Blizzard о балансировке карт в Hearthstone
Официальный сайт Hearthstone: Heroes of Warcraft пополнился статьей от ведущего дизайнера Эрика Додза, в которой рассказываются принципы баланса карт. После каждого обновления вы задаетесь вопросами «что», «зачем» и «почему»? Читайте эту статью.
Приветствую!
Изменение баланс карт в Hearthstone — дело серьезное, и мы подходим к этому очень осмотрительно. Нужно учесть множество факторов, собрать массу данных, чтобы принять решение, которое пойдет на пользу игре. Сегодня речь пойдет о корректировке баланса карт в Hearthstone и о том, какими соображениями мы руководствуемся при внесении тех или иных изменений. Я расскажу об основных принципах нашей работы и о том, какое отражение они находят в изменении баланса. Бета-тестирование близится к концу, и выход игры не за горами.
Пользуюсь случаем заодно представить вам нашего нового разработчика — Майка Донейса. Майк более десяти лет занимался разработкой коллекционных карточных игр, и его знания станут для команды неоценимым подспорьем. Он очень деятельно занялся проработкой недавних изменений карт. В ходе 1 тестового сезона Майк активно участвовал в рейтинговых играх и имел повод испытать свои лучшие колоды против игроков, заработавших звание «Легенда». Как дизайнер Hearthstone, он внимательно следит, чтобы карты и баланс соответствовали нашим ключевым принципам, о которых мы подробно поговорим в этой статье.
Так. А теперь переходим, собственно, к балансу карт.
Изменение баланс карт в Hearthstone — дело серьезное, и мы подходим к этому очень осмотрительно. Нужно учесть множество факторов, собрать массу данных, чтобы принять решение, которое пойдет на пользу игре. Сегодня речь пойдет о корректировке баланса карт в Hearthstone и о том, какими соображениями мы руководствуемся при внесении тех или иных изменений. Я расскажу об основных принципах нашей работы и о том, какое отражение они находят в изменении баланса. Бета-тестирование близится к концу, и выход игры не за горами.
Пользуюсь случаем заодно представить вам нашего нового разработчика — Майка Донейса. Майк более десяти лет занимался разработкой коллекционных карточных игр, и его знания станут для команды неоценимым подспорьем. Он очень деятельно занялся проработкой недавних изменений карт. В ходе 1 тестового сезона Майк активно участвовал в рейтинговых играх и имел повод испытать свои лучшие колоды против игроков, заработавших звание «Легенда». Как дизайнер Hearthstone, он внимательно следит, чтобы карты и баланс соответствовали нашим ключевым принципам, о которых мы подробно поговорим в этой статье.
Так. А теперь переходим, собственно, к балансу карт.
Характеристики карты могут подвергнуться изменениям по разным причинам.
Карта делает игру неинтересной.
Нам очень важно, чтобы вы были уверены в эффективности карт и их пригодности в игровых условиях, а каждое изменение может эту уверенность пошатнуть. Если игроки создадут очень мощную колоду, в следующем дополнении мы постараемся ввести новые карты, которые позволят с ней справиться, и не будем понижать эффективность уже существующих карт.
Последние изменения баланса — почти окончательные, хотя до выхода игры мы можем внедрить еще парочку. Во время закрытого бета-тестирования вы создавали самые невероятные, неожиданные и мощные колоды и здорово нам этим помогли. От лица всей команды разработчиков — спасибо!
Эрик Додз
Ведущий дизайнер
Карта делает игру неинтересной.
- Самое большое удовольствие в Hearthstone — решать интересные тактические головоломки на каждом ходу. Важны все составляющие этой задачи: карты в вашей руке, существа противника и ваши собственные. Если же противник лишает головоломку одной из важных деталей, то она становится менее интересной.
- По этой причине мы изменили заклинания, которые накладывают эффект заморозки на карты противника. При создании колод, использующих подобные заклинания, игроки не так сильно полагаются на существ. Разумеется, играть против того, кто не вводит в игру существ, не слишком интересно.
