решения.

W: Чем крестоносец отличается от варвара и монаха?

Ченг: Крестоносец носит больше тяжелой брони. Варвар и монах предпочитают одеваться полегче, их доспехи не столь массивны, в то время как крестоносец закован в броню от пяток до ушей, к тому же, он использует щит в качестве оружия, и этим значительно отличается от других классов ближнего боя.

Боярский: Для меня основное отличие в том, что, когда я играю за другие классы... может, в меньшей степени это касается варвара, но других точно, в общем, я стараюсь всегда иметь возможность уйти от врага и слежу за тем, чтобы меня не окружали. Играя крестоносцем, я, наоборот, стараюсь собрать вокруг себя как можно больше монстров, потому что я просто хочу их уничтожить с помощью своих артефактов, что очень приятно. Это определенно наш самый тяжеловооруженный класс. С точки зрения сюжета, думаю, он так же интересен, как и другие классы. Думаю, у него более уникальный стиль игры. У каждого из наших классов есть своя ниша и своя история, но, что касается стиля игры, то, мне кажется, крестоносец обособлен от всех остальных.

DE: Я заметил, что некоторые зоны, такие как Тристрамский Собор, генерируются более случайным образом, чем раньше. Также немного изменились битвы с боссами. Планируете ли вы сделать старые зоны более случайными или сделать более стратегическими битвы с боссами?

Ченг: Я был бы счастлив сделать более случайными некоторые из существующих зон, но это непросто. Это довольно трудозатратный процесс, и более эффективно было бы направить наши силы на создание чего-то нового. Что важнее — сделать существующие зоны более случайными или игрокам больше понравились бы совершенно новые зоны? Конечно, это не одно и то же, и доработать существующую зону непросто, поэтому в Акте V мы сделали особый упор на случайную генерацию локаций, ведь мы делали их с нуля. У нас была такая возможность.

Боярский: Наша открытая местность теперь полностью случайно генерируется, в то время как в оригинальной, «ванильной» Diablo III у нее были фиксированные границы...

Например, в Высокогорье границы области всегда одинаковые, меняется только набор событий, которые генерируются внутри их. Но в Reaper of Souls все области будут создаваться полностью случайным образом.

Интервью взяла Sugino. Перевод: kapxapot.

Недавно мы получили возможность поговорить с разработчиками Diablo III — директором игры Джошем Москейрой, гейм-дизайнером Трэвисом Деем и ведущим дизайнером Кевином Мартенсом (с небольшой помощью КМ Lylirra).

Английская версия

Рад встрече с вами. Я Сергей с Warcry.ru — русскоязычного фан-сайта. Мой первый вопрос будет Джошу Москейра. Во-первых, поздравляю вас с новой должностью директора игры. Можете рассказать нам о ней? Какие ваши обязанности? Занимаетесь ли вы непосредственно гейм-дизайном или только принимаете важные решения?

ДМ (Джош Москейра): Прежде всего, спасибо. Что касается моих обязанностей в качестве гейм-директора... Первое и самое важное: работа с командой гейм-дизайнеров — например, с Трэвисом, с Кевином. Ежедневно следить за тем, что мы движемся в нужном направлении и принимаем верные решения в разработке Diablo III.

С какими сложностями вы сталкиваетесь при разработке Diablo III и как вы их решаете?

КМ (Кевин Мартенс): При разработке Diablo III было, я думаю, две основных сложности. Все сводится к созданию сиквела Diablo II. Diablo I и II были великими достижениями. Они были легендарными к тому времени, как вышла Diablo III. Первой сложностью было создание игры, которая будет соответствовать репутации предшественниц, сделать игру, очень похожую на Diablo, но — и это вторая сложность — это должна была быть полноценная игра сама по себе. Мы не можем просто сделать еще одну Diablo II. Мы не можем сделать то же самое в современной обертке и с другим сюжетом. Мы хотели расширить границы серии и сделать нечто новое, в то же время сохранив ощущение старой школы и некоторого уюта. Это довольно интересный процесс, и, я думаю, мы гордимся игрой, которую сделали, и всеми улучшениями, внесенными в нее.

