WoW: Патч 4.3: Разъяснение изменений игрового баланса

Этой ночью на тестовых игровых мирах World of Warcraft был установлен новый контент патч 4.3. Если кто-то из вас уже добрался до заветного обновления и был шокирован изменениями, которые произошли в игровой механике некоторых классов — не пугайтесь! Грег "Ghostcrawler" Стрит спешит на помощь:


В июне мы опубликовали в блоге статью, в которой я рассказывал о том, чем были вызваны некоторые неочевидные на первый взгляд изменения в готовившемся к выходу обновлении. Та статья стала одной из самых популярных за всю историю; даже игроки, которым не понравились некоторые конкретные изменения, оценили наши объяснения. Соответственно, мы решили продолжить в том же духе и рассказать о прочих предстоящих изменениях уже сейчас, не дожидаясь выхода обновления 4.3.

Одно маленькое замечание, прежде чем мы углубимся в детали. Если вы еще не прочли предыдущий блог «Ветер перемен», сейчас самое время наверстать упущенное. Есть ряд изменений, которые мы хотели бы внести в механику классов и игровой баланс в целом, но мы считаем, что вводить их посредине дополнения будет не лучшей идеей. Сюда входят такие вещи, как, например, сила прерываний или модель активного поглощения для танков. Мы дойдем и до этого – просто всему свое время, и изменения тоже нужно тщательно спланировать.

Теперь к делу. Большая часть изменений, о которых пойдет речь, относится к игровой механике. На данный момент мы еще продолжаем тестирование, дабы быть полностью уверенными в корректности текущих значений урона, лечения и способности танков удерживать внимание противника в обновлении 4.3. Когда это тестирование будет завершено и мы увидим результаты игроков в тестовом игровом мире, в зависимости от них мы введем еще ряд дополнительных корректировок. Однако уже сейчас я могу сказать, что урон воина со специализацией «Неистовство» явно завышен, а у друида-лекаря слишком мощное лечение по области (естественно, без учета эффектов «Спокойствия»).

Также вы, вероятно, обратите внимание, что некоторые классы пока не упомянуты вовсе. Возможно, нас в них все устраивает, но более вероятно то, что мы просто пока до них не дошли. Мы не хотим открывать тестовый игровой мир, пока не закончим свою работу полностью – такой подход позволяет значительно сократить время тестирования.

Читать далее »»