- Карты и их комбинации, позволяющие победить противника, у которого осталось еще много единиц здоровья, не имея при этом в начале хода существ на столе, тоже не прибавляют игре интереса. Поэтому мы не так давно изменили карты «Рывок» и «Командир Песни Войны».
- Иногда использование той или иной карты нарушает естественный ход игры — играть становится скучно и неприятно. Это достаточный резон внести в игру изменения.
- Недавно мы изменили затраты маны на использование карты «Контроль разума» как раз по этой причине. Увеличение затрат маны сделало карту не столь превалирующей, а у игроков появилось время, чтобы эффективно воспользоваться мощными существами.
- Карта «Огненная глыба» подверглась изменениям, так как была очень раздражающей при игре против магов, а также не побуждала их более активно взаимодействовать с противником. Зачастую причины такого рода непосредственно связаны.
- Карта «Вождь Северного Волка» была изменена как раз по этой причине. Раньше запас здоровья «Вождя» зависел от числа ваших существ на игровом поле, и у игроков периодически возникали сложности с расчетом его характеристик, особенно если «Вождю» наносили урон. Мы изменили это свойство и перевели его в категорию боевых кличей, поэтому теперь характеристики «Вождя Северного Волка» не будут постоянно варьироваться при изменениях на игровом поле, и разобраться с ними станет ощутимо проще.
- Разумеется, когда все выбирают среди карт с одинаковой стоимостью одно и то же, о разнообразии можно забыть. Мы не хотим, чтобы игроки были чем-либо ограничены в подборе существ для колоды. Игра становится более захватывающей и динамичной, если в ней используются самые разные карты и классы героев.
- Поэтому мы изменили карту «Священник син'дорай», которую игроки предпочитали другим картам с той же стоимостью и использовали в большинстве колод. Это плохо сказывалось на разнообразии колод и делало игры более предсказуемыми.
- Такие карты, как «Сильвана Ветрокрылая», «Инженер-новичок» и «Защитник Аргуса», мы изменили по той же самой причине: игроки отдавали им большее предпочтение, нежели другим нейтральным существам, требующим таких же затрат маны на использование.
- Вообще, нам редко приходилось менять баланс по этой причине. Мы считаем, что в Hearthstone игроки должны сами создавать для любимых классов разные интересные и перспективные колоды, которые помешают воплощению стратегических планов противника. Нам не хочется специально понижать эффективность карт и делать все классы похожими по стилю игры.
- В будущем вы, возможно, увидите карты, позволяющие эффективно противостоять более широкому спектру тактических приемов, что позволит еще больше разнообразить постоянно улучшающиеся стратегические возможности Hearthstone. Мы наблюдали, как в последние пару месяцев в верхних строчках рейтинга перебывало множество разных классов и колод. Нам будет интересно посмотреть, как игроки создают новые колоды, переделывают старые, находят новые средства противодействия тактике противника и разрабатывают теории создания колод по мере добавления в игру новых карт.
- Сейчас мы крайне редко изменяем карты, исходя из подобных соображений.
- С началом открытого бета-тестирования мы будем вносить в игру изменения баланса карт только в крайних случаях. Мы хотим создать действительно сбалансированный набор карт, и нововведения не должны угрожать равновесию в игре.
- Постоянные изменения баланса карт неизбежно приведут к задержкам в бета-тестировании, и даже самые незначительные, на первый взгляд, перемены могут превратить обыкновенную карту в неотъемлемую часть любой колоды. Сохранение правильного баланса — очень тонкая работа.
Нам очень важно, чтобы вы были уверены в эффективности карт и их пригодности в игровых условиях, а каждое изменение может эту уверенность пошатнуть. Если игроки создадут очень мощную колоду, в следующем дополнении мы постараемся ввести новые карты, которые позволят с ней справиться, и не будем понижать эффективность уже существующих карт.
Последние изменения баланса — почти окончательные, хотя до выхода игры мы можем внедрить еще парочку. Во время закрытого бета-тестирования вы создавали самые невероятные, неожиданные и мощные колоды и здорово нам этим помогли. От лица всей команды разработчиков — спасибо!
Эрик Додз
Ведущий дизайнер