Чему вы научились при разработке Diablo III для консолей?

ДМ: Главным вопросом, когда мы начали разработку, было: «Можно ли перенести игровой опыт Diablo с мыши и клавиатуры на контроллер?» И почти с первого же дня написания кода для консоли и контроллера мы поняли, что ответ «Да», и, я думаю, он с тех пор остается таким же. По сути своей — если отбросить охоту за вещами — в сердце Diablo III лежит развитая и интересная боевая модель, она в самом деле ощущается как игра-боевик.

Будет ли возможность играть вместе у игроков на разных консолях одной платформы в Diablo III? PS3-PS4? Xbox 360-Xbox One?

ДМ: Я думаю, это очень хороший вопрос. Это одна из тем, которые мы все еще обсуждаем. В данный момент мы сосредоточены на разработке и подготовке к выходу версий игры для PlayStation 3 и Xbox 360.

Похоже, что партнерство Blizzard с Sony более тесное, чем с Microsoft. Почему вы выбрали Sony в качестве основного консольного партнера?

ДМ: Обе компании оказывают нам активную поддержку и отличные партнеры, но если говорить о Sony, особенно в Европе, то у нее действительно отличная связь с сообществом, они даже называют его «PlayStation Nation». Мы думаем, это во многом похоже на сообщество Battle.net у Blizzard. И это хорошее партнерство. Они прекрасно поняли, что мы пытаемся сделать, и оказывали огромную поддержку с самого начала. Но мы внимательно следим за тем, чтобы версия для Xbox 360 получилась такой же замечательной. По сути, это одна и та же игра.

Рассматривали ли вы выпуск Diablo III на мобильных платформах, например, PS Vita?

ДМ: Sony это было бы интересно. Но я думаю, что настоящая магия игры в Diablo на консоли заключается в большом ТВ-экране и удобном кресле. Сейчас мы сконцентрированы именно на этом.

На консолях не будет аукциона. Как вы думаете, сделает ли это игру на Пекле (Inferno) значительно сложнее для консольных игроков?

ДМ: Очень хороший вопрос. Игра на консолях несколько отличается от ПК. Мы очень хотели, чтобы игроки могли (если они никогда не подключают свои консоли к интернету) пройти от 1 до 60 уровня, весь путь до Пекла. У них должна быть возможность найти все отличные вещи самостоятельно. Мы внесли много изменений в вероятности выпадения, в расчеты типов вещей, которые могут выпасть игрокам, чтобы быть уверенными в том, что вы самостоятельно сможете пройти Нормал, Кошмар, Ад, Пекло и могли победить Diablo на самой высокой сложности.

КМ: Знаете, я бы хотел еще добавить, что на ПК много игроков у нас в офисе и в сообществе сейчас играют в так называемом «независимом режиме» ('self-found mode'). Люди проходят до Пекла без особых сложностей. И во многих случаях им доставляет больше удовольствия искать экипировку и выживать самостоятельно.

ДМ: На консоли, как и на ПК, будут торговцы и ремесленники. Они тоже компенсируют факт отсутствия аукциона. Мы также несколько подкорректировали выпадение вещей, торговцев и уровень монстров.

Если я правильно понял, то сейчас ваше основное внимание в разработке Diablo III относится к переделке итемизации. Над чем еще вы сейчас работаете?

ТД (Трэвис Дей): Мы работаем над итемизацией — активно трудимся над улучшением общего ощущения от вещей, делаем их более ценными и желанными по разным параметрам. Много внимания уделяется тому, что делает Diablo великой игрой, в которую игроки могли бы играть и играть годами. Мы концентрируемся над тем, чтобы сделать игру как можно более реиграбельной и свежей на протяжении всего времени. Этому уделяется много внимания в дополнение к тому, чтобы делать базовый игровой процесс — убийство монстров — еще лучше.

КМ: Да, также продолжается работа над специализациями и совместной игрой. Мы считаем, что в Diablo отлично играется вместе с другими игроками, и хотим поддерживать совместную игру как можно больше. Внимание уделяется и другим темам. Ну и, конечно, у нас есть планы на будущее, о которых мы пока должны помалкивать. (От вопросов насчет дополнения к Diablo III разработчики безжалостно увернулись — Warcry.ru)

Можете что-нибудь рассказать о будущих средних или крупных изменениях классов?

ДМ: Это определенно одно из направлений нашей работы. К настоящему времени игра прошла некоторый путь проб и ошибок. У нас множество идей, кое-что мы хотели бы сделать. Например, класс варвар работает не совсем так, как нам хотелось бы. Игроки в последнее время предпочитают определенный стиль игры. Ну, это хорошо, если людям нравится, но билды игроков могли бы быть более разнообразными, если бы у них было больше вариантов. То есть, хотя мы и не против того, чем в конечном итоге стали некоторые классы, мы думаем, что можем сделать их лучше, предоставив игрокам больше выбора и приемлемых вариантов.

Планируете ли вы реализовать группы или кланы в Diablo III по аналогии со StarCraft II?

ДМ: Об этом функционале уже шла речь пару раз, о нем спрашивали, и мы сами очень заинтересованы в нем. Да, это обсуждалось. Я уже говорил, что сейчас мы сконцентрированы на консольных особенностях и способах мотивации больше играть в игру. Возможно, это нам тоже поможет. Мы изучали систему StarCraft II и рассматривали, подойдет ли она нам. Пока ничего такого не предвидится, но это определенно одна из особенностей, которые мы изучаем.

Вы отменили несколько систем во время беты (и позднее), например, спутников, гадалку и PvP-арены. Они отложены на неопределенное время или вы время от времени к ним возвращаетесь?

ДМ: Мы убрали гадалку из Diablo III. Функционал гадалки уже был реализован в лучшем виде в рамках кузнеца. Поэтому мы убрали ее, ибо хотели сделать ценной и уникальной. В ее возвращении мы, конечно, заинтересованы. Мы бы хотели найти возможность вернуть гадалку в игру. Также нам интересны такие системы как трансмогрификация и другие возможности по кастомизации персонажей.

Конечно, все системы можно улучшить. Игры живут собственной жизнью. Игры, в которые играет много людей, могут нас многому научить. Мы внимательно следим за ними, играем в них, так что у нас есть много идей. Я не уверен насчет переделки существующих систем, но новые особенности и поиск возможностей повысить реиграбельность существующих определенно в центре нашего внимания. Как еще больше продлить их интересность — вот какого рода обсуждения мы ведем.

Есть ли вероятность, что однажды мы увидим карточную игру по Diablo?

(смех)

ДМ: Это очень классный вопрос. Я бы хотел сказать «да», но кто знает, верно?

Да, да. Или, может быть, Hearthstone: Heroes of Diablo?

(смех)

ДМ: Мы поведаем об этом команде Hearthstone. (шутит) Вероятно, это будет их следующей игрой.

Задумывались ли вы когда-нибудь о создании фильма по Diablo по аналогии с фильмом по Warcraft?

ДМ: Я бы хотел сначала увидеть выход этого фильм по World of Warcraft, прежде чем говорить о следующем.

То есть, вы хотите сначала понять, насколько успешен будет первый?

ДМ: Ну, это точно не нам решать. (усмешка) Не все фильмы по видеоиграм были хорошо приняты. Честно говоря, не вдаваясь в конкретику, большинство из них были не очень хороши.

КМ: А хорошие вообще есть?

Lylirra: Да!

ДМ: Выход некоторых из них точно ждут. Как и другие медиа, фильмы для Blizzard являются дополнительным продуктом. Наше основное внимание всегда направлено на игру. Мы не кинокомпания. В наших играх есть все эти ролики, но все они существуют для того, чтобы сделать игру лучше. Мы делаем игры, мы сконцентрированы на создании настолько хороших игр, насколько это в наших силах. Если мы можем создать фильм, который дополнит игру и расширит ее мир, расширит ее аудиторию, вернет людей к нашей игре, мы его сделаем. Но, учитывая уровнь качества и то, сколько времени требуется для создания действительно хорошего продукта, это будет непростой задачей. Вы знаете, что происходит с фильмом по World of Warcraft, им нужно быть уверенными, что все получится как следует. Будет плохо, если этот фильм в итоге окажется обычным боевиком или чем-то вроде того, верно? Он должен стать чем-то поистине особенным.

Мы считаем, что концентрация на создании наилучшей игры, на которую мы способны — лучшее, что мы можем сделать как команда разработчиков. Если мы сделаем что-то достойное и заинтересуем каких-то очень хороших кинематографистов в съемках фильма, значит, мы хорошо выполнили свою работу.

У Blizzard замечательный кинематографический отдел, ваши ролики очень крутые. Думали ли вы когда-нибудь о создании полнометражного фильма своими силами? Возможно ли это вообще?

ДМ: В этой комнате нет никого достаточно квалифицированного, чтобы ответить на этот вопрос. Повторюсь, наша цель — сделать Diablo III лучшей. А эта инициатива уже лежит вне команды Diablo. В следующий раз спросите об этом Роба Пардо.

Хорошо, я буду ждать этой возможности. (усмешка) Как игроки мы очень любим комиксы по играм. Нам понравилась недавняя серия комиксов по Diablo. Есть ли возможность увидеть новые комиксы по Diablo?

ДМ: В ответе на предыдущий вопрос я уже говорил, что мы заняты игрой. Но у нас есть очень талантливые и креативные люди. Они пытаются найти новые медиа для существующих игр. Я думаю, если что-то круто, то всем нам хочется побольше этого крутого. Что мне понравилось в последнем комиксе по Diablo, это то, что в нем рассказана история, которая не сработала бы в Diablo III и нашей игровой инфраструктуре. Насколько я знаю, этот побочный проект показал очень хорошие результаты. Мы можем рассказывать истории, которые не стыкуются с игровой формулой Diablo. Я думаю, это отличная возможность наполнить игровой мир и сделать Санктуарий более реальным. Так что, да, у нас определенно есть истории, которые мы хотели бы поведать, и далеко не все из них подходят к темпу игры. Но, мы надеемся, другие люди в Blizzard проследят за этим, пока мы полностью погружены в процесс улучшения самой игры.

Большое спасибо!

Интервью взял и перевел kapxapot.

Царства зла

Что касается природы демонов Преисподней, я могу заявить, что сталкивался лицом к лицу с Диабло и другими проявлениями ужаса в Тристраме и других уголках Санктуария. Однако в целом мой опыт следует признать довольно ограниченным. Я вынужден обратиться к другим источникам, таким как писания Вишара Ороуса, главного библиотекаря Завета Зареша, небольшого ответвления печально известного клана Визджерей. Труд Ороуса, тщательно и последовательно изучавшего Первородное Зло, дошёл до нас в виде исторических и научных томов.

Читая исследовательские работы Ороуса, я сделал одно занимательное наблюдение: не все омерзительные и противоестественные создания Санктуария имеют адское или демоническое происхождение. К примеру, ходячие мертвецы встречаются лишь в Санктуарии и не являются созданиями Преисподней, но стараниями демонов и ангелов они могут пробудиться от своего беспокойного сна.

По другим вопросам я обратился к писаниям своего собственного предка, Джереда Каина, а именно к сведениям, касающимся Первородных Зол, с которыми сражались его собратья-маги и он сам.

Записи людей о Преисподней очень скудны (сам я добирался лишь до Крепости Пандемония). Ороус опирается на знания, полученные магами клана Визджерей, которые призывали демонов в Санктуарий и прибегали к самым хитроумных уловкам, чтобы допросить их. Источником других сведений были одержимые люди: творимые над ними заклинания святой силы заставляли демонов, пребывавших внутри, заговорить.

«Семь — число сил Преисподней, и семь — число Великих Зол».

— Вишар Ороус

Ещё кое-какие знания были собраны из разрозненных фрагментов рукописей, таких как Письмена пещеры Гахоуж, найденные неподалёку от Кеджистана. Они были высечены на известняковой стене пещеры и окрашены кровью много лет назад. Мы ничего не знаем об их авторе и обстоятельствах, при которых он работал. Мы можем только предполагать, что они были посланы людям через сны и провидения.
«Семь голов породили семь зол.
Народились из смерти семь царств,
Что заразой кишат, коим нету границ,
Круг за кругом и цикл за циклом.

Так, как люди рождают людей,
Так же грех порождает другой:
Ужас — Ненависть, та — Разрушение, то —
Снова Ужас, и круг повторится.
Ужас — Ненависть, та — Разрушение, то...»

(с этого места письмена неразличимы, но предполагается, что этот наговор повторяется много раз).

Знания, приведённые далее, я почерпнул из уцелевшего фрагмента одного из свитков церкви Закарума. В нём неизвестный писарь рассказывает о событиях, произошедших за тысячи лет до основания церкви, поэтому достоверность этих сведений сомнительна. Сам я считаю, что эти истории взяты из более ранних неизвестных источников. У меня есть свои подозрения на этот счёт, которые я на время оставлю при себе, хотя, возможно, я буду рассуждать об этом в более поздних записях. Свиток повествует о войне между приверженцами порядка и света и созданиями хаоса и тени. Другими словами, между силами Небесного Царства и Пылающей Преисподней (смотри дальнейшие разделы).

Битвы этой войны чаще всего разворачивались в царстве Пандемония. По мнению одного из первых некромантов, ангелы и демоны сражались за контроль над важнейшим объектом, Сердцем Мироздания ― Камнем Мира.

Камень Мира ― это не просто камень, как следует из его названия. Это колоссальный объект размером с гору, который многие считают (и это подтверждается петроглифами и древними скульптурами) истинным Оком Ану, Единого. Легенда, которой я верю, гласит, что Камень Мира ― это артефакт невообразимой силы.

Существует мнение, что на протяжении тысячелетий контроль над Камнем много раз переходил из рук в руки, хотя этой версии недостаёт точности и обоснованности, которые нужны учёным вроде меня. В сказаниях о Камне Мира говорится, что он «позволял стороне, обладавшей им, изменять реальность и создавать жизнь и миры практически без каких-либо ограничений». В продолжении этого сказано, что «ангелы использовали камень для сотворения миров совершенного порядка, соответствующих их идеалам правосудия, надежды, мудрости, судьбы и доблести», тогда как демоны использовали его для «создания невообразимых средств уничтожения и миров разрушения, ужаса и ненависти. Однако эти созданные ангелами и демонами миры никогда не процветали. Они были изначально ущербны и обречены на увядание и гибель».

Я не знаю, были созданы эти миры или нет, а если и были, существуют ли они до сих пор. Но, насколько мне известно, никто из людей не видел такой мир воочию. Посему я считаю это заявление литературной вольностью. Однако мы можем согласиться с тем, что Камень Мира является чрезвычайно важным артефактом, и, вне зависимости от его назначения, обладать им жаждут и ангелы, и демоны.

Дальнейшие исследования предполагают, что со временем архангел по имени Тираэль* приказал построить вокруг Камня Мира бастион, цитадель, впоследствии известную как Крепость Пандемония. В продолжение этих записей я поведаю больше историй о Тираэле, так как встречался с ним лично.

  • Читай эти разделы внимательно, моя дорогая. Тщательно изучи все записи о нём, поскольку, если я прав в своих подозрениях, он ещё сыграет роль в этой великой драме.

Однажды я побывал в Крепости Пандемония и могу засвидетельствовать, что она существует. По личному опыту могу сказать тебе, что эта твердыня воплощает в себе черты искажённой реальности, приписываемые самому Пандемонию в целом. Воистину, я никогда не видел ничего подобного. Как уже было сказано, я не знаю наверняка, было ли это место потусторонним по своей природе, или же его создал таким ангел или безумный демон. Как бы то ни было, во время Вечного Конфликта крепость постоянно переходила в руки то ангелов, то демонов. Поэтому в её архитектурных и метафизических свойствах переплелись черты как Небесного Царства, так и Пылающей Преисподней.

Давным-давно ангел по имени Инарий завладел Камнем Мира и с помощью невероятного магического действа скрыл его и от Небес, и от Преисподней. Как я полагаю, помогли ему в этом загадочная демонесса по имени Лилит, а также группа ангелов и демонов, которые разуверились в Вечном Конфликте. Успешно подчинив себе силу камня, Инарий создал мир Санктуария, сокрытый от всех рай, где он и его последователи могли бы жить в свободе от безумства бесконечных распрей.

Мы знаем его как царство смертных. Это наш мир. Мы должны остановиться на минуту и задуматься над этим. В отличие от всех остальных миров, наш был создан и ангелами, и демонами.

В день сотворения Санктуария изменилась самая суть Вечного Конфликта. Пылающая Преисподняя и Небесное Царство впали в сильное замешательство. Суть всего того, за что они сражались тысячелетиями, исчезла. Она попросту испарилась. Поначалу обе стороны подозревали друг друга, но со временем они поняли, что дела обстояли иначе. Таким образом, битва за обладание Камнем Мира превратилась в его поиски.

Прежде чем мы углубимся в изучение Пылающей Преисподней и Небесного Царства, интересно отметить: не все догадки о них верны.

К примеру, в период между событиями, известными нам как Война Греха и Тёмное Изгнание (их я опишу позднее), правили несколько культов. Некоторые из них верили, что Небесное Царство и Пылающая Преисподняя были местами, куда души людей попадают после смерти, и что их либо награждали за добродетели (Небесное Царство), либо наказывали за грехи (Пылающая Преисподняя). Кроме необоснованных верований различных культов, у учёных нет никаких доказательств в поддержку этой теории. Читателю важно понять, что Небесное Царство и Пылающая Преисподняя, равно как и царство Пандемония, являются материальными, реально существующими мирами этой Вселенной.

Лично я считаю, что существует место, куда души людей отправляются после смерти, однако обсуждение этого вопроса лежит за пределами моего трактата.

Учитывая сказанное, должен признаться, что даже я не всегда знаю, где кончается миф и начинается правда. Об этом, дорогой читатель, я позволю судить тебе самому.

Чтобы рассказать великую историю, нужно сперва поведать, с чего всё начиналось. С Сотворения. Именно с него пошло всё сущее, и отголоски этого мига слышны на протяжении тысячелетий.

Великое множество загадочных сказителей и потомственных летописцев предлагают своё видение этой истории. Я же опираюсь на древние рукописи из "Чёрной книги Лама Эсена". Мой выбор пал на неё не случайно: Лам Эсен был опытен, мудр и славился своими глубокими знаниями тайн и преданий Скацими. В своё время он собрал множество легенд и историй из самых разных уголков мира, а его гений позволил ему уловить самую их суть.

Вот какими словами описывает он сотворение нашей Вселенной:

«Прежде начала была пустота. Ничто. Ни плоти. Ни тверди. Ни тепла. Ни прохлады. Ни света. Ни тьмы.

Не было ничего, кроме одной лишь идеальной жемчужины.

В ней покоился Ану ― Единый ― великий непостижимый дух, воплощённый в сверкающем алмазе. Ану был вместилищем всего сущего: добра и зла, тьмы и света, телесного и духовного, печали и радости ― всё отражалось в его кристальных гранях. Пребывая в вечном сне-яви, Ану размышлял о себе, о каждой из мириад своих черт. В своём стремлении к чистоте и совершенству он изгнал из себя всё зло и обрёл гармонию. Однако что же стало с теми его чертами, от которых он избавился, ― тёмными чертами обжигающей ненависти и бесконечной гордыни? Они не могли оставаться порознь и слились воедино. Полные дисгармонии и противоречий, они обернулись Зверем, Драконом. Имя ему было Татамет, и семь его всепоглощающих глав извергали лишь бесконечную смерть и тьму. Дракон вобрал в себя всё то, что отверг Ану, став невиданным Злом ― Первородным Злом, чья скверна в конце концов заполонит весь мир.

Хоть Ану и Дракон и являлись разными сущностями, оба они были прикованы друг к другу во чреве Жемчужины. На протяжении многих столетий они сражались друг с другом в непрекращающихся битвах света и тьмы.

Силы алмазного воина и семиглавого дракона оказались равны, и никому из них ни разу не удавалось одержать верх в их яростной бесконечной битве. Однако, в конце концов, после бесчисленных лет сражений их силы практически иссякли, и оба они нанесли друг другу последний удар. Энергия, высвобожденная их невероятной яростью, вспыхнула взрывом света и материи столь мощным и ужасным, что он породил саму Вселенную вокруг нас.

Все звёзды на небе и тьму между ними.
Всё, чего мы касаемся. Всё, что мы чувствуем. Всё, что мы знаем.
И всё, чего не знаем.

Всё это продолжается днём и ночью в приливах и отливах морских волн, и в сгорающем пламени, и в прорастающем семени.

Всё ведомое и неведомое нам появилось со смертью Ану и Дракона, Татамета.

В самом центре реальности лежит Пандемоний ― шрам, оставшийся после неистового рождения Вселенной. В его хаотичном центре находится Сердце Мироздания, уникальный в своём роде огромный драгоценный камень: Око Ану ― Камень Мира. Это краеугольный камень всех мест и времён, связующее звено плоскостей бытия и множества неописуемых возможностей.

Ану и Татамет исчезли, однако их непохожие сущности проникли в зарождающуюся Вселенную, дав начало местам, известным нам как Небесное Царство и Пылающая Преисподняя.

Сияющий хребет Ану выбросило в изначальную тьму, где он замедлился и застыл. Века спустя он принял форму Кристальной Арки, вокруг которой возникло Небесное Царство.

Хотя Ану более не существовал, его отголоски сохранились в святой Арке. Из неё просачивались духи ― сияющие ангелы, существа из света и звука, воплотившие в себе добродетели Единого.

Однако, несмотря на всю благодать и красоту этого сверкающего царства, ему не хватало совершенства, присущего духу Ану. Он же ушёл в прекрасный мир, лежащий за пределами этой расколотой Вселенной ― в рай, о котором ничего не известно и который по сей день хранит, вероятно, самую важную тайну ― секрет Мироздания.

Тайну желанную, но непостижимую.

В то время как Небеса застывали в вышине, потемневшая, дымящаяся туша Татамета погружалась в глубокую тьму бытия. Его гниющая плоть породила царства Пылающей Преисподней. Семь отрубленных голов Дракона обернулись семью изначальными демонами: трое сильнейших из них станут известны как Первородное Зло. Вместе с четырьмя Младшими собратьями они будут править ордами кровожадных демонов, расплодившихся подобно личинкам в иссушенных глубинах Пылающей Преисподней.

Вот как появился известный нам мир... Со временем Владыки Преисподней и ангелы Небес встретились и сошлись в бою. Бушующим битвам не было конца, поэтому столкновение назовут Вечным Конфликтом. В "Книге Длинных теней" сказано, что Вечный Конфликт будет длиться веками, затрагивая бесчисленные планы бытия, покуда не раскроются тайны, неведомые даже ангелам и демонам».

На протяжении тысячелетий многие учёные по-своему толковали эти записи. Некоторые из них понимают всё дословно, особенно представители примитивных племён, которые в небе ищут ответы на загадки Вселенной. Они верят, что хребет Ану ― это материальный объект Вселенной. Что демоны родились из гниющей плоти Татамета.

Другие же учёные и мистики воспринимают это не так буквально и видят в сказании о битве Ану и Татамета замысловатый образ добра и зла и постоянных, противоречивых изменений сил природы.